1、純粹為了「構建世界觀」而加入的錄音、郵件、備忘、便簽和日記等
任何那些把你從沉浸於遊戲主線狀態拉出來的小故事,如果不能推進情節或者以有意義的方式拓展世界的話,都應該被廢棄。當你距離一個存檔點僅僅幾米的時候,能否剪掉無謂的敘事和對話?玩家就該站在那裡聽嗎?不,我們沒有時間,有成噸的外星人、強盜、惡魔、任何敵人等著我們去擊殺。而那些過場動畫,都應該加一個「1.5倍速播放」的選項。
最令人震驚的是有人竟然會花費大把時間從筆記本裡撕下日記、備忘錄,還把它小心翼翼的散落在世界各處。有的日記是由那些你根本見不到的人物寫的,事件和主線毫無干係,隻從某種方面強化了主題。
2、強迫玩家慢速移動並跟NPC聊天的部分
這是《碧血狂殺2》和幾乎所有R星遊戲中的通病,當然不少其它遊戲中也有這種情況:玩家本可以快速跑步,但某些時候遊戲會強迫玩家低速步行,傾聽大段對話,通常敘事會持續10分鐘以上,然後以一個不可避免的伏擊事件結束,如果玩家感到無聊,只能看看手機其它東西。
3、偵探模式™
這起初看起來是個很酷的主意,直到你發現你一直在用一種奇怪而復古的X光式畫質視角玩遊戲,僅僅是為了找尋幾個關鍵道具,或是讓一些地點高亮發光。謎語人滾出哥譚市!
4、撬鎖、黑入、烹飪等奇怪的小遊戲
想想《異塵餘生4》的開鎖和駭客環節。玩家並不想在一款《異塵餘生》遊戲中體驗撬鎖或者編程入門課程,這會令人分心。除非這是一款以壞利歐為主題的遊戲,那麼請不要試圖在每一個機制處理上都加入小遊戲,請將重心放在遊戲最精彩的部分上。
5、遊戲中期的強制性教學
雖然大家都很明白廠商想要擴展受眾群體的急切心態,使其適合所有人。但是在目前的環境中,大部分受眾已經知道該怎麼玩遊戲了,所以首先請讓教學可以被跳過。另外如果廠商打算在遊戲中期引入一些和以往作品類似的功能,僅需要些許的提示就足夠,而不是停下遊戲進程進行長篇大論。
6、緩慢又高重復的攀爬環節
當玩家在《星際大戰絕地 組織殞落》中獲得新能力讓你能夠攀爬的更加利索時,除了高興,也會令人想到此前究竟浪費了多少時間。擁有原力的玩家原本應該像隻蚱蜢一樣活奔亂跳,或者用一些適當速度的過場來跳過。《古墓奇兵》、《秘境探險》、《刺客教條》、《地平線 期待黎明》等遊戲同理。
7、開場跳出來吊打玩家、之後隱藏30小時不出的最終boss
嘿,我知道你現在能幹翻我,這只是因為他們剛把我從上個遊戲裡學會的所有技能又都剝奪了而已。你可知道,只要等上30個小時,我就能重回巔峰,重新揭開我那謎一樣的身世,然後,消滅你。
8、合成系統
如果玩家想自己製作武器、護甲、物品、掩體和存放這些東西的地方,那還不如選擇當一個遊戲設計師,而非花了60美元買遊戲來讓別人幫忙做好這些。當然假如製作、鍛造系統是遊戲的核心玩法,那另當別論。
9、不可跳過的對話,或是要用互動鍵跳過的對話
有的NPC就是喜歡滔滔不絕地講話,本來都已經到遊戲最後了,還要忍住聽他們說個不停;而如果「跳過對話」的按鍵跟「互動」按鍵一致,玩家就可能在反復按「互動鍵」跳過對話後又不小心重新開啟了對話、或者選擇了錯誤的選項,這個就更煩人了。
10、需要反復維護的工具、人物關係等等
假如作為一個有孩子有工作的已婚成年人,那麼男性的確肩抗家中日常生活、工具的維係工作。但是遊戲中虛假的人際關係、武器、移動工具等真的那麼需要日常補給嗎?所有事物不可避免的老化和衰退沒必要成為每一個遊戲的特徵,說實話,並不是玩家在遊戲中的每一天都樂意去給角色刷牙、給飛船上油。
以上是IGN提出的遊戲中「10大應當摒棄的陳腐機制」,其中有的卻是不夠合理,不過也有一些則存在爭議,甚至是某些遊戲的重要玩法,一味吐槽似乎也不夠合適,有網友戲稱「要是真把這10種機制都刪了,那遊戲裡就什麼都沒了」。
來源:遊俠網