《騎馬與砍殺2》全系統與機制解析 - 遊戲狂
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《騎馬與砍殺2》全系統與機制解析

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2021-04-08

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《騎馬與砍殺2》全系統與機制解析

《騎砍2》的改動在我看來大致分為三類:

1.分割細化 例如聲望被分割細化成了聲望與影響力;屬性—技能—熟練度的系統被拓展為屬性+技能專精(技能上限+技能學習效率)—技能經驗(技能等級)—天賦的系統;npc被拓展為家庭成員+同伴;領主關係被領主關係+權貴(行會與派係領袖)關係(徵兵)+軍團凝聚力(軍隊積極度);等等

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2.標準化 例如兵種被分為6階,每階與相應工資掛鈎(1-2-4-8-16-24);戰團裡繁瑣的技能種類被個人技能和身份技能取代;等等

3.優化:動作;畫面;界面內元素關聯互動以及戰鬥ai;等等

屬性、技能與天賦

首先我們從《騎砍2》的核心機制 屬性—技能—天賦談起

《騎砍2》改變了《騎砍1》以人物經驗為輸入—技能加點為輸出的刷子模式。她改成了以技能經驗為輸入—天賦加點為輸出的模式。這樣不僅延長了單局遊戲的壽命而且大大增強了自由度和互動性。我們將通過遊戲流程模擬來說明這套系統。

大致流程-(角色面板圖1)點擊角色界面-快捷鍵C(標1);

名字下面的那一條是角色經驗(標2),屬性點(標3),技能專精點(標4);

屬性點加在最左邊的屬性上,共有6種屬性:分別是活力;控制力;耐力;狡詐;社交和智力(標5),是《騎砍1》力量/敏捷/智力/魅力的拆分重組;

每種屬性有三個對應技能,合18個技能(標6);

不同的技能有對應的方法來提高經驗-提升等級;(標7)

等級的提高將會解鎖更高級的天賦;(標8)

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詳細流程——整個流程是圍繞著技能等級提升展開的

技能等級的來源與技能經驗掛鈎,技能經驗的來源

技能經驗通過相應的互動來提升:如單手技能需要用單手武器造成傷害;醫術技能需要在戰場上治療士兵(此過程是自動的,當你計程車兵被致命武器傷害後判定為受傷即可)等。

技能經驗的獲取可以被學習效率加速。

Aa.學習效率=1.25(基礎值)+學習效率加值(分為技能專精提供和相應屬性間接提供)

Ab.技能專精提供和相應屬性提供的加成係數通過一個函數關係式來間接提供學習效率加值(所以翻譯有問題)。

Ac.屬性點和技能專精點通過人物等級提升來獲取:屬性點每三級獲得一點;專精點每一級獲得一點。

Ad.人物等級提升需要技能等級提升——形成一個閉環。

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補上一條:

Ae.技能專精和相對應的屬性點提供技能等級上限

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A. 技能等級和它解鎖的天賦是這套系統的主要設定目標(角色面板圖2):

Ba.大部分技能的效果與其等級正相關(標1)。

Bb.每25級解鎖一階天賦,部分天賦是二選一(標2),真是逼死強迫症。

Bc.圖示左邊的指針代表現在的技能等級(標3),右邊的指針代表技能等級上限(標4),中間的綠色的就是可升級技能的範圍(標5)。

角色面板圖2:

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Bd.特別注意:天賦加點要點這裡(標1)而不是高亮閃爍的小圖標(標2)。(角色面板圖3)

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補充一下,甲——大致流程;乙——詳細流程

丙——資料分析(等級,屬性點,專精,技能等級等):

天賦層數——技能等級需求

技能等級需求=25❌天賦層數

即25級解鎖第一層天賦;即50級解鎖第二層天賦……………275級解鎖終極(即275層)天賦。

技能等級——技能經驗需求

見下圖

由擬合圖估計275層技能等級的經驗需求量約為9萬。

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人物等級——(每個等級的)技能需求量——技能等級加和(累計需求量)

線性關係:技能需求量=人物等級x5

二次多項式:技能等級加和=技能需求量加和=人物等級x(人物等級+1)x2.5

極限狀態(若275為上限):18個技能275級18x(275-5)=4860則人物等級上限43+1=44

(線性)屬性點,技能專精點——人物等級

Da.每三個人物等級+1屬性點;每一個人物等級+1個技能專精點

開局點數

1. 選擇出生前裸屬性均為2;裸技能等級5;裸技能專精點1。

2. 選擇出生的項目共有6輪分別是「家族」,「幼兒時代」,「少年時代」,「少年」,「成年」,「故事背景」所有選項均為2確定技能專精與10對應的技能等級,1屬性點;前五輪6選項,第六輪5選項。

3. 特別的第五輪獲得額外的聲望和可能的性格特性(我懷疑「計算中」是一種機翻的性格特質)此篇不詳細論述。

4. 不同出生選項的裝備此篇省略;選擇出生前的文化效果與開局捏臉此篇亦省略。

5. 故而開局(1級)時固定18屬性點,13技能專精點,18×5+6×20=210技能等級加和(對應乙C)

Dc.若乙C的推論(若技能上限為275,則人物等級上限44)無誤,則最終屬性點=16+開局屬性點18=34;技能專精點=48+開局技能專精點13=61,並不足夠點滿屬性和技能專精槽。

幼兒時期

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少年時期

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少年

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成年

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故事背景

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(線性)加成係數——學習效率加值

可以用做線性擬合,考慮到分段的可能性,誤差可以接受

則學習效率=1.25+學習效率加值=1.25+(0.6+0.04x加成係數)

《騎馬與砍殺2》全系統與機制解析

注意學習效率描述錯誤: 「基礎 +1.25」(標1)指的是基礎學習效率+1.25;

「活力 +21.5」(標2)指的是(學習效率的)加成係數+21.5,學習效率加值約為+1.10

「技能專精 +31.25「(標3)指的是學習效率的)加成係數+31.25,學習效率加值約為+1.61

1.25+1.10+1.61=3.96 與「學習效率:x4.00」(標4)相近,誤差為1%。

可以看到英文(原版)也是這種情況(標5),所以這是描述錯誤而不是翻譯問題。原因在於——T社沒有為「加成係數=10x(屬性點-1);加成係數=31x技能專精點」設定概念,卻錯誤地引用了它們。(「加成係數」是我為了解釋這個錯誤而做的設定)

角色面板圖4與角色面板圖5:

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(線性)屬性點和技能專精點——技能等級上限

技能等級上限=10x(屬性點-1);技能等級上限=30x技能專精點

H. 影響加成係數的猜測還有性格因素(比較了兩個不同開局角色和),但1.考慮到數值較小(0.45/11)且加成係數並不直接作用於學習效率,影響會更低誤差可以接受;2暫時沒有理清性格系統的時間——故此處暫時擱置。

丙段結束

技能/天賦效果一覽

2.《騎砍2》技能類型在我看來分為兩類:①個人技能——即(個人)標識的,總是生效;②.身份技能——需要取得相應身份才能(自己或讓同伴/家族成員)生效:包括部隊指揮官(玩家特權的默認身份)的(部隊指揮官),需要成為某塊領地主人的(總督),家族成員(軍需官)(外科醫生/治療者)(工程師)(偵察兵/斥候),或者(部隊成員)。

3.技能(個人)技能很多,以下默認不標注的即是。

雙手

效果:每級增加雙手武器速度0.06%,傷害0.16%

學習:雙手武器造成傷害

1額外生命值-生命值+3%

額外傷害-額外1.5%

2駐軍容量-(總督)駐軍最大規模+10

降低工資-(總督)駐軍工資-5%

3強力猛擊-85速以上雙手武器速度+2%,傷害+5%

急速猛擊-100速以上雙手武器速度+1%,傷害+2%

4臭名昭著-(部隊成員)戰後隊伍聲望+10%

快速掠奪-(部隊成員)掠奪速度+5%

5多重打擊-第二個被擊中目標受傷害+40%

劍鋒對敵-揮砍傷害提高3%

6破盾者-對盾傷害+10%

開膛刀-雙手武器士氣打擊+30%

7馬上雙手戰技-騎乘攻擊懲罰降低

狂戰士-步行速度加成提高

8傳奇雙手戰鼓-(部隊成員)敵方步兵開始戰鬥時士氣-1

激勵人心-(部隊成員)消滅敵人,10m內5個友軍獲得40%經驗。

9斬馬術-對馬匹傷害+20%

破壞分子-對障礙物傷害+40%

10戰場主宰-雙手擊破防禦機率+10%

擊倒-提供成功的攻擊擊倒機會

11雙手武器精通-200級以後每個技能點+0.2%速度,+0.5%傷害

[以275上限計,共15%速度,37.5%傷害]

