《泰拉瑞亞》飾品製作方法 (1) - 遊戲狂
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《泰拉瑞亞》飾品製作方法 (1)

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2021-12-31

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【基礎篇:飾品創建】

一個mod道具需要有json檔案和png檔案嘛~

png就不多說了,圖片,不要找太大的就行了,反例請參見ctx的just a simple Boss裡的Boss召喚物——骷髏下巴,因為直接用了骷髏下巴的圖,太大,撿起來放在物品欄的時候縮得不成樣子

當然還有一點:背景色必須是透明,比如:《泰拉瑞亞》飾品製作方法

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下面是json的寫法:以剛寫的ctxmove作範例:

{

"code": "ctxmove",——名字,要和json的檔案名一致

"displayName": "CTXs Movement",——顯示名稱,最好區分大小寫以顯得很正式

"size": [28,14],——尺寸,兩個數字分別對應png圖像的長和寬

"value": [0,0,0,0],——價值,四個數字分別對應鉑、金、銀、銅幣的數量(注意這裡是買入價值,賣出時會有折扣,使用打折卡買入也會有折扣)

"rare": 9,——稀有度,⑨就是最稀有的天藍了好像

"toolTip": "I hate json.",——第一行道具說明(想加第二行就是toolTip2)

"accessory":true,——這句是重點,它決定了這個道具可以被塞進飾品欄

"recipes": [——合成表

{

"items": ["0 Wood"],——用0個木頭

"creates": 1——合成1個飾品

}

]——這裡的recipe明顯不合格好吧!連tile也沒有——嘛,這不是重點

}

此外,還可以加一些附加的語句,比如"wings":12,讓玩家佩戴後獲得蒸汽朋克翅膀,"lifeRegen":增加回血速度,"defense":加防禦,好像也就這些了。

【進階篇:cs創建】

寫一個和png以及json相同名字的cs檔案

首先,在裡面寫:

using System;

using TAPI;

using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;

namespace TAPI.【MOD名稱】{

public class 【道具名稱】:ModItem{

public 【道具名稱】(ModBase modbase,Item i):base(modbase,i){}

public override void Effects(Player p){

//等會就是在這裡插入飾品訊息滴~

}

}

那些【mod名稱】和【道具名稱】需要換成什麽,就看實際情況和個人喜好了……順便:【道具名稱】也要和檔案名一樣

然後嘞……這個Effects究竟能幹什麽?答案:幾乎所有!一個玩家能幹的事!

看見後面括號裡那個Player p了麽?這代表接下來Effects裡發生的一切事情,都將施予那個代號為p的玩家——也就是帶上這個飾品的玩家~(當然那個p改成player,ctx,lzw神馬的都行,只是切記要和後面保持一致)

至於Effects究竟能幹啥嘛……先來幾個基本的吧:

首先是對玩家身上的資料進行操作

寫p.statLifeMax=500;就是玩家佩戴時生命最大值將瞬間飆到500

p.statManaMax=200;同理,玩家最大魔法值飆到200

p.statManaMax2=+200;這個就像一般的法師飾品一樣暫時增加了玩家的最大魔法,卸掉飾品就會還原(而前兩個不會)

p.wings = 12;給玩家戴上蒸汽朋克翅膀

p.statDefense+=233;玩家防禦增加233

p.lifeRegen+=233;玩家回血速度增加233(再注:這裡的回血速度最大也只能增加到每秒一點,是TR原版回血機制的問題)

當然,還有很多……

更多相關資訊請關注:專題


來源:遊俠網

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遊戲資訊

泰拉瑞亞 (Terraria)

類別: 冒險
平台: PC, PS4, XboxONE, Switch, 蘋果, 安卓
開發: Re-Logic
發行: Re-Logic
上市: 2011年05月17日

《泰拉瑞亞(Terraria)》是一款由Re-Logic製作並發行的動作冒險類遊戲,玩家可以在遊戲中做很多事情:製造武器戰勝各種各樣的敵人及群落;挖掘地下尋找器材配件、金錢和其他有用的東西;收集木材,石材,礦石等資源;用世界裡的一切創造你需要的東西並守護它。

更多 泰拉瑞亞 攻略|新聞

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【基礎篇:飾品創建】 https://gamemad.com/guide/162082 一個mod道具需要有json檔案和png檔案嘛~ png就不多說了,圖片,不要找太大的就行了,反例請參見ctx的just a simple Boss裡的Boss召喚物——骷髏下巴,因為直接用了骷髏下巴的圖,太大,撿起來放在物品欄的時候縮得不成樣子 當然還有一點:背景色必須是透明,比如: https://img1.gamemad.com/2021/12/31/Kec7bu3Y.jpg 下面是json的寫法:以剛寫的ctxmove作範例: { "code": "ctxmove",——名字,要和json的檔案名一致 "displayName": "CTXs Movement",——顯示名稱,最好區分大小寫以顯得很正式 "size": [28,14],——尺寸,兩個數字分別對應png圖像的長和寬 "value": [0,0,0,0],——價值,四個數字分別對應鉑、金、銀、銅幣的數量(注意這裡是買入價值,賣出時會有折扣,使用打折卡買入也會有折扣) "rare": 9,——稀有度,⑨就是最稀有的天藍了好像 "toolTip": "I hate json.",——第一行道具說明(想加第二行就是toolTip2) "accessory":true,——這句是重點,它決定了這個道具可以被塞進飾品欄 "recipes": [——合成表 { "items": ["0 Wood"],——用0個木頭 "creates": 1——合成1個飾品 } ]——這裡的recipe明顯不合格好吧!連tile也沒有——嘛,這不是重點 } 此外,還可以加一些附加的語句,比如"wings":12,讓玩家佩戴後獲得蒸汽朋克翅膀,"lifeRegen":增加回血速度,"defense":加防禦,好像也就這些了。 【進階篇:cs創建】 寫一個和png以及json相同名字的cs檔案 首先,在裡面寫: using System; using TAPI; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; namespace TAPI.【MOD名稱】{ public class 【道具名稱】:ModItem{ public 【道具名稱】(ModBase modbase,Item i):base(modbase,i){} public override void Effects(Player p){ //等會就是在這裡插入飾品訊息滴~ } } } 那些【mod名稱】和【道具名稱】需要換成什麽,就看實際情況和個人喜好了……順便:【道具名稱】也要和檔案名一樣 然後嘞……這個Effects究竟能幹什麽?答案:幾乎所有!一個玩家能幹的事! 看見後面括號裡那個Player p了麽?這代表接下來Effects裡發生的一切事情,都將施予那個代號為p的玩家——也就是帶上這個飾品的玩家~(當然那個p改成player,ctx,lzw神馬的都行,只是切記要和後面保持一致) 至於Effects究竟能幹啥嘛……先來幾個基本的吧: 首先是對玩家身上的資料進行操作 寫p.statLifeMax=500;就是玩家佩戴時生命最大值將瞬間飆到500 p.statManaMax=200;同理,玩家最大魔法值飆到200 p.statManaMax2=+200;這個就像一般的法師飾品一樣暫時增加了玩家的最大魔法,卸掉飾品就會還原(而前兩個不會) p.wings = 12;給玩家戴上蒸汽朋克翅膀 p.statDefense+=233;玩家防禦增加233 p.lifeRegen+=233;玩家回血速度增加233(再注:這裡的回血速度最大也只能增加到每秒一點,是TR原版回血機制的問題) 當然,還有很多…… 更多相關資訊請關注:專題 來源:遊俠網
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