鐵拳7的戰鬥系統:
要玩好一款遊戲,尤其是格鬥遊戲,必須得了解這個遊戲的系統。
鐵拳是屬於那種看起來簡單,但入門比較難,精通更難的遊戲,而且系統和中國受眾面大的快打旋風格鬥天王完全不一樣。和2D完全不一樣的系統設定,練起來很費時間,往往新入坑練了一年多還會輸給亂拍黨和路人水平,很打擊人的信心;還會碰到路人殺手,打不過老鳥,只能虐新手找樂子;再加上中國最主要的遊戲平台-電腦(指的是近期的熱門版本,鐵拳6BR,鐵拳TT2)玩不了,所以造成鐵拳這個遊戲入門的門檻高,一直是小眾格鬥遊戲。
幀數的基礎理論:
鐵拳歸根結底是一個幀數的遊戲。圍繞這幀數進行上段,中段,下段三段的進攻以及防守,結合橫移動,步伐,就是這個遊戲最基本的要素。
要學一個遊戲,首選要能看明白出招表,學會遊戲招數表達的術語。

鐵拳表達的術語有兩種,最通用的標準術語是以方向的英文縮寫結合數字的1,2,3,4來表達, u (up) 上,d(down)下, f(forward)前, b(back)後,n(複位)搖桿回中,組合起來uf就是拉前斜上,db就是拉後斜下,ss是橫移,Lss,Rss對應左右橫移,CH是counter也就是破招。還有搖桿搖1/4或半圓的用d,df,f或者d,db,b表示,或者直接叫QCF或者QCB,都是英文直譯的縮寫,特殊的如風神指令,會表示成fnd,df,代表搖桿先推前,然後回中,然後下前斜下。這裡要注意,這個指令和快打旋風格鬥天王最大的區別是必須要在n的時候回中。
小鍵盤1-9的表達方法小日本常用,這裡就不做解釋了。
解釋一下為什麽鐵拳是個幀數的遊戲。幀數,一幀為1/60秒,鐵拳出招都是在這個限制的前提下,每一招都有固定的幀數,命中對方之後也有相應的幀數,被防也有相應的幀數。也就是說鐵拳的攻防,完全都是通過幀數的計算完成。需要玩好鐵拳,除了記住每個人的固有技之外,還需要熟知自己所用的角色招數的幀數,對手選用的角色常用招數幀數發生,命中之後幀數的優劣勢,才能選擇後續是反擊還是防禦。這就是為什麽鐵拳這個遊戲難入門,需要記憶的基礎資料太多。
幀數的最基礎理論幀數舉例:
我出一招10幀招數,命中對手之後,對手被加3幀,那麽下一招我出13幀的招數,對手出10幀的招數,造成相殺,對手出一招10幀以上的招式,會被我的13幀招數打中。也就是我有3幀的優勢(出招表標記,命中+3)
我出一招10幀招數,被對手防禦,我負3幀,那麽我下一招出13幀的招數,只要對手出15幀以內的招數,我就會被打中,也就是說我有3幀的劣勢(出招表標記,被防-3)。
(以上是在我和對手的攻擊都能打中對方的情況下,因為鐵拳招數分上中下三段,下段攻擊或者下蹲,可以蹲掉上段的招)。
鐵拳招式的基礎理論:
上面說到鐵拳的招數攻擊分上中下三段,每段攻擊都有自己的特點。
以大眾固有技來說,
上段攻擊(練習模式命中示意HIGH)的特點是出招往往比較快(大部分最快為10f)或者出招被對方防禦之後給對方加幀,形成我方幀數優勢,或者是作為確反(確定反擊)使用。缺點是會被對手蹲掉或者橫移掉。
中段攻擊(練習模式命中示意MIDDLE)稍慢一些,優點是能打蹲姿,部分招對於對手的橫移有命中判定,但缺點是發生幀數稍慢,連續的中段攻擊被防禦之後處於劣勢或者可以被對手確定反擊(有確反)。
下段攻擊(練習模式命中狀態LOW)可以蹲掉上段的攻擊,可以破除對手站立自動防禦狀態,但缺點是一般命中對手後都為負幀,被防禦可以被確定反擊(有確反),可以被對手跳踢之類的技能直接浮空,造成大量傷害。
HOMING技能:常稱為白光技能,有打左右雙側橫移判定的功能,由於鐵拳有橫移的存在,每個人都有打橫移的專門技能,叫做HOMING技能,但大部分HOMING技能都有缺陷,或者被防之後有確反,或者可以被蹲掉。
投技:鐵拳分為常規左手投,右手投,雙手投和指令投四種。鐵拳的投判定是上段,95%以上都可以被拆,左手投按1拆,右手投按2拆,雙手投按1+2拆。指令投拆投方法不一,每種指令投都有相應的拆法(代表人物,黃豹,黑豹,馬杜克)。目視拆投是一個鐵拳愛好者是否是高手的標誌,由於左手投左手在前,右手投右手在前,雙手投雙手一起伸出,從對方投技發生到拆投可判定結束前,大約有10幾幀的時間,大約0.2秒,所以目視手的方向拆投是高手的基本功之一(所以萌新不要神話鐵拳3的豹子,遇到拆頭好的豹子廢一半)
鐵7拆投簡單化,除了指令投之外其餘的左右手雙手投都可以按同一個鍵拆投。
鐵拳7加入了幾種新技能,
霸體技(POWER CRASH技):發生時自身為霸體判定,被攻擊會受到傷害,但無被攻擊硬直或者被浮空,是紅血翻盤神技。

