六、各流派珠寶大致選取方向
1.元素點傷攻擊類
暴擊路線:
血量流:一般來說都要有最大生命百分比,生命最大值比護盾難堆,生命屬性多多益善,其他屬性選取,首選暴擊傷害,暴擊率,再選元素傷害,近戰傷害或投射物傷害,命中(必中流派不予選擇),攻擊速度,最後抗性不夠可以補一定抗性
護盾流:護盾選擇較多,如果裝備一般,護盾不達標的話,就一定要選擇鈷藍珠寶,因為只有鈷藍珠寶才有護盾的出現,但是鈷藍珠寶法傷屬性居多,這是要考慮是否帶邪眼之冠(法術傷害對攻擊類也有加成),如果裝備很好的話,護盾輕鬆達標,珠寶就可以不用選擇鈷藍珠寶,可以放開選擇翠綠,赤紅的四傷珠寶,但因為是元素點傷類,合適的四傷珠寶很難找。
元素超載路線:
血量和護盾大致與上面相同,不過是,不選擇暴擊和暴擊傷害詞綴,以攻速為主。
2.物理點傷攻擊類
基本以血量流為主,如果點必中天賦的,命中和暴擊屬性忽略,主要選擇攻速和物理傷害,如果走暴擊路線,那麽暴擊就要首選了,不帶必中盾的,命中也要考慮,至少天賦加珠寶要有90%以上的命中加成,在者選擇攻速和物理傷害,天賦物理傷害過多,而且高力量帶來的大量近戰物理傷害加成(投射物類點鋼鐵之握也享受加成),其實物理傷害收益就不大了,如果你的BD需要大量走位,攻速帶來的收益也會下降,相對來說暴擊傷害和暴擊率收益較大些。
3.物理點傷轉元素攻擊類
這裡血量和護盾我不細分了,上面都有介紹了,這個流派優點是,能吃多種傷害加成,基本是來者不懼,在純物理點傷轉換全元素點傷的情況下,物理傷害=等同數值的元素傷害,算法就是如此,如果未能完全轉化且沒有元素點傷的情況下,物理傷害收益大於元素傷害,但是如果參雜元素點傷了,且完全轉化,那麽元素傷害大於物理傷害,其計算公式為總傷害=物理傷害*轉化百分比*(1+物理傷害加成+元素傷害加成)+物理傷害*未轉化百分比*(1+物理傷害加成)+元素傷害*(1+元素傷害加成),就是這樣,獲得了如此大量的傷害加成,使得物理傷害和元素傷害收益更低,除非你還擁有大量的元素點傷(這樣元素傷害收益就大了些),這種我們更應該首選暴擊屬性。
4.純元素法術類
無論選擇血量還是護盾,都要有生存屬性,也就是優先選擇生命或護盾,一般法術的基本選擇的是鈷藍珠寶,如果走點燃路線,那麽建議是優先選擇火焰傷害,其次選擇全域傷害。走直擊傷害的,同等數值情況下,元素傷害收益=法術傷害=投射物傷害(若是投射物法術)=範圍傷害(若是範圍法術),在詞綴表裡看的話,持盾法術傷害和單元素傷害的數值更高一些,除了傷害,施法速度也可以選擇。如果玩判官和藥俠的話,暴擊屬性依然優先考慮,其他職業如果走元素超載的話,則不用考慮暴擊屬性。
5.物理法術類
首先還是生存屬性優先選擇,然後傷害的選擇,要麽轉純元素,要麽混合傷害,無論哪種,我依然推薦首選物理傷害和法術傷害,再者範圍傷害或投射物傷害。
6.異常狀態類
攻擊類的有用屬性:混沌傷害或火焰傷害,全域傷害,持續傷害,攻擊速度,命中(非必中),若點了完美的痛苦,暴擊與爆傷也是有用屬性。
法術類的有用屬性:混沌傷害或火焰傷害,全域傷害,持續傷害,施法速度,,若點了完美的痛苦,暴擊與爆傷也是有用屬性。
最後說下暴擊,除了判官和暴擊充能藥俠這兩個追求滿暴擊的職業,剩下走暴擊的,爆傷收益一般是暴擊的2倍。
來源:遊俠網