偏斜箭矢-裝備雙手武器機率抵擋弓箭

長桿

效果:每級增加長桿武器速度速度0 06%,傷害0.07%

學習:長桿武器造成傷害,不限單雙手

1額外生命值-(活躍)狀態,生命值+3%

2戰鬥開始+15%上陣部隊士氣

3馬匹剋星-對馬匹傷害+70%

步法-持長桿武器,戰鬥時移速+2%

4槍騎兵-長槍衝刺傷害+30%

5擊退-擊退用盾牌抵擋了你長桿武器刺擊的人

6強力刺擊-長桿武器拋擲傷害+2

怒吼揮砍-長桿武器揮舞傷害+2

7步戰專家-步行時長桿武器傷害+2

馬戰專家-馬背上長桿武器傷害+2

8迅疾槍騎-騎槍衝刺冷卻時間降低

9拒敵千里-成功的攻擊能逼退對手

10屠殺-揮舞長桿武器速度變快

11巨力之握-騎槍傷害+30%

操縱力-弓

效果:每級增加弓箭最大難度1,傷害0.11%,精度0.09%

學習:用弓箭對敵人進行一次高難度射擊

1神射手-弓箭精度+10%

2臂力驚人-準星穩定時間+15%

快速瞄準-準備速度+10%

3沼澤獵手-(部隊成員)沼澤內+0.5食物

森林獵人-(部隊成員)森林內+0.5食物

4騎射手-馬背上可使用全部類型的弓

大號箭袋-每個箭袋+3支箭

5震懾弓手-敵方弓箭手開始戰鬥時士氣-2

震懾步兵-敵方步兵戰鬥時士氣-2

6綠林好漢-部隊規模+3

7教官-部隊內一個弓箭技能較低的弓箭手在等待時獲得弓箭經驗值

8本能射擊-弓箭瞄準精度最高可提高10%

有備而來-每個箭袋+6箭矢

9響箭-弓箭飛行速度+3%,傷害+7%

指哪打哪-附近部隊精度+10%

10遊擊射手-玩家移動式射擊精度更高

11知名弓兵-遠程單位的雇傭費用-30%

耐力-騎術

效果:每級增加騎術最大難度1,馬匹速度0.2,馬匹機動0.04

學習:以盡可能快的速度在地圖上移動;在馬背上進行有速度加成的攻擊

特點:npc(同伴/家族成員)主加點,能大幅提高部隊規模和移動速度;騎5層上+十字弩3層單=弓4層下

1活力十足-馬匹生命值+6%

2備用箭-騎馬進入戰場時,箭袋容量+3

備用投擲武器-馬背上開始戰鬥,投擲武器數量+1

3扈從-(部隊成員)部隊規模+2

神射手-馬背上精度+15%

4騎射手-馬背上遠程武器懲罰-10%

騎兵-馬背上近戰武器懲罰-10%

5箭術專家-馬背上可使用所有弓

弓弩專家-馬背上可以使用所有十字弩

6馴養馬匹-馬場產量+50%

7騎兵結隊-(部隊成員)隊伍規模+4

8鐵蹄踐踏-衝鋒傷害+50%

9鐵馬-馬匹因戰鬥受傷而致殘隊伍概率-50%

10滿載出動-(部隊成員)馱畜攜帶量+20

11遊牧傳統-己方騎兵部隊對部隊移動速度進獎勵+30%

鍛造

效果:每級提高無懲罰鍛造武器的上限

學習:在鐵匠鋪鍛造/精煉/熔煉

特點:自製武器必備;無身份標識的天賦暫不確定原因,先註明(無);穩定升級;提供屬性點or技能專精

1高效率製鐵人-(無)角色從1單位鐵礦石中獲得3單位粗鐵,更有效地生產粗鐵

高效率燒炭工-(無)角色更有效地製造焦炭,2單位硬木製造3單位焦炭

2製鋼者-(無)2單位鐵精煉成1單位鋼,1單位粗鐵為副產品

好奇的冶煉工-熔煉時學習新部件效率+100%

3.製鋼者2-(無)2單位鐵精煉成1單位細鋼,1單位粗鐵為副產品

好奇的鐵匠-鍛造時學習新部件的效率+100%

4.製鋼者3-(無)2單位鐵精煉成1單位大馬士革鋼,1單位粗鐵為副產品

熟練的鐵匠-難度達到一定程度,角色有10%機會做出優秀的武器

5務實的強化工-強化的耐力消耗減半

實習的冶煉工-熔煉的耐力消耗減半

6活躍的鐵匠-提升一點活力

強壯的鐵匠-立刻提升一點力量?

7實習鐵匠-鍛造的耐力消耗減半

匠人才情-出售鍛造武器的貿易懲罰減半

8鐵匠大師-達到一定難度,有10%的機會做出大師級武器

9正規鐵匠-立刻提高1級耐力

擊劍鐵匠-單手與雙手鴿子獲得一點技能專精

10鋒刃-自製武器揮砍傷害+2%

銳利尖頭-自製武器刺傷傷害+2%

11傳奇鐵匠-在難度達到要求時,有5%機率鍛造出傳奇武器。技能等級>300時,每一級提高1%概率

由鍛造第11層可知技能上限超過300,之前275設定是錯誤的

狡詐-偵察

效果:(偵察兵/斥候)每級增加跟蹤範圍0.1%,可檢測最大跟蹤難度1,偵察距離0.06%,追蹤訊息等級0.04%

學習:尋找蹤跡和藏身處,(偵察兵/斥候)穿越崎嶇地形。

特點:部分天賦為(偵察兵/斥候)

1尋路者-(偵察兵/斥候)白天部隊移速+1%

夜視-(偵察兵/斥候)夜晚部隊移速+1%

2領路向導-(偵察兵/斥候)移動速度+1%

3尋蹤識痕-追蹤獲得的訊息更多

4深謀遠慮-提高躲避埋伏的機率

5洞察埋伏-在遠處發現藏身之所

6森林知識-食物消耗減半?,在森林中移速+5%?

沙漠知識-食物消耗減半?,在沙漠中移速+5%?

7山地知識-食物消耗減半?,在山地中移速+5%?

沼澤知識-食物消耗減半?,在山地中移速+5%?

8被迫前行-(部隊成員)隊伍士氣較高時獲得速度獎勵

9草原向導-(部隊成員)草地移動速度+5%

10健康的偵察兵-(部隊成員)額外8點生命值?

11躺在地上-(部隊成員)在大地圖額外3%移動速度

戰術

效果:每級增加計算優勢「a0%」?;逃走時斷後士兵的犧牲人數-0.1%

學習:指揮模擬戰役。以弱勝強,為了從遭遇戰中脫身而犧牲士兵。

特點:(部隊指揮官)+(部隊成員);鼓勵優勢坐鎮

1伴友騎兵-(部隊指揮官)騎兵攻擊造成士氣打擊+10%

2戰術優越性-(部隊指揮官)士兵在模擬戰中造成傷害+5%

3搶先一步-(部隊指揮官)允許戰鬥前部署部隊

4後勤學-(部隊指揮官)遠程部隊戰鬥開始時彈藥數量+20%

5伏擊專精-(部隊指揮官)弓箭手在森林模擬戰中造成傷害+60%

6密集方陣-(部隊指揮官)步兵在模擬戰中對騎兵傷害+50%

鐵錘和鐵氈-(部隊指揮官)步兵在模擬戰中對弓箭手傷害+50%

7難以捉摸-(部隊指揮官)可以犧牲50%以下兵力進行撤退

8迅速重組-(部隊成員)混亂狀態持續時間-50%

9誘餌-(部隊成員)盟友戰鬥的增援距離+30%

10廣受愛戴-(部隊成員)軍隊凝聚力衰減降低

11理智的領袖-(部隊成員)軍隊補給消耗和混亂時間減少

流氓習氣

效果:每級增加戰利品0.25%

學習:劫掠商隊,招募並領導強盜部隊;滲透敵方城市;行賄;逃獄

特點:

1劫掠隊-(部隊成員)村莊掠奪速度+10%

眼光獨到-(部隊成員)敵人身上戰利品+5%

2壓倒性存在-使用威懾的關係懲罰降低

3邪惡刺激-(部隊成員)掠奪村莊獲得士氣+10%

4打掃戰場-(部隊成員)從敵人身上獲得的戰利品增加

5身藏利刃-平民模式下使用任何單手

遁入陰影-(偵察兵/斥候)潛入城市內被抓住機率-20%

6協商人-(偵察兵/斥候)賄賂費用-50%

網開一面-賄賂選項出現機率增加

7偽裝-(偵察兵/斥候)路過時,敵方警覺機率-10%

8逃脫大師-逃離關押的速度+30%

9無孔不入-賄賂費用-50%

10奴隸販子-與贖金掮客的交易享受20%優惠

11綠林好漢-招募強盜而非殺了他們

統禦

效果:每級增加指揮部隊計程車氣0.2,最大駐軍0.2

學習:保持部隊高士氣;集結帶領軍團

特點:9個二選一,第11層大幅度增加部隊規模

1戰鬥提示-(部隊成員)部隊每天少量士氣加成

提攜弱者-(部隊成員)每天為1到3階的部隊提供中等經驗加成

2旗開得勝-(部隊指揮官)作為進攻方獲得額外20點士氣

鐵壁不倒-(部隊指揮官)作為防守方開始戰鬥獲得20士氣

3僵硬的上唇-(總督)城市駐軍效率+20%(用於維持治安)

感激-(總督)城市忠誠獲取提高20%

4徵召軍士-(部隊指揮官)1到4階部隊工資-15%

尊重老兵-(部隊指揮官)4-6階部隊工資-10%

5正義之師-在城市等待時,治安度+5

紀律-可以將土匪轉化為正規部隊

6.教官-(總督)駐軍經驗+20%

公民民兵-(總督)民兵有20%機率生成更有經驗的部隊

7.激勵人心的領袖-(部隊指揮官)召集軍團的影響力消耗-20%

親自坐鎮-(部隊指揮官)凝聚力衰減-20%

8演講者-(總督)在議會,市場,皇宮,競技場,神殿,慶典等公共場合?

振奮勇士-(總督)要人徵募刷新速度+20%

9以劍為貢-(家族領袖)你指揮的角色經驗獲取速度+20%

同伴-(部隊指揮官)你麾下計程車兵獲得經驗+20%

10終極領袖-(家族領袖)250級後每級增加1的部隊容量(capacity)?

11眾望所歸-(家族領袖)250級後每級增加1的部隊規模。

交易

效果:每級減少貿易懲罰0.2%

學習:貿易獲利;經營商隊

特點:8個二選一;第納爾,聲望

1鑒定人-(部隊指揮官)出售裝備+5%價格,並標明利潤。

批發商-(部隊指揮官)出售商品+5%價格,並標明利潤。

2商隊大師-(家族領袖)商隊工資-20%,部隊負重+30%

城鎮商人-(家族領袖)工坊工資-20%,部隊負重+30%

3旅途傳聞-商隊收集貿易傳聞,標記相對於平均價格的物價

人脈深耕-工坊蒐集商業流言,同時根據均價調整定價

4分配貨物-(總督)每個進入城市的村民隊伍產生10第納爾收入

收費大門-(總督)每輛進入城市的馬車產生25第納爾收入

5匠人雲集-(家族領袖)你擁有的每一家賺錢的商店每天提供1聲望

隻賺不賠-(家族領袖)每支有利潤的商隊每天提供1聲望

6村民耳目-(總督)工坊生產速度+25%

心滿意足-(總督)關稅手收入+10%

7有備無患-(家族領袖)商隊被摧毀時返還5000第納爾,商隊擁有更多精英士兵

部署劫掠-(家族領袖)商鋪在城市被佔領時返還5000第納爾,等待時城市收入+70%

8管糧人-(總督)你城市附屬村莊的谷物/橄欖/魚/耶棗產量+20%

貿易站領頭-(總督)你城市附屬村莊的粘土/生鐵/生絲/銀礦產量+20%

9任何東西有個價格-現在你可以與當地進行交易講價

10有影響力的商人-你可以從商隊和工坊中獲得影響力

11雇傭商人-部隊規模+15

社交-魅力

效果:每級提高npc關係提升0.5%

學習:增進與人民關係;與貴族社交;討價還價

特點:9個二選一

1主動出擊-首次像領主介紹自己,10%概率+2關係

外交-討價還價時懲罰-15%

2.冒險故事-每次任務解決額外1聲望

露露你的傷痕-(部隊指揮官)戰鬥聲望+20%

3.寬恕冤情-說服嚴重失敗概率-20%

人情世故-10%概率獲得雙倍說服機率

4.正在綻放-與異性關係增長速度+20%

年輕而備受尊敬-同性npc關係增長速度+20%

5精英-通過贏得競技大會+10影響力

尊敬對手-王國決策導致關係損害的機率-30%

6造福於民-(總督)城市總督有10%的機率隨機獲得當地要人的1點好感,同時保證項目繼續進行。

推銷-(總督)每次完成項目後,封地擁有者與當地要人的關係+1。

7光芒萬丈-(家族領袖)個人決策得到影響力+20%

光耀門楣-(家族領袖)家族成員會從行動中獲得10%額外影響力

8仁義道德-(總督)城市治安度+10

天生領袖-(總督)城市忠誠度+10

9求愛-(部隊指揮官)當與未參與軍團行動的同陣營領主停留在同一城市時,每日影響力+1

檢閱-當你巡視當地時獲得5忠誠度,每天一次

10額外魅力1-extra1 desc?

