【基礎篇:飾品創建】
一個mod道具需要有json檔案和png檔案嘛~
png就不多說了,圖片,不要找太大的就行了,反例請參見ctx的just a simple Boss裡的Boss召喚物——骷髏下巴,因為直接用了骷髏下巴的圖,太大,撿起來放在物品欄的時候縮得不成樣子
當然還有一點:背景色必須是透明,比如:
下面是json的寫法:以剛寫的ctxmove作範例:
{
"code": "ctxmove",——名字,要和json的檔案名一致
"displayName": "CTXs Movement",——顯示名稱,最好區分大小寫以顯得很正式
"size": [28,14],——尺寸,兩個數字分別對應png圖像的長和寬
"value": [0,0,0,0],——價值,四個數字分別對應鉑、金、銀、銅幣的數量(注意這裡是買入價值,賣出時會有折扣,使用打折卡買入也會有折扣)
"rare": 9,——稀有度,⑨就是最稀有的天藍了好像
"toolTip": "I hate json.",——第一行道具說明(想加第二行就是toolTip2)
"accessory":true,——這句是重點,它決定了這個道具可以被塞進飾品欄
"recipes": [——合成表
{
"items": ["0 Wood"],——用0個木頭
"creates": 1——合成1個飾品
}
]——這裡的recipe明顯不合格好吧!連tile也沒有——嘛,這不是重點
}
此外,還可以加一些附加的語句,比如"wings":12,讓玩家佩戴後獲得蒸汽朋克翅膀,"lifeRegen":增加回血速度,"defense":加防禦,好像也就這些了。
【進階篇:cs創建】
寫一個和png以及json相同名字的cs檔案
首先,在裡面寫:
using System;
using TAPI;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
namespace TAPI.【MOD名稱】{
public class 【道具名稱】:ModItem{
public 【道具名稱】(ModBase modbase,Item i):base(modbase,i){}
public override void Effects(Player p){
//等會就是在這裡插入飾品訊息滴~
}
}
}
那些【mod名稱】和【道具名稱】需要換成什麽,就看實際情況和個人喜好了……順便:【道具名稱】也要和檔案名一樣
然後嘞……這個Effects究竟能幹什麽?答案:幾乎所有!一個玩家能幹的事!
看見後面括號裡那個Player p了麽?這代表接下來Effects裡發生的一切事情,都將施予那個代號為p的玩家——也就是帶上這個飾品的玩家~(當然那個p改成player,ctx,lzw神馬的都行,只是切記要和後面保持一致)
至於Effects究竟能幹啥嘛……先來幾個基本的吧:
首先是對玩家身上的資料進行操作
寫p.statLifeMax=500;就是玩家佩戴時生命最大值將瞬間飆到500
p.statManaMax=200;同理,玩家最大魔法值飆到200
p.statManaMax2=+200;這個就像一般的法師飾品一樣暫時增加了玩家的最大魔法,卸掉飾品就會還原(而前兩個不會)
p.wings = 12;給玩家戴上蒸汽朋克翅膀
p.statDefense+=233;玩家防禦增加233
p.lifeRegen+=233;玩家回血速度增加233(再注:這裡的回血速度最大也只能增加到每秒一點,是TR原版回血機制的問題)
當然,還有很多……
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來源:遊俠網