《傳送門2》通關感想 - 遊戲狂
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《傳送門2》通關感想

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2011-04-21

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《傳送門2》通關感想

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   首先,我覺得這個遊戲分絕對沒有給多。從頭到尾,這款遊戲給予我的樂趣是其他遊戲不能比擬的,任何解密遊戲不能比擬的。

   我認為傳送門與傳統遊戲有三點不同,這三點不同造就了傳送門的不凡。一是簡約,二是劇情,三則是形式。

   有人說傳送門的成功在於利用手中這把傳送槍開門的方式非常新穎。沒錯,在第一人稱射擊遊戲裡算是新穎了,但是在我看來,這種開一個門,從另一個門出來的方式進行前進,達到不能到達的地方的遊戲方式,早就有許多小遊戲嘗試過了。請大家回想遊戲一下自己在手機上,電腦上的玩過的小遊戲。難道擁有這種方式的一款都沒有?

    同時傳送門這種簡約的遊戲風格,一個測試一個測試的進行的。一關一關的不同,還是利用手中同樣的手法進行不同的思考與探索,在我看來:“明明就是一個休閒小遊戲的遊戲方式”。

    但是傳送門2絕不是一款簡單的消磨時間的遊戲,在簡單的基礎上。它進行了許多結合。首先,一般較為大型的遊戲,考量的東西,要多於小遊戲許多。我說的不是畫面,或者物理參數這一類。我說的是類似的電影一樣的比如遊戲的節奏:在圍繞著主人公需要脫出這個巨大的科學測試設施的劇情上,主人公經歷了被突然喚醒,被測試,然後再脫出,這類劇情。眼前被設計完好的世界突然被撕扯開,慢節奏的測試突然變成拚命的奔跑。這種方式在遊戲裡被運用了數次。節奏的把握加強了一款遊戲的代入感,讓人更加欲罷不能。

    除了體驗以外,遊戲又有著豐富的內涵。遊戲本身類型的簡約,卻還有複雜的結合。在簡單的傳送門的基礎上,又引進了慣性的延續,以及空中軌道,定向跳躍,以及到後面的多類型的凝膠。都讓遊戲在簡單規則下的遊戲內涵大大提升了。這些豐富的要素卻完全基於傳送門”從這個口進來,從那個口出去”的規則,同時被製作人員精密的設計嚴格的局限住。每次過關差不多只有一種方法,元素雖然多,但是嚴謹的思路讓你幾乎找不到其他的路線(有說“差不多”吧,其實只要多嘗試,規則也是可以被破壞的,但是比戰慄時空2更難,具體大家可以嘗試,樂趣更多嘛,不是說“要重視第一次的遊戲體驗”嗎,我總是嘗試著不按原來的路子來,用極端的方法拿到小塊或者到達原本不能到達的地方,樂趣非常高的!)

     多元素的加入,讓遊戲的邏輯方也更多元化。經常有的時候需要的複雜的方式來走到某一個地方。“因為習慣了至少是用慣性衝過去,卻經常忘了只是簡單的開兩道門就可以了”經常發生在我身上。多等級多路線的思考方式,經常會讓我把問題複雜化。清理的自己大腦,用全新的眼光去看待,這些絕對需要耐心。

    在劇情上,想必是最讓大家震撼的吧。講述AI的題材多種多樣,有電影,有遊戲,有小說有動畫,有驚悚的有搞笑的,也有嚴肅的論述的。的卻是可謂”爛了大街“的題材了。但是傳送門2依然做出了自己的特點:兩個機器人爭奪控制權,利用主人公為他們跑路。高高在上的AI落敗成一個土豆。原來囂張的諷刺,變成了可憐的抱怨。“殺了那只鳥,殺了它”這類都讓人覺得非常可愛。這次劇情上更是挖掘了光圈公司的過去以及歷史,相比一代前所未有的豐滿,各種台詞讓兩個機器人的個性如此真實。在遊戲的過程中,經常給你灰心一笑的時刻。“雖然不能相信機器人,但是他們真的太可愛了'

    玩這個遊戲的時候,有個朋友過來看。看了一會問我:“這個地方,到底有多大啊”我說整個遊戲都是在地下的,應該是超級大的吧。他說“什麽嘛,這麽壓抑,不是跟心慌方(也叫異次元殺陣的科幻片子,好奇的可以看下,世界觀非常有意思,不過很恐怖哦)一樣了嗎。”我說不會不會。“有這兩個有趣的AI在,完全壓抑不起來啊”。

    劇情上良好的結合,冰冷的世界,和危險但是可愛的AI,以及強大的結尾,讓每一個通關的人都欲罷不能。把傳送門開到月球上最後把Boss吸走,這樣都可以做到?這麽強大的結尾讓我流淚了。。。。這麽強大的遊戲,這麽快就到結尾了?“吃上了這麽美味的叉燒飯,我以後再也吃不到該怎麽辦啊!”

