《騎馬與砍殺2:領主之旗》更新了新一期開發者日誌,本期日誌向我們介紹了遊戲中的攻城戰,進攻方將如何佔領主堡,全殲或者趕走剩餘的防禦部隊。
以下為開發者日誌內容:
卡拉迪亞的戰士們,大家好!
攻城戰是《騎馬與砍殺》的核心遊戲體驗。在這殘酷的廝殺中,其結果將改變戰爭的走向。而在《霸主》中,村莊及其資源與城堡緊密相連,尤其是城堡淪陷後會導致戰爭機器所需的重要資源將會丟失。
在以前的日誌中,我們講過了攻城器械和它們在《霸主》中那些史詩攻城戰中初期的作用。突破城堡的防禦並在城堡內打下立足點是至關重要的事情,然而在某些情況下,還不足以直接佔領整個城堡。防禦方可以集結他們剩餘的實力,並撤退到相對安全的主堡內負隅頑抗。在本週的日誌中,我們會討論攻城戰的最後一場戰鬥會如何進行;進攻方將如何佔領主堡,全殲或者趕走剩餘的防禦部隊。
主堡戰鬥與《霸主》中的大多數野外遭遇戰不同,會給玩家帶來不一樣的挑戰。在這裡,騎兵派不上用場,而遠程部隊的作戰效率也會有所降低,尤其是對於進攻方來說。這會嚴重限制了雙方可用的戰術選擇,相反,戰鬥的焦點幾乎完全轉移到了以技能為基礎的短兵相接中,這將是一場殘酷的惡戰。因此,我們必須在遊戲玩法和沉浸感方面認真思考主堡戰鬥的設計。
我們的解決方法是利用場景設計來幫助控制戰鬥的流程。戰鬥發生的場景是在該城堡本身的內部場景中,所以如果你想在交戰之前進行偵察,那麼你可以在開打前先調查目標的領主大廳。但是在進攻主堡時你可能會注意到一些變化!防禦方不會撤退到城堡然後玩手指。相反,他們會在那防禦最後的一次攻擊。
為了對場景進行更改,我們利用地圖編輯器的各種功能來創造城鎮城堡不同的城牆等級和防禦結構。這個系統能讓我們在不同的層面改變場景的佈局和設計,在玩家進入後內部場景會加載成適當的等級。在主堡戰鬥中,可以創造一些更真實的戰鬥場景,桌子,椅子和木桶被匆忙地擺放成防禦路障和阻礙點給防禦方使用。我們還調整了防禦方的出生點,確保他們的遠程部隊會出現在俯視領主大廳的有利位置(想想紅色的婚禮,不過沒有婚禮,紅色的東西會更多!)
有一個我們必須要考慮的問題是主堡戰鬥的人數。有限的空間是決定性因素,我們選擇把攻守雙方調整為有多次重生機會,而不是把一大群人塞在一個場景內。我們希望遊戲能充滿樂趣,如果你沒有空間揮動你的劍,那麼清理主堡的戰鬥就會成為一件令人沮喪的苦差事而不是引人入勝的體驗。換句話說,在這個例子中,戰鬥並不是越大越好。
不要低估主堡戰鬥的重要性。如果穩固的防禦擊退了了攻方的攻勢,那麼攻方最後一次進攻之前的所有努力都將是徒勞的,而圍城也會被打斷。
來源:遊俠網