11萬世留名-技能超過250後,每5點提供1影響力每天

智力-管理學

效果:(軍需官)每級增加部隊上限0.25

學習:(軍需官)消耗食物提升部隊士氣;(總督)在當地發展經濟並建造項目;

(家族領袖)定居點消磨時間

特點:提供大量部隊規模和同伴上限,主加點

1稅吏-(總督)村莊稅收+10%

至高權威-(家族領袖)為統治者,影響力+1

2農業-農場產量+30%

貢獻突出-(家族領袖)作為封臣影響力+1

3培養聚落)在聚落裡等待時,其繁榮度增速為正常速度4倍

好戰者-(軍團指揮官)召集封臣開戰所需影響力降低

4領主-每一塊封地提供+2部隊規模

後勤專家-(軍團指揮官)你帶領部隊中的隊伍移動速度增加

5繁榮統治-己方村莊的增長速度翻倍?

戰爭配給-(軍需官)食物消耗-20%

6加固礦井-礦井收入+50%

以劍為貢-每有一個封臣,隊伍規模+10

7武裝護衛-每有一塊封地,隊伍規模+5

相馬專家-(外科醫生/治療者)馬匹貿易懲罰-10%

8城鎮長官-同伴+1

團結一致-若你領導圍攻,任何離開或進入的隊伍必須和你接觸

9食物配給製-你遭到攻城,聚落內食物消耗-40%

估價師-(總督)來自村民的稅收+10%

10統治者-(家族領袖)每擁有一個城市,同伴數量+1

平均地權-(總督)農場產量+30%

11重建-(總督)村莊在被洗劫後恢復速度快於平常

醫術

效果:每級 (外科醫生/治療者)傷兵倖存機率+0.01%,(外科醫生/治療者)治療速率+0.1%,(總督)治療速率+0.1%

學習:治療當地和戰場上計程車兵

特點

1自我醫療-角色治療率+10%

預防性醫術-角色生命值+10

2分診營地-(部隊成員)野外等待時部隊治癒速率+20%

別去管-(部隊成員)部隊在大地圖上移動時提高10%的治療速度

3便攜救助-(部隊成員)部隊傷員對部隊速度拖累-50%

救死扶傷-(部隊成員)醫術恢復機率也對敵人生效?

4最佳醫術-(部隊成員)士氣高漲時,治療速度+10%

好的住處-(部隊成員)在城鎮內等待時,治療速度+10%

5攻城醫師-(部隊成員)30%的攻城轟炸損失判斷為受傷而非死亡

6新的街道-(總督)每天繁榮度+1

草藥醫生-(總督)在村莊內等待時,英雄和普通部隊的治療速度+20%

7鋼鐵之軀-(家族領袖)家族成員生育率+20%

醫療顧問-(家族領袖)家族成員預期壽命提高10%

8人民醫生-(總督)封地的忠誠度每日提高1

清理傢俱-(總督)與健康衛生相關的城鎮項目給城鎮每日繁榮度+1

9作弊死亡-身患絕症時避免一次死亡

強韌補劑-(部隊指揮官)部隊中角色戰死機率-50%

10馬匹醫師-每天有30%機率治療跛馬

11醫療官-部隊戰鬥開始時獲得生命值加成,數值為(部隊指揮官的醫術技能-200)/2

工程學

效果:每級 (工程師)攻城器械建造速度+0.1%,(總督)建築生產速度+0.25%,(總督)建造攻城器械的最大難度+1

學習:建造並操作攻城器械;在攻城或守城戰中成功使用攻城武器

特點:無二選一天賦

1建築專家-(總督)建造城堡和城鎮城牆的速度+30%

2彈道學-投石車傷害+30%

3帝國火-(部隊成員)可在攻城器械上附加火焰

4改良石匠技藝-(總督)防禦工事變得更加牢固

5盔甲製造-盔甲性能+10%

6優質材料-(部隊成員)攻城器械耐久+20%

7重型攻城器械-(部隊成員)轟炸對其他攻城器械的傷害+20%

8破牆機-(部隊成員)在圍攻中對城牆傷害提高

9堅定不移-(部隊成員)降低圍城戰中士氣損耗

10建築工人-(總督)建築開發速度x1.5

11每日工程師-(總督)默認城鎮項目+60%效果

C天賦的加成涉及到遊戲的方方面面,有些天賦本身描述含糊、翻譯錯誤,故對天賦全面評價延後。以下揀幾條在整理天賦描述的過程中發現、基於字面描述的點來寫:

Cc.部分天賦為二選一;但十字弩、投擲和工程學技能的天賦只有單選項(一選一);雙手技能只有雙選項(二選一)

Cb.由上一條知一個很顯然的搭配:十字弩第3層「弩騎兵-馬背上可裝填各類十字弩」,騎術第5層選擇上「箭術專家-馬背上可使用所有種類的弓」,弓第4層選擇下「大號箭袋-每個箭袋+3支箭)。

Cc.不同技能間同名天賦:

1. 劍鋒向敵Ⅰ-單手武器傷害+4%(單手第1層天賦上——簡稱單手1上,下同)

劍鋒對敵2-單手武器傷害+5%(單手5下)

劍鋒對敵-揮砍傷害提高3%(雙手5下)

2. 額外生命值Ⅰ-生命值提高5(單手1下)

額外生命值-生命值+3%(雙手1上)

額外生命值-(活躍)狀態時生命值+3%(長桿1)

3・綠林好漢-部隊規模+3(弓6)

綠林好漢-招募強盜而非殺了他們(流氓習氣11)

4. 神射手-弓箭精度+10%(弓1)

神射手-馬背上精度+15%(騎術3下)

5. 以劍為貢-(家族領袖)你指揮的角色經驗獲取速度+20%(統禦9上)

以劍為貢-每有一個封臣,隊伍規模+10(管理學6下)

同技能內不同天賦

1. 劫掠者Ⅰ-單手武器速度+4%(單手2上)

2. 劫掠者2-單手武器速度+15%(單手8)

2.盾擊Ⅰ-盾擊傷害+50%(單手2下)

盾擊2-盾擊傷害+50%(單手7下)

3. 壁壘Ⅰ-盾牌受到傷害-25%(單手4上)

壁壘2-盾牌受到傷害-25%(單手6上)

4. 劍術大師Ⅰ-單手劍傷害+10%(單手4下)

劍術大師2-單手劍傷害+10%(單手7上)

5. 製鋼者-(無)2單位鐵精煉成1單位鋼,1單位粗鐵為副產品(鍛造2上)

製鋼者2-(無)2單位鐵精煉成1單位細鋼,1單位粗鐵為副產品(鍛造3上)

製鋼者3-(無)2單位鐵精煉成1單位大馬士革鋼,1單位粗鐵為副產品(鍛造4上)

註:劍鋒向敵Ⅰ、劍鋒對敵2、額外生命值Ⅰ歸入上一條,好勇鬥狠Ⅰ無後續故舍棄。

技能專精加點數量的計算

Da.已知:

1. 技能等級加和=人物等級x(人物等級-1)*2.5+210

2. 人物初始2*6=12固定屬性點,1自由專精點,18*5=90技能等級;開局選項提供6點固定屬性點,2*6=12點固定專精點,6*20=120技能等級;天賦中鍛造提供2屬性點(耐力+活力/力量)or1屬性點(耐力)2專精點(單手+雙手)——以下為2屬性點(耐力+活力/力量)計算。

3. 技能專精點加和=13+(人物等級-1);屬性點加和=取整[(人物等級-1)/3]+20

4. 等級軟上限=10*(屬性點-1)+30*專精點,超過則升級速度減慢

Db.設定:

1. N個技能點滿5專精,剩餘的18-N個技能保持在0專精水平

2. 設Y為5專精技能平均等級所求項,設S為0專精技能平均等級超過其軟上限等級的值

3. 設K為屬性加點的偏好係數——衡量屬性加點對5專精技能的偏好

Dc.計算:

1. 5N=技能專精點加和=13+(人物等級-1)

人物等級=5N-12

2. 屬性點加和=取整[(人物等級-1)/3]+20 =可分配屬性點加和+6

可分配屬性點加和=取整[(人物等級-1)/3]+14=取整[(5N-13)/3]+14

可分配屬性點影響0專精概率=0專精技能數/(滿專精技能數*偏好係數)= (18-N)/(18*6*K)

0專精技能軟上限等級=10*(屬性點-1)+30*專精點=10*(18-N)*可分配屬性點加和/(18K)+10=10*(18-N)*{取整[(5N-13)/3]+14}/(108K)+10

0專精技能平均等級提升=0專精技能平均等級-5=10*(18-N)*{取整[(5N-13)/3]+14}/(108K)+10+S

3. 技能等級提升加和=技能等級加和-210=人物等級x(人物等級-1)*2.5

技能等級提升加和=滿專精技能數量*滿專精技能平均等級提升+0專精技能數量*0專精技能平均等級提升

聯立:滿專精技能數量*滿專精技能等級=人物等級x(人物等級-1)*2.5-0專精技能數量*0專精技能平均等級提升

代入得:N*Y=(5N-12)*(5N-13)*2.5-{10*(18-N)*{{取整[(5N-13)/3]+14}/(108K)+5+S}*(18-N)

4. Y=滿專精技能平均等級提升+120/滿專精技能數量+5=(5N-12)*(5N-13)*2.5/N-{10*(18-N)*{{取整[(5N-13)/3]+14}/(108K)+5+S}*(18-N)/N+120/N+5

5. 先暫設K為1.5,S為17(感謝騎馬與砍殺吧 @窩是小兵爺 的資料:技能等級——0專精3屬性點上限20級最高昇到32級)

6. 由圖(滿專精技能數量——滿專精技能等級需求度)和圖(滿專精技能數量——滿專精技能等級需求度函數圖像)分析可知

滿專精數量最優的三個解為:9個滿專精技能平均276級,9個0專精技能平均需要32級,人物等級33級,自由屬性點(包括鍛造2點)12點;10個滿專精技能平均343級,8個0專精技能平均需要31.3級,人物等級38級,自由屬性點(包括鍛造2點)14點;11個滿專精技能平均406級,7個0專精技能平均需要32級,人物等級43級,自由屬性點(包括鍛造2點)16點.