     最後,說到這個遊戲我最喜歡的地方,“形式”。

     所謂形式,不是單指某種規則和路線,是一種整體的類別。形式就是他的設計思路,所有東西的設計思路,關卡的樣式,機器人的樣式,配樂的風格等等等等。

     在形式上,相信許多玩家都有共同的感覺,就是形式感上傳送門2非常類似靚影特務。但靚影特務屬於基於現代世界觀的一種形式,簡約的感覺主要基於它的美感,但是在這一點上,傳送門2卻把簡約完全做到了極致,成為整個作品的靈魂。不光是機器人,以及物件的設計感,就連遊戲內容的簡約都了極點。設計理念的上乘給我了每時每刻的享受,美感,應該是一款遊戲最高成就。

    本來想說的話很多,但是最後發現美感這種東西用文字來表現真的太無聊了,還是留給大家自己體驗吧。

     立刻決定去2周目了。期待各種強大的mod。

     最後想說,請珍惜第一次的體驗。我羨慕所有沒玩上沒通關的同學。。。。

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遊戲資訊

傳送門2 (Portal 2)

類別: 第一人稱射擊
平台: PC
開發:
發行:
上市: 1999-01-01
  Valve 旗下開發的創意射擊解謎遊戲《傳送門2 (Portal 2)》為 2007 年創意射擊遊戲《傳送門》的續作,遊戲特色在於結合打開傳送門、移動目標物、穿越空間限制等遊戲內容,挑戰玩家的邏輯能力,並具備單人與多人合作模式。

  遊戲結合打開傳送門、移動目標物、穿越空間限制等遊戲內容,挑戰玩家的邏輯能力,遊戲具備挑戰模式和進階模式,同樣關卡在挑戰模式中會讓玩家受到限制,像是開啟傳送門的次數、過關時間以及最短的路徑等,進階模式則讓玩家處於遊戲中最困難的關卡,並增加更多障礙物、危險區域和更複雜的傳送槍使用技巧 。

  單人遊戲部分,導入了眾多鮮活的新角色、各式各樣新奇的益智解迷元素,以及大量迂回曲折、充滿考驗的房間。玩家將探索 Aperture Science Labs 從未曝光的區域,並與在前遊戲中引導玩家的詭譎兇狠電腦伙伴 GLaDOS 重逢。

  遊戲的雙人合作模式完全與單人戰役獨立,擁有截然不同的故事、測驗室,還有兩名新玩家角色。這個新模式迫使玩家換個角度重新看待他們已十分熟悉的傳送門。若想致勝,玩家不但得合作行動,還得共同謀略。

《傳送門2》用創新的遊戲內容、故事以及第一代《傳送門》那贏得超過 70 項以上業界獎項般的配樂打造出另一個大獎贏家的繼承者。

遊戲特色

01 .豐富的單人遊戲:次世代的遊戲內容與令人注目的故事劇情。
02. 完整雙人合作模式:多人連線內容具有其額外的故事、角色,以及遊戲內容。
03. 進階物理系統:創造出前所未見的新領域,帶來更加有趣的挑戰,規模更大但不會更難的遊戲。
04. 原創音樂。
05. 大作續集:全球超過 30 個媒體雜誌將第一代《傳送門》選為 2007 年度遊戲。

超過 20 項 E3 獎項,包含:
01. "最佳秀展" - Game Informer
02. E3 "最佳 PC 遊戲" 以及 "最佳動作/冒險遊戲" - Game Critics
03. "展場中五項最令人興奮的遊戲" - CNN
04. "大概是全世界上我最期待的遊戲" -- MSNBC
05. "讓 Valve 給我們一對比多數遊戲中人類角色更加有人性的機器人。" -- IGN.com

趕快加入這款創意解謎大作的遊戲世界吧!

