《AI少女》物理布料服裝怎麽製作 物理布料服裝製作方法介紹 - 遊戲狂
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《AI少女》物理布料服裝怎麽製作 物理布料服裝製作方法介紹

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2021-11-15

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AI少女物理布料服裝怎麽製作?想來很多朋友都還不是很清楚吧,所以呢小編今天給大家帶來的就是AI少女物理布料服裝製作方法介紹,需要的朋友不妨進來看看。

AI少女物理布料服裝製作方法介紹

首先所有參數中最重要的一個是solver frequency,這個值給的越高,布料感越強,效果越接近真實,並且不容易破面。

默認的數值是120,這個值從unity的遠古版本到現在就沒變過,這應該是個很老的參考數值了,實在太低了沒有什麽實用價值,在這個數值下如果不勾選use tethers布料就會像橡皮筋一樣彈來彈去。

給到500左右會有較明顯的提升,我一般是給到960,也就是默認的8倍,效果已經很好了。

stretching stiffness這項參數基本上永遠都是1不用去動。

bending stiffness設定值越高布料越難彎折感覺越硬,這個參數在一定程度上可以阻止布料的自穿插,但是如果穿插之後也會導致較難恢複,算是個雙刃劍吧。如果是平的布料想達到比較順滑的效果建議給0,如果是波浪形的布料或者比較想維持布料默認形狀的可以給1。

use tethers這個勾選可以防止布料受力之後產生的拉伸變形。這個值必須根據solver frequency的值設定,如果solver frequency的值已經設的很高了,那麽請務必不要勾選use tethers,use tethers只會在精度較低的時候發揮正面作用。

use gravity是否使用重力,一般都勾選。

damping阻尼這個參數必須要給一點,不然人物切換動作的時候,布料很容易被轟飛。i社人物在切換動作的時候並沒有做過度動畫,所以速度應該是無限大的,布料經過碰撞不知道會彈到哪裡去。這個參數給高了也不行,布料就不會動了,我一般給0.3~0.4左右。

external acceleration這個可以設定額外的加速度,如果不勾選重力,那麽可以在此處的Y方向設定一個負值代替重力,好處就是可以自己設定重力的大小了。我一般會給個比重力加速度大的值,這樣布料會更垂順。

random acceleration隨機加速度可以用來模擬風力,讓布料有飄動效果。

world velocity scale

world acceleration scale速度和加速度的縮放這兩個參數在unity中設定是有有用的,但是在遊戲中貌似不起作用。

friction摩擦力我一般設定為0,摩擦力只會添亂吧。

collision mass scale

use continuous collision這兩個參數應該有關聯,我理解是可以加強布料碰撞後穩定性,這兩個我一般不動,保持默認。

sleep threshold這個值給高了布料運動會變慢,感覺是模擬的間隔?不建議改動。

其他的也沒啥好說的了,自碰撞最好不要設定,沒什麽用,性能損失很大而且很容易亂面。

布料的活動範圍得根據模型來手動刷,這裡也沒啥好說的。

再有就是設定了碰撞體的身體部分最好不要調身形了,保持在50左右是最好的,因為碰撞體好像並不能縮放。其實我覺得本作的默認體形已經挺完美的了,我是不太喜歡奇形怪狀的身形的,捏捏臉就足夠了。

以上就是AI少女物理布料服裝製作方法介紹,想來大家都了解了吧。


來源:遊俠網

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遊戲資訊

AI少女 (AI Syoujyo)

類別: 養成
平台: PC
開發: Illusion
發行: Illusion
上市: 2019-10-25

受Steam法規限制而做出刪改,玩家可以在Illusion官網下載部分遭刪減部分的相關更新檔。遊戲背景設定在一座孤島上,玩家與一群少女一起生活。在遊戲中,玩家可以自定義少女的相貌和服飾,與遊戲中的少女交流。

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AI少女物理布料服裝怎麽製作?想來很多朋友都還不是很清楚吧,所以呢小編今天給大家帶來的就是AI少女物理布料服裝製作方法介紹,需要的朋友不妨進來看看。 https://gamemad.com/guide/143670 AI少女物理布料服裝製作方法介紹首先所有參數中最重要的一個是solver frequency,這個值給的越高,布料感越強,效果越接近真實,並且不容易破面。 默認的數值是120,這個值從unity的遠古版本到現在就沒變過,這應該是個很老的參考數值了,實在太低了沒有什麽實用價值,在這個數值下如果不勾選use tethers布料就會像橡皮筋一樣彈來彈去。 給到500左右會有較明顯的提升,我一般是給到960,也就是默認的8倍,效果已經很好了。 stretching stiffness這項參數基本上永遠都是1不用去動。 bending stiffness設定值越高布料越難彎折感覺越硬,這個參數在一定程度上可以阻止布料的自穿插,但是如果穿插之後也會導致較難恢複,算是個雙刃劍吧。如果是平的布料想達到比較順滑的效果建議給0,如果是波浪形的布料或者比較想維持布料默認形狀的可以給1。 use tethers這個勾選可以防止布料受力之後產生的拉伸變形。這個值必須根據solver frequency的值設定,如果solver frequency的值已經設的很高了,那麽請務必不要勾選use tethers,use tethers只會在精度較低的時候發揮正面作用。 use gravity是否使用重力,一般都勾選。 damping阻尼這個參數必須要給一點,不然人物切換動作的時候,布料很容易被轟飛。i社人物在切換動作的時候並沒有做過度動畫,所以速度應該是無限大的,布料經過碰撞不知道會彈到哪裡去。這個參數給高了也不行,布料就不會動了,我一般給0.3~0.4左右。 external acceleration這個可以設定額外的加速度,如果不勾選重力,那麽可以在此處的Y方向設定一個負值代替重力,好處就是可以自己設定重力的大小了。我一般會給個比重力加速度大的值,這樣布料會更垂順。 random acceleration隨機加速度可以用來模擬風力,讓布料有飄動效果。 world velocity scale world acceleration scale速度和加速度的縮放這兩個參數在unity中設定是有有用的,但是在遊戲中貌似不起作用。 friction摩擦力我一般設定為0,摩擦力只會添亂吧。 collision mass scale use continuous collision這兩個參數應該有關聯,我理解是可以加強布料碰撞後穩定性,這兩個我一般不動,保持默認。 sleep threshold這個值給高了布料運動會變慢,感覺是模擬的間隔?不建議改動。 其他的也沒啥好說的了,自碰撞最好不要設定,沒什麽用,性能損失很大而且很容易亂面。 布料的活動範圍得根據模型來手動刷,這裡也沒啥好說的。 再有就是設定了碰撞體的身體部分最好不要調身形了,保持在50左右是最好的,因為碰撞體好像並不能縮放。其實我覺得本作的默認體形已經挺完美的了,我是不太喜歡奇形怪狀的身形的,捏捏臉就足夠了。 以上就是AI少女物理布料服裝製作方法介紹,想來大家都了解了吧。 來源:遊俠網
https://gamemad.com/guide/143670
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