更低的技能不夠用,更高的升級太困難。

《騎馬與砍殺2》全系統與機制解析《騎馬與砍殺2》全系統與機制解析

Dd.總結:

11個滿專精天賦需要400滿專精技能的平均等級,專精點是匱乏的,考慮到技能軟上限和學習效率的提升是線性的;家族換代系統不必專注於一個角色(練級會越來越低效)以及練級速度=k*練級頻率*學習效率/練級難度。所以調整開局與加點使屬性和專精點集中在關鍵技能上(點滿專精)是非常必要的。

E.優先級——初步評價(腦測)選出10個(對玩家)優先級最高的技能

標準:技能效果;基於2級及以上天賦強度,與技能等級掛鈎的天賦以及改變遊戲性的強力天賦;學習難度;技戰術水平。

必備S,強力A,一般B,不合適C

活力:2到3個B以上技能

單手S(手殘);A(高手):每級單手武器速度+0.07%,單手武器傷害+0.15%。天賦加成盾牌(搭配出65%減傷),練級容易——單手武器造成傷害。不會格擋的手殘必備技能,優先點滿。

注意:點到4專精要停一下,鍛造第9層天賦有「擊劍鐵匠」-提供一點單手專精和雙手專精和「正規鐵匠」-提供一點耐力的二選一。

雙手S(高手);B(手殘):每級雙手武器速度+0.06%,雙手武器傷害+0.16%。配合上增加雙手類的傷害/速度的天賦(200級以上),傷害爆炸,練級容易——雙手武器造成傷害。高手和立誌成為雙手豪傑的強烈推薦;手殘不會格擋的就算了(我絕不丟下我的盾)。

注意:點到4專精要停一下,鍛造第9層天賦有「擊劍鐵匠」-提供一點單手專精和雙手專精和「正規鐵匠」-提供一點耐力的二選一。

長桿A:每級 長桿武器速度+0 06%,長桿武器傷害+0.07%。騎槍破格擋,長矛停馬,很強,野戰練級非常容易——長桿武器造成傷害,不限單雙手。推薦。

操縱力:1個B以上技能

弓S:每級 弓箭最大難度+1,弓箭傷害+0.11%,弓箭精度+0.09%。強力高效的傷害技能,練級容易——用弓箭對敵人進行一次高難度射擊。畢竟騎馬與射箭,高手要點手殘更要點。

注意千萬不要點第4層天賦的「騎射手-馬背上可使用所有種類的弓」因為有一個最優加點——十字弩第3層「弩騎兵-馬背上可裝填各類十字弩」,騎術第5層選擇上「箭術專家-馬背上可使用所有種類的弓」,弓第4層選擇下「大號箭袋-每個箭袋+3支箭)。

十字弩C:每級 十字弩裝填速度+0.07%,十字弩精準度+0.05%。技能效果不加傷害,《騎砍1》後期且不如弓箭,何況有天賦系統的《騎砍2》,無分支天賦選項減分,練級較容易——用弩射擊敵人。個人不推薦。

投擲B:每級 投擲武器速度+0.07%,投擲武器傷害+0.06%,投擲武器精度+0.06%。無分支天賦選項減分,5層天賦「暗度陳倉-作為平民進入聚落時可使用任意投擲武器」是個亮點,練級較容易——用投擲武器攻擊敵人。給個平均分。

耐力:兩個B以上技能

騎術S:遊戲名字叫《騎馬與砍殺2》,每級騎術最大難度+1,馬匹速度+0.2,馬匹機動+0.04。天賦還行,11層天賦的「遊牧傳統-己方騎兵部隊對部隊移動速度進獎勵+30%」是亮點,野外練級非常非常容易——以盡可能快的速度在地圖上移動;在馬背上進行有速度加成的攻擊。強烈推薦。

注意千萬不要點第5層天賦的「弓弩專家-馬背上可以裝填各類十字弩」因為有一個最優加點——十字弩第3層「弩騎兵-馬背上可裝填各類十字弩」,騎術第5層選擇上「箭術專家-馬背上可使用所有種類的弓」,弓第4層選擇下「大號箭袋-每個箭袋+3支箭)。

跑動B:首先這款遊戲不叫《跑動與砍殺2》,每級奔跑速度+0.06%。天賦加成還行,11層天賦「強力打擊-強力一擊將擊倒敵人?」可能是個亮點,練級容不容易取決於你是否騎馬——徒步作戰;在大地圖上徒步移動,平均分。

鍛造S:每級 提升無懲罰鍛造武器上限。集賺錢(熔煉),玩法(自製武器)以及屬性點or專精點(第6層的「活躍的鐵匠-提升一點活力」和「強壯的鐵匠-立刻提升一點力量」二選一;第9層的「正規鐵匠-立刻提高1級耐力」和「擊劍鐵匠-單手與雙手各自獲得一點技能專精二選一)與一身的優秀技能,最能展現《騎砍2》進步的技能,練級容易且穩定——在鐵匠鋪鍛造/精煉/熔煉。強力推薦,專精點買5增2真的劃算。

狡詐:2個B以上技能

偵察B:(偵察兵/斥候)每級跟蹤範圍+0.1%,可檢測最大跟蹤難度+1,偵察距離+0.06%,追蹤訊息等級+0.04%。天賦還行,練級困難——尋找蹤跡和藏身處;(偵察兵/斥候)穿越崎嶇地形。給個平均分意思一下。

戰術S(手殘坐鎮福音) B(手動黨):每級 計算優勢+「a0%」(文本如此);逃走時斷後士兵的犧牲人數-0.1%。加成坐鎮值(二代坐鎮也能獲得聲望)和兵力優勢,天賦第3層的「搶先一步-(部隊指揮官)允許戰鬥前部署部隊「有亮點,練級容易——指揮模擬戰役(坐鎮);以弱勝強;為了從遭遇戰中脫身而犧牲士兵(逃跑)。個人還是很推薦給想節省操作的玩家。

流氓習氣A:每級 戰利品+0.25%。加成戰利品,第5層「身藏利刃-平民模式下使用任何單手「是亮點,練級方式很多元——劫掠商隊;招募並領導強盜部隊;滲透敵方城鎮;行賄;逃獄。推薦。

社交

魅力A:每級 npc關係提升+0.5%。主加關係,影響力和聲望,第11層天賦「技能超過250後,每5點提供1影響力每天「產生穩定影響力,練級較容易——增進與人民關係;與貴族社交;討價還價。加快遊戲進程,推薦。

統禦S:每級 指揮部隊計程車氣+0.2,最大駐軍+0.2,加成軍團,第11層天賦「眾望所歸-(家族領袖)250級後每級增加1的部隊規模。」後期提供可觀的部隊規模。練級容易——保持部隊高士氣;集結帶領軍團。推薦。

交易A:每級 貿易懲罰-0.2%。主貿易必備的賺錢技能,練級較容易——貿易獲利;經營商隊(貌似不加,不知道是不是bug)。交易流推薦。

智力:兩個B以上技能

管理學S:(軍需官)每級 部隊上限+0.25。技能效果不錯,強力天賦很多,如第6層的「加固礦井-礦井收入+50%」和「以劍為貢-每有一個封臣,隊伍規模+10」(大後期無敵)二選一;第8層的「城鎮長官-同伴+1」和「團結一致-若你領導圍攻,任何離開或進入的隊伍必須和你接觸」二選一;第10層的「統治者-(家族領袖)每擁有一個城鎮,同伴數量+1」(唯一加同伴數量的天賦),唯一的問題是前期練級不快——(軍需官)消耗食物提升部隊士氣;(總督)在當地發展經濟並建造項目;家族領袖)定居點消磨時間。強烈推薦。

醫術S:每級 (外科醫生/治療者)傷兵倖存機率+0.01%,(外科醫生/治療者)治療速率+0.1%,(總督)治療速率+0.1%,較一代有被削(士兵免死率被砍)有加強(三個技能合一省點數),技能和天賦效果都很實用,極大增加部隊續航力和戰鬥力,練級容易——治療當地和戰場上計程車兵。推薦。

工程 C:每級 (工程師)攻城器械建造速度+0.1%,(總督)建築生產速度+0.25%,(總督)建造攻城器械的最大難度+1。加強攻城器械,學習:建造並操作攻城器械;在攻城或守城戰中成功使用攻城武器——練級取決於你是否頻繁攻城。除了攻城守城愛好者,不推薦。

(結論向)

我的選擇:戰鬥類——單手,(雙手),長桿,弓,騎術

戰役類——鍛造,(戰術),流氓習氣/交易,(魅力),統禦,管理,醫術

屬性點取決於你的技能選擇。

(未完待續……)

來源:騎馬與砍殺吧
作者:火雞進行曲

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遊戲資訊

騎馬與砍殺 2 (Mount & Blade II: Bannerlord)

類別: 角色扮演
平台: PC
開發: TaleWorlds Entertainment
發行: TaleWorlds Entertainment
上市: 2020-03-30

由土耳其遊戲公司 TaleWorlds 開發的《騎馬與砍殺 2 (Mount & Blade II: Bannerlord)》是一款模擬中世紀歐洲封建時代的動作角色扮演遊戲,玩家扮演在卡拉迪亞大陸上冒險的一名冒險者,在各個王國中想辦法混口飯吃。《騎馬與砍殺》系列向來更偏重於實際體驗,遊戲內所有的城鎮——包含小型村莊——都可以實際騎上馬背在村莊裡逛街,看看農夫種田,牧童趕羊,幫助村中有力人士解決村子的問題,或是要求這些有力人士資助兵源與食糧。玩家可以直接上馬與敵人交戰,無論是小股盜匪,佔山為王的江洋大盜,或是號召大量軍隊與其他國家進行野戰或攻城戰,非常自由。