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https://img1.gamemad.com/2022/02/06/AQMVpp6f.jpg https://gamemad.com/guide/178014    首先,我覺得這個遊戲分絕對沒有給多。從頭到尾,這款遊戲給予我的樂趣是其他遊戲不能比擬的,任何解密遊戲不能比擬的。    我認為傳送門與傳統遊戲有三點不同,這三點不同造就了傳送門的不凡。一是簡約,二是劇情,三則是形式。    有人說傳送門的成功在於利用手中這把傳送槍開門的方式非常新穎。沒錯,在第一人稱射擊遊戲裡算是新穎了,但是在我看來,這種開一個門,從另一個門出來的方式進行前進,達到不能到達的地方的遊戲方式,早就有許多小遊戲嘗試過了。請大家回想遊戲一下自己在手機上,電腦上的玩過的小遊戲。難道擁有這種方式的一款都沒有?     同時傳送門這種簡約的遊戲風格,一個測試一個測試的進行的。一關一關的不同,還是利用手中同樣的手法進行不同的思考與探索,在我看來:“明明就是一個休閒小遊戲的遊戲方式”。     但是傳送門2絕不是一款簡單的消磨時間的遊戲,在簡單的基礎上。它進行了許多結合。首先,一般較為大型的遊戲,考量的東西,要多於小遊戲許多。我說的不是畫面,或者物理參數這一類。我說的是類似的電影一樣的比如遊戲的節奏:在圍繞著主人公需要脫出這個巨大的科學測試設施的劇情上,主人公經歷了被突然喚醒,被測試,然後再脫出,這類劇情。眼前被設計完好的世界突然被撕扯開,慢節奏的測試突然變成拚命的奔跑。這種方式在遊戲裡被運用了數次。節奏的把握加強了一款遊戲的代入感,讓人更加欲罷不能。     除了體驗以外,遊戲又有著豐富的內涵。遊戲本身類型的簡約,卻還有複雜的結合。在簡單的傳送門的基礎上,又引進了慣性的延續,以及空中軌道,定向跳躍,以及到後面的多類型的凝膠。都讓遊戲在簡單規則下的遊戲內涵大大提升了。這些豐富的要素卻完全基於傳送門”從這個口進來,從那個口出去”的規則,同時被製作人員精密的設計嚴格的局限住。每次過關差不多只有一種方法,元素雖然多,但是嚴謹的思路讓你幾乎找不到其他的路線(有說“差不多”吧,其實只要多嘗試,規則也是可以被破壞的,但是比戰慄時空2更難,具體大家可以嘗試,樂趣更多嘛,不是說“要重視第一次的遊戲體驗”嗎,我總是嘗試著不按原來的路子來,用極端的方法拿到小塊或者到達原本不能到達的地方,樂趣非常高的!)      多元素的加入,讓遊戲的邏輯方也更多元化。經常有的時候需要的複雜的方式來走到某一個地方。“因為習慣了至少是用慣性衝過去,卻經常忘了只是簡單的開兩道門就可以了”經常發生在我身上。多等級多路線的思考方式,經常會讓我把問題複雜化。清理的自己大腦,用全新的眼光去看待,這些絕對需要耐心。     在劇情上,想必是最讓大家震撼的吧。講述AI的題材多種多樣,有電影,有遊戲,有小說有動畫,有驚悚的有搞笑的,也有嚴肅的論述的。的卻是可謂”爛了大街“的題材了。但是傳送門2依然做出了自己的特點:兩個機器人爭奪控制權,利用主人公為他們跑路。高高在上的AI落敗成一個土豆。原來囂張的諷刺,變成了可憐的抱怨。“殺了那只鳥,殺了它”這類都讓人覺得非常可愛。這次劇情上更是挖掘了光圈公司的過去以及歷史,相比一代前所未有的豐滿,各種台詞讓兩個機器人的個性如此真實。在遊戲的過程中,經常給你灰心一笑的時刻。“雖然不能相信機器人,但是他們真的太可愛了'     玩這個遊戲的時候,有個朋友過來看。看了一會問我:“這個地方,到底有多大啊”我說整個遊戲都是在地下的,應該是超級大的吧。他說“什麽嘛,這麽壓抑,不是跟心慌方(也叫異次元殺陣的科幻片子,好奇的可以看下,世界觀非常有意思,不過很恐怖哦)一樣了嗎。”我說不會不會。“有這兩個有趣的AI在,完全壓抑不起來啊”。     劇情上良好的結合,冰冷的世界,和危險但是可愛的AI,以及強大的結尾,讓每一個通關的人都欲罷不能。把傳送門開到月球上最後把Boss吸走,這樣都可以做到?這麽強大的結尾讓我流淚了。。。。這麽強大的遊戲,這麽快就到結尾了?“吃上了這麽美味的叉燒飯,我以後再也吃不到該怎麽辦啊!”      最後,說到這個遊戲我最喜歡的地方,“形式”。      所謂形式,不是單指某種規則和路線,是一種整體的類別。形式就是他的設計思路,所有東西的設計思路,關卡的樣式,機器人的樣式,配樂的風格等等等等。      在形式上,相信許多玩家都有共同的感覺,就是形式感上傳送門2非常類似靚影特務。但靚影特務屬於基於現代世界觀的一種形式,簡約的感覺主要基於它的美感,但是在這一點上,傳送門2卻把簡約完全做到了極致,成為整個作品的靈魂。不光是機器人,以及物件的設計感,就連遊戲內容的簡約都了極點。設計理念的上乘給我了每時每刻的享受,美感,應該是一款遊戲最高成就。     本來想說的話很多,但是最後發現美感這種東西用文字來表現真的太無聊了,還是留給大家自己體驗吧。      立刻決定去2周目了。期待各種強大的mod。      最後想說,請珍惜第一次的體驗。我羨慕所有沒玩上沒通關的同學。。。。
https://gamemad.com/guide/178014
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