驅雷策電 《三國志戰略版》仙人隊的兩種思路分析 - 遊戲狂
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驅雷策電 《三國志戰略版》仙人隊的兩種思路分析

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2021-04-07

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目前自己兩套仙人都用過,說一說感想,就是,兩種配法都穩的一批。

只要不遇到火一般打2-3隊頂配國家隊都可以打,仙人厲害在主將65%的規避,保證前三回合存活率,依靠緣分組合攻心在第四回合爆炸輸出和吸血,副將70%左右兵刃減傷和25%魔抗,也有很強大的續航,基本不遇到點火,很難死,除非臉極其黑,反正至今我是沒被爆過腦袋,張角主將如果求穩可以犧牲用武通神(一般來說打滿八回合4000起步的傷害至少)換暫避鋒芒,這樣張角前四回合等到士別三日時幾乎可以保證滿血滿輸出,但到底於吉主將好還是張角主將好,眾說紛紜,那麼咱們就來拿9級野怪戰報分析一下(這裡不選10級野怪原因是變數太大)控制變量9級野怪算是最不錯的測試者。

驅雷策電 《三國志戰略版》仙人隊的兩種思路分析

綜上所述,在控制變量情況下,咱們以1W輸出為一個計量單位

張角輸出為N倍一個計量單位

於吉輸出為M倍一個計量單位

張角主將上限:4回合 2.4N+0.6M

這裡注意,因為張角會有著技能被抽斷的影響,不像於吉只要站滿八回合就有輸出,所以考慮到實戰情況,咱們給張角輸出打個對折就是乘上0.5。

重新計算張角隊上限為1.2N+0.6M四個回合裡,8個回合(之後四個回合五雷有士別三日加智力影響,所以士別三日在第四回合輸出可以忽略不計剛好持平)上限2.4N+1.2M

下限為0.6N+1.2M

總區間1.8-3.6範圍

於吉為主將,2.0M+0.2N——0.9N(乘上控制影響0.5半價折扣)

總區間2.2-2.9範圍

因為戰場上瞬息萬變,所以控制統一變量,來算計量單位是最好的辦法,由此可見張角隊上限高,下限低,於吉隊下限高上限低,但兩者下限隻差了0.4個計量單位(都是張角極為非洲情況下)上限則差了0.7個計量單位。

之後計算張角1-4次五雷對於兩隊的計量單位比較:

隊伍————次數—————計量值

張角隊 1 1.8

於吉隊 1 2.2

張角隊 2 2.4

於吉隊 2 2.43

張角隊 3 3.0

於吉隊 3 2.67

張角隊 4 3.6

於吉隊 4 2.9

假設更歐5甚至6次五雷,那於吉隊變化也不是很大,張角隊計量數將會達到5左右。

但實戰基本都是2-3次五雷這個樣子

基本上正常發揮的話兩隊在兩到三次沒有什麼太大區別的輸出,這裡槓一下,如果遇到諸葛亮,顯然於吉隊穩定性更高點,但張角隊只要五雷超過3次那就是壓倒性優勢了

但是在這裡多補充一句,張角作為主將,從2-7回合(基本就是全程情況)五雷提供的震懾概率提高20%,基本出手就有震懾家常便飯,轟到三個人的話正常來說震懾2個是基本操作,所以這也是張角隊優勢,而震懾所帶來的不但是對面罰站一回合,也是變相加強了張角隊肉度,所以在雙方計量數差不多的情況下,我更推薦張角作為主將,正常發揮,其效果會比於吉作為主將效果好那麼一些的。

所以總結一下,張角還是於吉作為主將,第一是看紅度,哪個紅度高另一個很多的話,哪個做主將。

第二就是看你的對手陣容,比如你遇到的對手控制較少,都是輔助保核心暴力輸出類型的,建議張角,如果對手控制很多建議於吉主將。

這遊戲沒有最厲害的陣容,只有最厲害的克制,揚長避短方能百戰不敗,遇到火別猶豫繞著走,減少白給

來源:官方論壇
作者:長月廿玖

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遊戲資訊

三國志戰略版 (Sangokushi)

類別: 策略
平台: 蘋果, 安卓
開發: 廣州靈犀互動娛樂有限公司
發行: Qookka Games | 台灣青鳥互娛
上市: 2021-01-08

《三國志戰略版》作爲光榮《三國志》經典系列的革新之作,將為玩家提供一個極緻謀略的三國舞臺。在這裏,你既能體驗到經典的傳承,也能感受到玩法升級帶來的頂級謀略交鋒的快感。在第二賽季,戰場將會迎來更跌宕的變化,俠客起兵,將星閃耀。司馬懿、張遼、龐統、孫尚香一眾名將,將為你效力!