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《騎馬與砍殺2》全系統與機制解析 https://gamemad.com/guide/19908 《騎砍2》的改動在我看來大致分為三類: 1.分割細化 例如聲望被分割細化成了聲望與影響力;屬性—技能—熟練度的系統被拓展為屬性+技能專精(技能上限+技能學習效率)—技能經驗(技能等級)—天賦的系統;npc被拓展為家庭成員+同伴;領主關係被領主關係+權貴(行會與派係領袖)關係(徵兵)+軍團凝聚力(軍隊積極度);等等 2.標準化 例如兵種被分為6階,每階與相應工資掛鈎(1-2-4-8-16-24);戰團裡繁瑣的技能種類被個人技能和身份技能取代;等等 3.優化:動作;畫面;界面內元素關聯互動以及戰鬥ai;等等 屬性、技能與天賦首先我們從《騎砍2》的核心機制 屬性—技能—天賦談起 《騎砍2》改變了《騎砍1》以人物經驗為輸入—技能加點為輸出的刷子模式。她改成了以技能經驗為輸入—天賦加點為輸出的模式。這樣不僅延長了單局遊戲的壽命而且大大增強了自由度和互動性。我們將通過遊戲流程模擬來說明這套系統。 大致流程-(角色面板圖1)點擊角色界面-快捷鍵C(標1); 名字下面的那一條是角色經驗(標2),屬性點(標3),技能專精點(標4); 屬性點加在最左邊的屬性上,共有6種屬性:分別是活力;控制力;耐力;狡詐;社交和智力(標5),是《騎砍1》力量/敏捷/智力/魅力的拆分重組; 每種屬性有三個對應技能,合18個技能(標6); 不同的技能有對應的方法來提高經驗-提升等級;(標7) 等級的提高將會解鎖更高級的天賦;(標8) https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e290d23845.jpg 詳細流程——整個流程是圍繞著技能等級提升展開的 技能等級的來源與技能經驗掛鈎,技能經驗的來源 技能經驗通過相應的互動來提升:如單手技能需要用單手武器造成傷害;醫術技能需要在戰場上治療士兵(此過程是自動的,當你計程車兵被致命武器傷害後判定為受傷即可)等。 技能經驗的獲取可以被學習效率加速。 Aa.學習效率=1.25(基礎值)+學習效率加值(分為技能專精提供和相應屬性間接提供) Ab.技能專精提供和相應屬性提供的加成係數通過一個函數關係式來間接提供學習效率加值(所以翻譯有問題)。 Ac.屬性點和技能專精點通過人物等級提升來獲取:屬性點每三級獲得一點;專精點每一級獲得一點。 Ad.人物等級提升需要技能等級提升——形成一個閉環。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e290f97666.jpg 補上一條: Ae.技能專精和相對應的屬性點提供技能等級上限 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e29119ad90.jpg A. 技能等級和它解鎖的天賦是這套系統的主要設定目標(角色面板圖2): Ba.大部分技能的效果與其等級正相關(標1)。 Bb.每25級解鎖一階天賦,部分天賦是二選一(標2),真是逼死強迫症。 Bc.圖示左邊的指針代表現在的技能等級(標3),右邊的指針代表技能等級上限(標4),中間的綠色的就是可升級技能的範圍(標5)。 角色面板圖2: https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e2914076be.jpg Bd.特別注意:天賦加點要點這裡(標1)而不是高亮閃爍的小圖標(標2)。(角色面板圖3) https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e2916557e8.jpg 補充一下,甲——大致流程;乙——詳細流程 丙——資料分析(等級,屬性點,專精,技能等級等): 天賦層數——技能等級需求 技能等級需求=25❌天賦層數 即25級解鎖第一層天賦;即50級解鎖第二層天賦……………275級解鎖終極(即275層)天賦。 技能等級——技能經驗需求 見下圖 由擬合圖估計275層技能等級的經驗需求量約為9萬。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e291866c55.jpg 人物等級——(每個等級的)技能需求量——技能等級加和(累計需求量) 線性關係:技能需求量=人物等級x5 二次多項式:技能等級加和=技能需求量加和=人物等級x(人物等級+1)x2.5 極限狀態(若275為上限):18個技能275級18x(275-5)=4860則人物等級上限43+1=44 (線性)屬性點,技能專精點——人物等級 Da.每三個人物等級+1屬性點;每一個人物等級+1個技能專精點 開局點數1. 選擇出生前裸屬性均為2;裸技能等級5;裸技能專精點1。 2. 選擇出生的項目共有6輪分別是「家族」,「幼兒時代」,「少年時代」,「少年」,「成年」,「故事背景」所有選項均為2確定技能專精與10對應的技能等級,1屬性點;前五輪6選項,第六輪5選項。 3. 特別的第五輪獲得額外的聲望和可能的性格特性(我懷疑「計算中」是一種機翻的性格特質)此篇不詳細論述。 4. 不同出生選項的裝備此篇省略;選擇出生前的文化效果與開局捏臉此篇亦省略。 5. 故而開局(1級)時固定18屬性點,13技能專精點,18×5+6×20=210技能等級加和(對應乙C) Dc.若乙C的推論(若技能上限為275,則人物等級上限44)無誤,則最終屬性點=16+開局屬性點18=34;技能專精點=48+開局技能專精點13=61,並不足夠點滿屬性和技能專精槽。 幼兒時期 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e291a9ec87.jpg https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e291ce324b.jpg https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e291f36f52.jpg https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e292176856.jpg https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e2923b2e7a.jpg https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e292630536.jpg 少年時期 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e2928874b8.jpg https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e292ab6e37.jpg https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e292d0c96f.jpg https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e292f6e045.jpg https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e2931bdc4b.jpg https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e29343083e.jpg 少年 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e293667ef8.jpg https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e2938bed4b.jpg https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e293b339b2.jpg https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e293d613b3.jpg https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e293fc3364.jpg https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e2941e4aca.jpg 成年 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e29447c8ca.jpg https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e294704411.jpg https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e29494a01c.jpg https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e294bad427.jpg https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e294ddbfd6.jpg https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e295032aa4.jpg 故事背景 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e29527508f.jpg https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e2954a5c7c.jpg https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e2956d6a29.jpg https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e29593b758.jpg https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e295b7a42c.jpg (線性)加成係數——學習效率加值 可以用做線性擬合,考慮到分段的可能性,誤差可以接受 則學習效率=1.25+學習效率加值=1.25+(0.6+0.04x加成係數) https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e295d9534d.jpg 注意學習效率描述錯誤: 「基礎 +1.25」(標1)指的是基礎學習效率+1.25; 「活力 +21.5」(標2)指的是(學習效率的)加成係數+21.5,學習效率加值約為+1.10 「技能專精 +31.25「(標3)指的是學習效率的)加成係數+31.25,學習效率加值約為+1.61 1.25+1.10+1.61=3.96 與「學習效率:x4.00」(標4)相近,誤差為1%。 