《騎馬與砍殺2》中的城堡是遊戲裡最壯觀的建築,通過對歷史的研究所建造的建築也十分符合歷史的設定。以下為《騎馬與砍殺2》城堡設計及升級系統介紹,大家一起來看看吧。
提到中世紀,城堡也許是人們腦海中浮現的最具標誌性的圖像之一。這些龐大而又看似堅不可摧的建築物是土地上的主要景觀,同時投射出權力和權威的形象,旨在震懾領主的臣民和鄰國。在上週的博客中,我們介紹了一些戰爭工具,這些工具能夠攻克這些宏偉的中世紀龐然大物的防禦,並談論了《騎馬與砍殺領主2》玩家迎擊圍攻的不同方式。在本週的博客中,我們將討論為遊戲設計城堡的心路歷程,從我們借鑑的歷史影響,到與遊戲玩法相關的決策,並向你展示這些方面如何相結合以形成遊戲中的城堡。
・歷史影響
通過研究卡拉迪亞各派系設計的文化和族人,及其如何為我們提供堅實的基礎,進而以這段歷史為背景構建並創造我們自己的故事。以這種方式使用真實存在的文化讓我們占據優勢,我們可以從豐富的歷史來源和知識中獲得靈感,並且可以擇優挑選,將有趣且精彩的部分添加到遊戲中。在為遊戲設計建築(尤其是城堡)方面,此類唾手可得的訊息非常有用。(當你命懸一線時,不會花太多時間來做實驗或放飛想像,設計欠佳或不必要的功能最終可能會讓你花光寶箱裡的黃金,並且還要付出更多代價!)
對於我們的大部分派系,該過程相當簡單。畢竟,時至今日,許多中世紀城堡依舊屹立並沿用至今。但是,對於巴旦尼亞派系,其靈感來源於不列顛群島的土著部落,工作開始變得有點複雜。
多年來,不列顛群島遭遇了一波又一波侵略者的攻擊,不同人前來這裡定居,並帶來自己在建築和戰爭方面的發展成就。這些多元文化和不同建築方式的到來,逐漸取代了凱爾特人和皮克特人的傳統土方和木製防禦建築。這便給我們提供了一個選擇:我們應該嚴格遵循原始建築的設計?還是從所遵循的設計中汲取靈感?
最後,我們決定利用英國鐵器時代優美而廣闊的山丘堡壘和高大厚實的土城牆,同時試圖遠離諾曼對城堡建築的影響(該影響用於瓦蘭迪亞)。我們添加了多排壕溝和土方防禦工事等功能,同時在城堡的每次升級中,儘量保留原始土木工事的圓形格局。
該心路歷程覆蓋了我們的所有派系。我們儘量忠於原始設計,確保每個城堡真實可信,避免影響玩家的代入感,但仍給我們留出足夠空間,為每個城堡注入我們自己的一些想法和風格!
・升級系統
在《騎馬與砍殺2》中,城堡升級系統讓我們設計出更加多元化的城堡。除了該系統為戰鬥帶來的額外層次感,我們試圖利用其為玩家創造不同的城堡攻擊或防禦體驗。
系統相當簡單:城堡從1級開始,經過兩次升級,便可達到最高級別。在下方的城堡示例中,隨著每次升級,城堡擁有:更高、更多的主塔;更有利於部署防禦機器的位置;更加厚實的要塞城牆,可形成更大的軍隊陣型;更大的門樓覆蓋範圍;部署多層防禦的機會。
雖然僅使用破城槌攻擊1級城堡的門樓有時可以接受(或者在有些情況下,甚至更可取),但隨著城牆的升級,此類簡單的方法變得不那麼可行,到了3級,你將需要運用協調配合的攻擊才能突破防禦。
但是,儘管如此,不一定所有情況都是這樣的。每次升級後,建在山頂或平原上的城堡可通過多種方式變得更加堅固,而結合某種自然防禦形式(如湖泊)的城堡將沒有擴大的空間,只能在每次升級後借助較高塔樓和城牆的優勢。
遊戲玩法
隨著遊戲風格的演變,《騎馬與砍殺》遊戲為玩家提供許多不同的方式來迎擊戰爭。在圍攻中,我們可以稍作簡化,將其視為兩種主要風格:從後方指揮你的軍隊發揮其最大優勢;或者在前線作戰並創造有利於軍隊的機會。在《騎馬與砍殺領主2》中,我們希望玩家能夠嘗試並選擇他們自己的方式以迎擊圍攻,在設計城堡時,我們已考慮到這一點。
無論城堡多大或者多複雜,我們總是嘗試為攻擊者和防禦者提供指揮位置。圍攻營地旁的小山,或者城堡中最高的塔樓,可能不是利用角色戰鬥潛力的最佳位置,但可以為你提供俯瞰戰局的有利位置,並且更容易指揮你的軍隊。同時,通過地圖上顯示的城垛之間的捷徑和多個阻塞點,你有機會移動到目標位置,以製止攻擊或突破防禦。
來源:遊民星空