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目前自己兩套仙人都用過,說一說感想,就是,兩種配法都穩的一批。 https://gamemad.com/guide/16349 只要不遇到火一般打2-3隊頂配國家隊都可以打,仙人厲害在主將65%的規避,保證前三回合存活率,依靠緣分組合攻心在第四回合爆炸輸出和吸血,副將70%左右兵刃減傷和25%魔抗,也有很強大的續航,基本不遇到點火,很難死,除非臉極其黑,反正至今我是沒被爆過腦袋,張角主將如果求穩可以犧牲用武通神(一般來說打滿八回合4000起步的傷害至少)換暫避鋒芒,這樣張角前四回合等到士別三日時幾乎可以保證滿血滿輸出,但到底於吉主將好還是張角主將好,眾說紛紜,那麼咱們就來拿9級野怪戰報分析一下(這裡不選10級野怪原因是變數太大)控制變量9級野怪算是最不錯的測試者。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/07/606cb0a5de6ea.jpg 綜上所述,在控制變量情況下,咱們以1W輸出為一個計量單位 張角輸出為N倍一個計量單位 於吉輸出為M倍一個計量單位 張角主將上限:4回合 2.4N+0.6M 這裡注意,因為張角會有著技能被抽斷的影響,不像於吉只要站滿八回合就有輸出,所以考慮到實戰情況,咱們給張角輸出打個對折就是乘上0.5。 重新計算張角隊上限為1.2N+0.6M四個回合裡,8個回合(之後四個回合五雷有士別三日加智力影響,所以士別三日在第四回合輸出可以忽略不計剛好持平)上限2.4N+1.2M 下限為0.6N+1.2M 總區間1.8-3.6範圍 於吉為主將,2.0M+0.2N——0.9N(乘上控制影響0.5半價折扣) 總區間2.2-2.9範圍 因為戰場上瞬息萬變,所以控制統一變量,來算計量單位是最好的辦法,由此可見張角隊上限高,下限低,於吉隊下限高上限低,但兩者下限隻差了0.4個計量單位(都是張角極為非洲情況下)上限則差了0.7個計量單位。 之後計算張角1-4次五雷對於兩隊的計量單位比較: 隊伍————次數—————計量值 張角隊 1 1.8 於吉隊 1 2.2 張角隊 2 2.4 於吉隊 2 2.43 張角隊 3 3.0 於吉隊 3 2.67 張角隊 4 3.6 於吉隊 4 2.9 假設更歐5甚至6次五雷,那於吉隊變化也不是很大,張角隊計量數將會達到5左右。 但實戰基本都是2-3次五雷這個樣子 基本上正常發揮的話兩隊在兩到三次沒有什麼太大區別的輸出,這裡槓一下,如果遇到諸葛亮,顯然於吉隊穩定性更高點,但張角隊只要五雷超過3次那就是壓倒性優勢了 但是在這裡多補充一句,張角作為主將,從2-7回合(基本就是全程情況)五雷提供的震懾概率提高20%,基本出手就有震懾家常便飯,轟到三個人的話正常來說震懾2個是基本操作,所以這也是張角隊優勢,而震懾所帶來的不但是對面罰站一回合,也是變相加強了張角隊肉度,所以在雙方計量數差不多的情況下,我更推薦張角作為主將,正常發揮,其效果會比於吉作為主將效果好那麼一些的。 所以總結一下,張角還是於吉作為主將,第一是看紅度,哪個紅度高另一個很多的話,哪個做主將。 第二就是看你的對手陣容,比如你遇到的對手控制較少,都是輔助保核心暴力輸出類型的,建議張角,如果對手控制很多建議於吉主將。 這遊戲沒有最厲害的陣容,只有最厲害的克制,揚長避短方能百戰不敗,遇到火別猶豫繞著走,減少白給 來源:官方論壇作者:長月廿玖
https://gamemad.com/guide/16349
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