可以看到英文(原版)也是這種情況(標5),所以這是描述錯誤而不是翻譯問題。原因在於——T社沒有為「加成係數=10x(屬性點-1);加成係數=31x技能專精點」設定概念,卻錯誤地引用了它們。(「加成係數」是我為了解釋這個錯誤而做的設定) 角色面板圖4與角色面板圖5: https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e295ee25a1.jpg https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e29601ea83.jpg (線性)屬性點和技能專精點——技能等級上限 技能等級上限=10x(屬性點-1);技能等級上限=30x技能專精點 H. 影響加成係數的猜測還有性格因素(比較了兩個不同開局角色和),但1.考慮到數值較小(0.45/11)且加成係數並不直接作用於學習效率,影響會更低誤差可以接受;2暫時沒有理清性格系統的時間——故此處暫時擱置。 丙段結束 技能/天賦效果一覽2.《騎砍2》技能類型在我看來分為兩類:①個人技能——即(個人)標識的,總是生效;②.身份技能——需要取得相應身份才能(自己或讓同伴/家族成員)生效:包括部隊指揮官(玩家特權的默認身份)的(部隊指揮官),需要成為某塊領地主人的(總督),家族成員(軍需官)(外科醫生/治療者)(工程師)(偵察兵/斥候),或者(部隊成員)。 3.技能(個人)技能很多,以下默認不標注的即是。 雙手 效果:每級增加雙手武器速度0.06%,傷害0.16% 學習:雙手武器造成傷害 1額外生命值-生命值+3% 額外傷害-額外1.5% 2駐軍容量-(總督)駐軍最大規模+10 降低工資-(總督)駐軍工資-5% 3強力猛擊-85速以上雙手武器速度+2%,傷害+5% 急速猛擊-100速以上雙手武器速度+1%,傷害+2% 4臭名昭著-(部隊成員)戰後隊伍聲望+10% 快速掠奪-(部隊成員)掠奪速度+5% 5多重打擊-第二個被擊中目標受傷害+40% 劍鋒對敵-揮砍傷害提高3% 6破盾者-對盾傷害+10% 開膛刀-雙手武器士氣打擊+30% 7馬上雙手戰技-騎乘攻擊懲罰降低 狂戰士-步行速度加成提高 8傳奇雙手戰鼓-(部隊成員)敵方步兵開始戰鬥時士氣-1 激勵人心-(部隊成員)消滅敵人,10m內5個友軍獲得40%經驗。 9斬馬術-對馬匹傷害+20% 破壞分子-對障礙物傷害+40% 10戰場主宰-雙手擊破防禦機率+10% 擊倒-提供成功的攻擊擊倒機會 11雙手武器精通-200級以後每個技能點+0.2%速度,+0.5%傷害 [以275上限計,共15%速度,37.5%傷害] 偏斜箭矢-裝備雙手武器機率抵擋弓箭 長桿 效果:每級增加長桿武器速度速度0 06%,傷害0.07% 學習:長桿武器造成傷害,不限單雙手 1額外生命值-(活躍)狀態,生命值+3% 2戰鬥開始+15%上陣部隊士氣 3馬匹剋星-對馬匹傷害+70% 步法-持長桿武器,戰鬥時移速+2% 4槍騎兵-長槍衝刺傷害+30% 5擊退-擊退用盾牌抵擋了你長桿武器刺擊的人 6強力刺擊-長桿武器拋擲傷害+2 怒吼揮砍-長桿武器揮舞傷害+2 7步戰專家-步行時長桿武器傷害+2 馬戰專家-馬背上長桿武器傷害+2 8迅疾槍騎-騎槍衝刺冷卻時間降低 9拒敵千里-成功的攻擊能逼退對手 10屠殺-揮舞長桿武器速度變快 11巨力之握-騎槍傷害+30% 操縱力-弓 效果:每級增加弓箭最大難度1,傷害0.11%,精度0.09% 學習:用弓箭對敵人進行一次高難度射擊 1神射手-弓箭精度+10% 2臂力驚人-準星穩定時間+15% 快速瞄準-準備速度+10% 3沼澤獵手-(部隊成員)沼澤內+0.5食物 森林獵人-(部隊成員)森林內+0.5食物 4騎射手-馬背上可使用全部類型的弓 大號箭袋-每個箭袋+3支箭 5震懾弓手-敵方弓箭手開始戰鬥時士氣-2 震懾步兵-敵方步兵戰鬥時士氣-2 6綠林好漢-部隊規模+3 7教官-部隊內一個弓箭技能較低的弓箭手在等待時獲得弓箭經驗值 8本能射擊-弓箭瞄準精度最高可提高10% 有備而來-每個箭袋+6箭矢 9響箭-弓箭飛行速度+3%,傷害+7% 指哪打哪-附近部隊精度+10% 10遊擊射手-玩家移動式射擊精度更高 11知名弓兵-遠程單位的雇傭費用-30% 耐力-騎術 效果:每級增加騎術最大難度1,馬匹速度0.2,馬匹機動0.04 學習:以盡可能快的速度在地圖上移動;在馬背上進行有速度加成的攻擊 特點:npc(同伴/家族成員)主加點,能大幅提高部隊規模和移動速度;騎5層上+十字弩3層單=弓4層下 1活力十足-馬匹生命值+6% 2備用箭-騎馬進入戰場時,箭袋容量+3 備用投擲武器-馬背上開始戰鬥,投擲武器數量+1 3扈從-(部隊成員)部隊規模+2 神射手-馬背上精度+15% 4騎射手-馬背上遠程武器懲罰-10% 騎兵-馬背上近戰武器懲罰-10% 5箭術專家-馬背上可使用所有弓 弓弩專家-馬背上可以使用所有十字弩 6馴養馬匹-馬場產量+50% 7騎兵結隊-(部隊成員)隊伍規模+4 8鐵蹄踐踏-衝鋒傷害+50% 9鐵馬-馬匹因戰鬥受傷而致殘隊伍概率-50% 10滿載出動-(部隊成員)馱畜攜帶量+20 11遊牧傳統-己方騎兵部隊對部隊移動速度進獎勵+30% 鍛造 效果:每級提高無懲罰鍛造武器的上限 學習:在鐵匠鋪鍛造/精煉/熔煉 特點:自製武器必備;無身份標識的天賦暫不確定原因,先註明(無);穩定升級;提供屬性點or技能專精 1高效率製鐵人-(無)角色從1單位鐵礦石中獲得3單位粗鐵,更有效地生產粗鐵 高效率燒炭工-(無)角色更有效地製造焦炭,2單位硬木製造3單位焦炭 2製鋼者-(無)2單位鐵精煉成1單位鋼,1單位粗鐵為副產品 好奇的冶煉工-熔煉時學習新部件效率+100% 3.製鋼者2-(無)2單位鐵精煉成1單位細鋼,1單位粗鐵為副產品 好奇的鐵匠-鍛造時學習新部件的效率+100% 4.製鋼者3-(無)2單位鐵精煉成1單位大馬士革鋼,1單位粗鐵為副產品 熟練的鐵匠-難度達到一定程度,角色有10%機會做出優秀的武器 5務實的強化工-強化的耐力消耗減半 實習的冶煉工-熔煉的耐力消耗減半 6活躍的鐵匠-提升一點活力 強壯的鐵匠-立刻提升一點力量? 7實習鐵匠-鍛造的耐力消耗減半 匠人才情-出售鍛造武器的貿易懲罰減半 8鐵匠大師-達到一定難度,有10%的機會做出大師級武器 9正規鐵匠-立刻提高1級耐力 擊劍鐵匠-單手與雙手鴿子獲得一點技能專精 10鋒刃-自製武器揮砍傷害+2% 銳利尖頭-自製武器刺傷傷害+2% 11傳奇鐵匠-在難度達到要求時,有5%機率鍛造出傳奇武器。技能等級>300時,每一級提高1%概率 由鍛造第11層可知技能上限超過300,之前275設定是錯誤的 狡詐-偵察 效果:(偵察兵/斥候)每級增加跟蹤範圍0.1%,可檢測最大跟蹤難度1,偵察距離0.06%,追蹤訊息等級0.04% 學習:尋找蹤跡和藏身處,(偵察兵/斥候)穿越崎嶇地形。 特點:部分天賦為(偵察兵/斥候) 1尋路者-(偵察兵/斥候)白天部隊移速+1% 夜視-(偵察兵/斥候)夜晚部隊移速+1% 2領路向導-(偵察兵/斥候)移動速度+1% 3尋蹤識痕-追蹤獲得的訊息更多 4深謀遠慮-提高躲避埋伏的機率 5洞察埋伏-在遠處發現藏身之所 6森林知識-食物消耗減半?,在森林中移速+5%? 沙漠知識-食物消耗減半?,在沙漠中移速+5%? 7山地知識-食物消耗減半?,在山地中移速+5%? 沼澤知識-食物消耗減半?,在山地中移速+5%? 8被迫前行-(部隊成員)隊伍士氣較高時獲得速度獎勵 9草原向導-(部隊成員)草地移動速度+5% 10健康的偵察兵-(部隊成員)額外8點生命值? 11躺在地上-(部隊成員)在大地圖額外3%移動速度 戰術 效果:每級增加計算優勢「a0%」?;逃走時斷後士兵的犧牲人數-0.1% 學習:指揮模擬戰役。以弱勝強,為了從遭遇戰中脫身而犧牲士兵。 特點:(部隊指揮官)+(部隊成員);鼓勵優勢坐鎮 1伴友騎兵-(部隊指揮官)騎兵攻擊造成士氣打擊+10% 2戰術優越性-(部隊指揮官)士兵在模擬戰中造成傷害+5% 3搶先一步-(部隊指揮官)允許戰鬥前部署部隊 4後勤學-(部隊指揮官)遠程部隊戰鬥開始時彈藥數量+20% 5伏擊專精-(部隊指揮官)弓箭手在森林模擬戰中造成傷害+60% 6密集方陣-(部隊指揮官)步兵在模擬戰中對騎兵傷害+50% 鐵錘和鐵氈-(部隊指揮官)步兵在模擬戰中對弓箭手傷害+50% 7難以捉摸-(部隊指揮官)可以犧牲50%以下兵力進行撤退 8迅速重組-(部隊成員)混亂狀態持續時間-50% 9誘餌-(部隊成員)盟友戰鬥的增援距離+30% 10廣受愛戴-(部隊成員)軍隊凝聚力衰減降低 11理智的領袖-(部隊成員)軍隊補給消耗和混亂時間減少 流氓習氣 效果:每級增加戰利品0.25% 學習:劫掠商隊,招募並領導強盜部隊;滲透敵方城市;行賄;逃獄 特點: 1劫掠隊-(部隊成員)村莊掠奪速度+10% 眼光獨到-(部隊成員)敵人身上戰利品+5% 2壓倒性存在-使用威懾的關係懲罰降低 3邪惡刺激-(部隊成員)掠奪村莊獲得士氣+10% 4打掃戰場-(部隊成員)從敵人身上獲得的戰利品增加 5身藏利刃-平民模式下使用任何單手 遁入陰影-(偵察兵/斥候)潛入城市內被抓住機率-20% 6協商人-(偵察兵/斥候)賄賂費用-50% 網開一面-賄賂選項出現機率增加 7偽裝-(偵察兵/斥候)路過時,敵方警覺機率-10% 8逃脫大師-逃離關押的速度+30% 9無孔不入-賄賂費用-50% 10奴隸販子-與贖金掮客的交易享受20%優惠 11綠林好漢-招募強盜而非殺了他們 統禦 效果:每級增加指揮部隊計程車氣0.2,最大駐軍0.2 學習:保持部隊高士氣;集結帶領軍團 特點:9個二選一,第11層大幅度增加部隊規模 1戰鬥提示-(部隊成員)部隊每天少量士氣加成 提攜弱者-(部隊成員)每天為1到3階的部隊提供中等經驗加成 2旗開得勝-(部隊指揮官)作為進攻方獲得額外20點士氣 鐵壁不倒-(部隊指揮官)作為防守方開始戰鬥獲得20士氣 3僵硬的上唇-(總督)城市駐軍效率+20%(用於維持治安) 感激-(總督)城市忠誠獲取提高20% 4徵召軍士-(部隊指揮官)1到4階部隊工資-15% 尊重老兵-(部隊指揮官)4-6階部隊工資-10% 5正義之師-在城市等待時,治安度+5 紀律-可以將土匪轉化為正規部隊 6.