惡魔仁和鮑勃的霸體技能
必殺技(RAGE ARTS技):紅血槽閃爍之後可以發出角色必殺技,有出招動畫,傷害高,帶霸體,可以接在連招收尾。缺點也很明顯,是除非抓到對方搶招能打到人之外,必殺很好防,被防是大確反,可被對手還浮空起手技,也就是被還一套完整的連招。必殺技只能在紅血槽的時候發,發完血槽變成正常。

淩小雨必殺技

搞笑系必殺技-熊貓
狂怒攻擊(RAGE ATTACK技):類似快打旋風的EXSA+DASH攻擊或者說是格鬥天王02的BC技一樣,出招全身藍光,可起手或者在連技中銜接,一定程度取消出招硬直。被防自身也會有較大的幀數優勢,同樣是在紅血槽之後發動,發動後血槽變成正常。

風間仁的藍光連招
鐵拳的確反系統與二擇系統
確反在鐵拳中是一個非常重要的核心。鐵拳的確反就是指一些招數在被對手防禦之後,會有負10幀以上的硬直時間,可以用相應幀數的招打擊對手,此時對手由於在負幀硬直中,無法防禦,另外大部分確反命中對手之後,對手繼續處於負幀狀態,此時就進入了鐵拳的另外一個核心環節,二擇系統。
鐵拳的確反分為小確反和大確反,小確反一般是負15幀之內的非浮空確反,可以通過15幀以內的技能還擊對手,大確反是負15幀以上,可以還擊一套浮空COMBO的確反(少部分人可以在對手-14幀的情況下可以還浮空確反,如布萊恩的fb2,以及三島的最速電風fnd,df2壓幀數還擊)
抓住對手的每一個確反,還以相應幀數的招式是鐵拳對戰的核心,因為對手會在你完美的確反下,不敢輕易的出招。
大體的概括一下確反就是:一般跳踢浮空起手招都有小確反,可以將蹲姿浮空的勾拳都有小確反,下段可浮空招數都有大確反,下段由於可以破除站立防禦,一般都有小確反或者大確反,連續中段的固有技一般都有確反,帶迴避類的CH浮空技一般都有大確反。
什麽時候選擇最合適的確反是鐵拳高手的標誌之一。如鐵拳6BR女主角阿麗莎(alisa),在還擊傑克6(jack6)的勾拳(被防-14幀)時,一般會還擊14幀確反f1+2,或者10幀確反f11,命中後自身會有較大優勢,但對手在版邊,就會直接換13幀的確反4,將對手直接定在牆上,然後追加一套牆壁連技。
二擇系統是鐵拳的另外一個核心,二擇主要是中段+下段二選一擇對手。在自身有幀數優勢之後,可以以中段(打對手蹲姿),或者下段(破壞對手站立防禦),進行二擇,對手需要在負幀數的形勢下,去猜你的進攻方式選擇對策,形成基礎的二擇,進而形成多種變化的二擇。對手也可以不單單的防禦,在自身負3幀以內的情況下,可以選擇橫移迴避(當然擇人方可會考慮打橫移招數,風險就是打橫移招數被防或者被蹲之後會被確反,優勢劣勢方互換)
來源:遊俠網
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