教官-(總督)駐軍經驗+20% 公民民兵-(總督)民兵有20%機率生成更有經驗的部隊 7.激勵人心的領袖-(部隊指揮官)召集軍團的影響力消耗-20% 親自坐鎮-(部隊指揮官)凝聚力衰減-20% 8演講者-(總督)在議會,市場,皇宮,競技場,神殿,慶典等公共場合? 振奮勇士-(總督)要人徵募刷新速度+20% 9以劍為貢-(家族領袖)你指揮的角色經驗獲取速度+20% 同伴-(部隊指揮官)你麾下計程車兵獲得經驗+20% 10終極領袖-(家族領袖)250級後每級增加1的部隊容量(capacity)? 11眾望所歸-(家族領袖)250級後每級增加1的部隊規模。 交易 效果:每級減少貿易懲罰0.2% 學習:貿易獲利;經營商隊 特點:8個二選一;第納爾,聲望 1鑒定人-(部隊指揮官)出售裝備+5%價格,並標明利潤。 批發商-(部隊指揮官)出售商品+5%價格,並標明利潤。 2商隊大師-(家族領袖)商隊工資-20%,部隊負重+30% 城鎮商人-(家族領袖)工坊工資-20%,部隊負重+30% 3旅途傳聞-商隊收集貿易傳聞,標記相對於平均價格的物價 人脈深耕-工坊蒐集商業流言,同時根據均價調整定價 4分配貨物-(總督)每個進入城市的村民隊伍產生10第納爾收入 收費大門-(總督)每輛進入城市的馬車產生25第納爾收入 5匠人雲集-(家族領袖)你擁有的每一家賺錢的商店每天提供1聲望 隻賺不賠-(家族領袖)每支有利潤的商隊每天提供1聲望 6村民耳目-(總督)工坊生產速度+25% 心滿意足-(總督)關稅手收入+10% 7有備無患-(家族領袖)商隊被摧毀時返還5000第納爾,商隊擁有更多精英士兵 部署劫掠-(家族領袖)商鋪在城市被佔領時返還5000第納爾,等待時城市收入+70% 8管糧人-(總督)你城市附屬村莊的谷物/橄欖/魚/耶棗產量+20% 貿易站領頭-(總督)你城市附屬村莊的粘土/生鐵/生絲/銀礦產量+20% 9任何東西有個價格-現在你可以與當地進行交易講價 10有影響力的商人-你可以從商隊和工坊中獲得影響力 11雇傭商人-部隊規模+15 社交-魅力 效果:每級提高npc關係提升0.5% 學習:增進與人民關係;與貴族社交;討價還價 特點:9個二選一 1主動出擊-首次像領主介紹自己,10%概率+2關係 外交-討價還價時懲罰-15% 2.冒險故事-每次任務解決額外1聲望 露露你的傷痕-(部隊指揮官)戰鬥聲望+20% 3.寬恕冤情-說服嚴重失敗概率-20% 人情世故-10%概率獲得雙倍說服機率 4.正在綻放-與異性關係增長速度+20% 年輕而備受尊敬-同性npc關係增長速度+20% 5精英-通過贏得競技大會+10影響力 尊敬對手-王國決策導致關係損害的機率-30% 6造福於民-(總督)城市總督有10%的機率隨機獲得當地要人的1點好感,同時保證項目繼續進行。 推銷-(總督)每次完成項目後,封地擁有者與當地要人的關係+1。 7光芒萬丈-(家族領袖)個人決策得到影響力+20% 光耀門楣-(家族領袖)家族成員會從行動中獲得10%額外影響力 8仁義道德-(總督)城市治安度+10 天生領袖-(總督)城市忠誠度+10 9求愛-(部隊指揮官)當與未參與軍團行動的同陣營領主停留在同一城市時,每日影響力+1 檢閱-當你巡視當地時獲得5忠誠度,每天一次 10額外魅力1-extra1 desc? 11萬世留名-技能超過250後,每5點提供1影響力每天 智力-管理學 效果:(軍需官)每級增加部隊上限0.25 學習:(軍需官)消耗食物提升部隊士氣;(總督)在當地發展經濟並建造項目; (家族領袖)定居點消磨時間 特點:提供大量部隊規模和同伴上限,主加點 1稅吏-(總督)村莊稅收+10% 至高權威-(家族領袖)為統治者,影響力+1 2農業-農場產量+30% 貢獻突出-(家族領袖)作為封臣影響力+1 3培養聚落)在聚落裡等待時,其繁榮度增速為正常速度4倍 好戰者-(軍團指揮官)召集封臣開戰所需影響力降低 4領主-每一塊封地提供+2部隊規模 後勤專家-(軍團指揮官)你帶領部隊中的隊伍移動速度增加 5繁榮統治-己方村莊的增長速度翻倍? 戰爭配給-(軍需官)食物消耗-20% 6加固礦井-礦井收入+50% 以劍為貢-每有一個封臣,隊伍規模+10 7武裝護衛-每有一塊封地,隊伍規模+5 相馬專家-(外科醫生/治療者)馬匹貿易懲罰-10% 8城鎮長官-同伴+1 團結一致-若你領導圍攻,任何離開或進入的隊伍必須和你接觸 9食物配給製-你遭到攻城,聚落內食物消耗-40% 估價師-(總督)來自村民的稅收+10% 10統治者-(家族領袖)每擁有一個城市,同伴數量+1 平均地權-(總督)農場產量+30% 11重建-(總督)村莊在被洗劫後恢復速度快於平常 醫術 效果:每級 (外科醫生/治療者)傷兵倖存機率+0.01%,(外科醫生/治療者)治療速率+0.1%,(總督)治療速率+0.1% 學習:治療當地和戰場上計程車兵 特點 1自我醫療-角色治療率+10% 預防性醫術-角色生命值+10 2分診營地-(部隊成員)野外等待時部隊治癒速率+20% 別去管-(部隊成員)部隊在大地圖上移動時提高10%的治療速度 3便攜救助-(部隊成員)部隊傷員對部隊速度拖累-50% 救死扶傷-(部隊成員)醫術恢復機率也對敵人生效? 4最佳醫術-(部隊成員)士氣高漲時,治療速度+10% 好的住處-(部隊成員)在城鎮內等待時,治療速度+10% 5攻城醫師-(部隊成員)30%的攻城轟炸損失判斷為受傷而非死亡 6新的街道-(總督)每天繁榮度+1 草藥醫生-(總督)在村莊內等待時,英雄和普通部隊的治療速度+20% 7鋼鐵之軀-(家族領袖)家族成員生育率+20% 醫療顧問-(家族領袖)家族成員預期壽命提高10% 8人民醫生-(總督)封地的忠誠度每日提高1 清理傢俱-(總督)與健康衛生相關的城鎮項目給城鎮每日繁榮度+1 9作弊死亡-身患絕症時避免一次死亡 強韌補劑-(部隊指揮官)部隊中角色戰死機率-50% 10馬匹醫師-每天有30%機率治療跛馬 11醫療官-部隊戰鬥開始時獲得生命值加成,數值為(部隊指揮官的醫術技能-200)/2 工程學 效果:每級 (工程師)攻城器械建造速度+0.1%,(總督)建築生產速度+0.25%,(總督)建造攻城器械的最大難度+1 學習:建造並操作攻城器械;在攻城或守城戰中成功使用攻城武器 特點:無二選一天賦 1建築專家-(總督)建造城堡和城鎮城牆的速度+30% 2彈道學-投石車傷害+30% 3帝國火-(部隊成員)可在攻城器械上附加火焰 4改良石匠技藝-(總督)防禦工事變得更加牢固 5盔甲製造-盔甲性能+10% 6優質材料-(部隊成員)攻城器械耐久+20% 7重型攻城器械-(部隊成員)轟炸對其他攻城器械的傷害+20% 8破牆機-(部隊成員)在圍攻中對城牆傷害提高 9堅定不移-(部隊成員)降低圍城戰中士氣損耗 10建築工人-(總督)建築開發速度x1.5 11每日工程師-(總督)默認城鎮項目+60%效果 C天賦的加成涉及到遊戲的方方面面,有些天賦本身描述含糊、翻譯錯誤,故對天賦全面評價延後。以下揀幾條在整理天賦描述的過程中發現、基於字面描述的點來寫: Cc.部分天賦為二選一;但十字弩、投擲和工程學技能的天賦只有單選項(一選一);雙手技能只有雙選項(二選一) Cb.由上一條知一個很顯然的搭配:十字弩第3層「弩騎兵-馬背上可裝填各類十字弩」,騎術第5層選擇上「箭術專家-馬背上可使用所有種類的弓」,弓第4層選擇下「大號箭袋-每個箭袋+3支箭)。 Cc.不同技能間同名天賦: 1. 劍鋒向敵Ⅰ-單手武器傷害+4%(單手第1層天賦上——簡稱單手1上,下同) 劍鋒對敵2-單手武器傷害+5%(單手5下) 劍鋒對敵-揮砍傷害提高3%(雙手5下) 2. 額外生命值Ⅰ-生命值提高5(單手1下) 額外生命值-生命值+3%(雙手1上) 額外生命值-(活躍)狀態時生命值+3%(長桿1) 3・綠林好漢-部隊規模+3(弓6) 綠林好漢-招募強盜而非殺了他們(流氓習氣11) 4. 神射手-弓箭精度+10%(弓1) 神射手-馬背上精度+15%(騎術3下) 5. 以劍為貢-(家族領袖)你指揮的角色經驗獲取速度+20%(統禦9上) 以劍為貢-每有一個封臣,隊伍規模+10(管理學6下) 同技能內不同天賦 1. 劫掠者Ⅰ-單手武器速度+4%(單手2上) 2. 劫掠者2-單手武器速度+15%(單手8) 2.盾擊Ⅰ-盾擊傷害+50%(單手2下) 盾擊2-盾擊傷害+50%(單手7下) 3. 壁壘Ⅰ-盾牌受到傷害-25%(單手4上) 壁壘2-盾牌受到傷害-25%(單手6上) 4. 劍術大師Ⅰ-單手劍傷害+10%(單手4下) 劍術大師2-單手劍傷害+10%(單手7上) 5. 製鋼者-(無)2單位鐵精煉成1單位鋼,1單位粗鐵為副產品(鍛造2上) 製鋼者2-(無)2單位鐵精煉成1單位細鋼,1單位粗鐵為副產品(鍛造3上) 製鋼者3-(無)2單位鐵精煉成1單位大馬士革鋼,1單位粗鐵為副產品(鍛造4上) 註:劍鋒向敵Ⅰ、劍鋒對敵2、額外生命值Ⅰ歸入上一條,好勇鬥狠Ⅰ無後續故舍棄。 技能專精加點數量的計算 Da.已知: 1. 技能等級加和=人物等級x(人物等級-1)*2.5+210 2. 人物初始2*6=12固定屬性點,1自由專精點,18*5=90技能等級;開局選項提供6點固定屬性點,2*6=12點固定專精點,6*20=120技能等級;天賦中鍛造提供2屬性點(耐力+活力/力量)or1屬性點(耐力)2專精點(單手+雙手)——以下為2屬性點(耐力+活力/力量)計算。 3. 技能專精點加和=13+(人物等級-1);屬性點加和=取整[(人物等級-1)/3]+20 4. 等級軟上限=10*(屬性點-1)+30*專精點,超過則升級速度減慢 Db.設定: 1. N個技能點滿5專精,剩餘的18-N個技能保持在0專精水平 2. 設Y為5專精技能平均等級所求項,設S為0專精技能平均等級超過其軟上限等級的值 3. 設K為屬性加點的偏好係數——衡量屬性加點對5專精技能的偏好 Dc.計算: 1. 5N=技能專精點加和=13+(人物等級-1) 人物等級=5N-12 2. 屬性點加和=取整[(人物等級-1)/3]+20 =可分配屬性點加和+6 可分配屬性點加和=取整[(人物等級-1)/3]+14=取整[(5N-13)/3]+14 可分配屬性點影響0專精概率=0專精技能數/(滿專精技能數*偏好係數)= (18-N)/(18*6*K) 0專精技能軟上限等級=10*(屬性點-1)+30*專精點=10*(18-N)*可分配屬性點加和/(18K)+10=10*(18-N)*{取整[(5N-13)/3]+14}/(108K)+10 0專精技能平均等級提升=0專精技能平均等級-5=10*(18-N)*{取整[(5N-13)/3]+14}/(108K)+10+S 3. 技能等級提升加和=技能等級加和-210=人物等級x(人物等級-1)*2.5 技能等級提升加和=滿專精技能數量*滿專精技能平均等級提升+0專精技能數量*0專精技能平均等級提升 聯立:滿專精技能數量*滿專精技能等級=人物等級x(人物等級-1)*2.5-0專精技能數量*0專精技能平均等級提升 代入得:N*Y=(5N-12)*(5N-13)*2.5-{10*(18-N)*{{取整[(5N-13)/3]+14}/(108K)+5+S}*(18-N) 4. Y=滿專精技能平均等級提升+120/滿專精技能數量+5=(5N-12)*(5N-13)*2.5/N-{10*(18-N)*{{取整[(5N-13)/3]+14}/(108K)+5+S}*(18-N)/N+120/N+5 5. 先暫設K為1.5,S為17(感謝騎馬與砍殺吧 @窩是小兵爺 的資料:技能等級——0專精3屬性點上限20級最高昇到32級) 6. 由圖(滿專精技能數量——滿專精技能等級需求度)和圖(滿專精技能數量——滿專精技能等級需求度函數圖像)分析可知 滿專精數量最優的三個解為:9個滿專精技能平均276級,9個0專精技能平均需要32級,人物等級33級,自由屬性點(包括鍛造2點)12點;10個滿專精技能平均343級,8個0專精技能平均需要31.3級,人物等級38級,自由屬性點(包括鍛造2點)14點;11個滿專精技能平均406級,7個0專精技能平均需要32級,人物等級43級,自由屬性點(包括鍛造2點)16點. 更低的技能不夠用,更高的升級太困難。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e296239cfd.jpg https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e296426ea0.jpg Dd.總結: 11個滿專精天賦需要400滿專精技能的平均等級,專精點是匱乏的,考慮到技能軟上限和學習效率的提升是線性的;家族換代系統不必專注於一個角色(練級會越來越低效)以及練級速度=k*練級頻率*學習效率/練級難度。所以調整開局與加點使屬性和專精點集中在關鍵技能上(點滿專精)是非常必要的。 E.優先級——初步評價(腦測)選出10個(對玩家)優先級最高的技能 標準:技能效果;基於2級及以上天賦強度,與技能等級掛鈎的天賦以及改變遊戲性的強力天賦;學習難度;技戰術水平。 必備S,強力A,一般B,不合適C 活力:2到3個B以上技能 單手S(手殘);A(高手):每級單手武器速度+0.07%,單手武器傷害+0.15%。天賦加成盾牌(搭配出65%減傷),練級容易——單手武器造成傷害。不會格擋的手殘必備技能,優先點滿。 注意:點到4專精要停一下,鍛造第9層天賦有「擊劍鐵匠」-提供一點單手專精和雙手專精和「正規鐵匠」-提供一點耐力的二選一。 雙手S(高手);B(手殘):每級雙手武器速度+0.06%,雙手武器傷害+0.16%。配合上增加雙手類的傷害/速度的天賦(200級以上),傷害爆炸,練級容易——雙手武器造成傷害。高手和立誌成為雙手豪傑的強烈推薦;手殘不會格擋的就算了(我絕不丟下我的盾)。 注意:點到4專精要停一下,鍛造第9層天賦有「擊劍鐵匠」-提供一點單手專精和雙手專精和「正規鐵匠」-提供一點耐力的二選一。 長桿A:每級 長桿武器速度+0 06%,長桿武器傷害+0.07%。騎槍破格擋,長矛停馬,很強,野戰練級非常容易——長桿武器造成傷害,不限單雙手。推薦。 操縱力:1個B以上技能 弓S:每級 弓箭最大難度+1,弓箭傷害+0.11%,弓箭精度+0.09%。強力高效的傷害技能,練級容易——用弓箭對敵人進行一次高難度射擊。畢竟騎馬與射箭,高手要點手殘更要點。 注意千萬不要點第4層天賦的「騎射手-馬背上可使用所有種類的弓」因為有一個最優加點——十字弩第3層「弩騎兵-馬背上可裝填各類十字弩」,騎術第5層選擇上「箭術專家-馬背上可使用所有種類的弓」,弓第4層選擇下「大號箭袋-每個箭袋+3支箭)。 十字弩C:每級 十字弩裝填速度+0.07%,十字弩精準度+0.05%。技能效果不加傷害,《騎砍1》後期且不如弓箭,何況有天賦系統的《騎砍2》,無分支天賦選項減分,練級較容易——用弩射擊敵人。個人不推薦。 投擲B:每級 投擲武器速度+0.07%,投擲武器傷害+0.06%,投擲武器精度+0.06%。無分支天賦選項減分,5層天賦「暗度陳倉-作為平民進入聚落時可使用任意投擲武器」是個亮點,練級較容易——用投擲武器攻擊敵人。給個平均分。 耐力:兩個B以上技能 騎術S:遊戲名字叫《騎馬與砍殺2》,每級騎術最大難度+1,馬匹速度+0.2,馬匹機動+0.04。天賦還行,11層天賦的「遊牧傳統-己方騎兵部隊對部隊移動速度進獎勵+30%」是亮點,野外練級非常非常容易——以盡可能快的速度在地圖上移動;在馬背上進行有速度加成的攻擊。強烈推薦。 注意千萬不要點第5層天賦的「弓弩專家-馬背上可以裝填各類十字弩」因為有一個最優加點——十字弩第3層「弩騎兵-馬背上可裝填各類十字弩」,騎術第5層選擇上「箭術專家-馬背上可使用所有種類的弓」,弓第4層選擇下「大號箭袋-每個箭袋+3支箭)。 跑動B:首先這款遊戲不叫《跑動與砍殺2》,每級奔跑速度+0.06%。天賦加成還行,11層天賦「強力打擊-強力一擊將擊倒敵人?」可能是個亮點,練級容不容易取決於你是否騎馬——徒步作戰;在大地圖上徒步移動,平均分。 鍛造S:每級 提升無懲罰鍛造武器上限。集賺錢(熔煉),玩法(自製武器)以及屬性點or專精點(第6層的「活躍的鐵匠-提升一點活力」和「強壯的鐵匠-立刻提升一點力量」二選一;第9層的「正規鐵匠-立刻提高1級耐力」和「擊劍鐵匠-單手與雙手各自獲得一點技能專精二選一)與一身的優秀技能,最能展現《騎砍2》進步的技能,練級容易且穩定——在鐵匠鋪鍛造/精煉/熔煉。強力推薦,專精點買5增2真的劃算。 狡詐:2個B以上技能 偵察B:(偵察兵/斥候)每級跟蹤範圍+0.1%,可檢測最大跟蹤難度+1,偵察距離+0.06%,追蹤訊息等級+0.04%。天賦還行,練級困難——尋找蹤跡和藏身處;(偵察兵/斥候)穿越崎嶇地形。給個平均分意思一下。 戰術S(手殘坐鎮福音) B(手動黨):每級 計算優勢+「a0%」(文本如此);逃走時斷後士兵的犧牲人數-0.1%。加成坐鎮值(二代坐鎮也能獲得聲望)和兵力優勢,天賦第3層的「搶先一步-(部隊指揮官)允許戰鬥前部署部隊「有亮點,練級容易——指揮模擬戰役(坐鎮);以弱勝強;為了從遭遇戰中脫身而犧牲士兵(逃跑)。個人還是很推薦給想節省操作的玩家。 流氓習氣A:每級 戰利品+0.25%。加成戰利品,第5層「身藏利刃-平民模式下使用任何單手「是亮點,練級方式很多元——劫掠商隊;招募並領導強盜部隊;滲透敵方城鎮;行賄;逃獄。推薦。 社交 魅力A:每級 npc關係提升+0.5%。主加關係,影響力和聲望,第11層天賦「技能超過250後,每5點提供1影響力每天「產生穩定影響力,練級較容易——增進與人民關係;與貴族社交;討價還價。加快遊戲進程,推薦。 統禦S:每級 指揮部隊計程車氣+0.2,最大駐軍+0.2,加成軍團,第11層天賦「眾望所歸-(家族領袖)250級後每級增加1的部隊規模。」後期提供可觀的部隊規模。練級容易——保持部隊高士氣;集結帶領軍團。推薦。 交易A:每級 貿易懲罰-0.2%。主貿易必備的賺錢技能,練級較容易——貿易獲利;經營商隊(貌似不加,不知道是不是bug)。交易流推薦。 智力:兩個B以上技能 管理學S:(軍需官)每級 部隊上限+0.25。技能效果不錯,強力天賦很多,如第6層的「加固礦井-礦井收入+50%」和「以劍為貢-每有一個封臣,隊伍規模+10」(大後期無敵)二選一;第8層的「城鎮長官-同伴+1」和「團結一致-若你領導圍攻,任何離開或進入的隊伍必須和你接觸」二選一;第10層的「統治者-(家族領袖)每擁有一個城鎮,同伴數量+1」(唯一加同伴數量的天賦),唯一的問題是前期練級不快——(軍需官)消耗食物提升部隊士氣;(總督)在當地發展經濟並建造項目;家族領袖)定居點消磨時間。強烈推薦。 醫術S:每級 (外科醫生/治療者)傷兵倖存機率+0.01%,(外科醫生/治療者)治療速率+0.1%,(總督)治療速率+0.1%,較一代有被削(士兵免死率被砍)有加強(三個技能合一省點數),技能和天賦效果都很實用,極大增加部隊續航力和戰鬥力,練級容易——治療當地和戰場上計程車兵。推薦。 工程 C:每級 (工程師)攻城器械建造速度+0.1%,(總督)建築生產速度+0.25%,(總督)建造攻城器械的最大難度+1。加強攻城器械,學習:建造並操作攻城器械;在攻城或守城戰中成功使用攻城武器——練級取決於你是否頻繁攻城。除了攻城守城愛好者,不推薦。 (結論向) 我的選擇:戰鬥類——單手,(雙手),長桿,弓,騎術 戰役類——鍛造,(戰術),流氓習氣/交易,(魅力),統禦,管理,醫術 屬性點取決於你的技能選擇。 (未完待續……) 來源:騎馬與砍殺吧 作者:火雞進行曲
https://gamemad.com/guide/19908
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