《騎馬與砍殺2》國家與派系背景詳解 - 遊戲狂
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《騎馬與砍殺2》國家與派系背景詳解

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2021-04-08

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《騎馬與砍殺2》國家與派係背景詳解

巴旦尼亞部落

《騎馬與砍殺2》國家與派係背景詳解

巴旦尼亞部落是大片歐洲大陸的原始居民,統治著卡拉迪亞西北部雲霧繚繞的山區。山頂的要塞見證了無數抵禦外來侵略者的戰爭:從最初帝國軍團,到近來日漸壯大的 斯特吉亞和瓦蘭迪亞帝國。他們精通長弓、夜襲、和從叢林中閃電出擊。他們推崇英勇精神,但更喜歡糅合一點狡黠 — 將一群牛趕入霧中的偷牛人;往敵方部落赴宴的勇士,能講講戰鬥趣事取悅東道主,並從包裡拎出自己的紀念品:同族的頭顱。

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《騎馬與砍殺2》國家與派係背景詳解

讀者們可能已經猜到,巴旦尼亞人的靈感來自於西歐的凱爾特民族,尤其是中世紀早期的皮克特人、愛爾蘭人和威爾士人。因此我們想藉此機會說說歷史如何影響了我們的設計。《騎馬與砍殺》(Mount & Blade) 中卡拉迪亞的設定並不奇幻,我們認為緊密貼近歷史會有更好的效果。例如,有了我們基於物理的戰鬥系統,揮運自如的劍或鋒利無比的斧子通過外觀便可表現出玩家期望的特徵。殺氣騰騰地攀崖而上並襲擊要塞,這個遊戲過程應該充滿殺氣,我們的引擎實現了這一點,讓防禦者能夠向攻擊部隊密集發射石頭和快箭。

因為此設計理念,在我們描繪的技術和經濟設定中,我們盡量不應用在現實生活無法找到的任何社會製度。但我們也不介意從核心設定(也就是 10 和 11 世紀)之外的其他時間和地點借鑒一些內容。例如,黑暗時代的凱爾特人建造了一些神秘而宏偉的建築物,像巨大的拘留所和復雜的同心要塞,但他們沒有建立大城市。在那時,他們已被逼趕到來歐洲的邊緣地帶,大城市難以在那發展起來。然而在凱撒時期,這些凱爾特人居住的地方離歐洲大陸的經濟中心更近,在主要貿易路線上創建了令人嘆為觀止的城鎮,也就是著名的歐匹達姆。巴旦尼亞殖民地融合了凱爾特後期的建築風格和凱爾特早期的城鎮佈局,但目前尚無確鑿的考古先例。但我們相信最終效果一定會帶來強悍的視覺衝力且可信度,彷彿從另一個角度描述了凱爾特殖民地,與史實略有出入。

我們的很多角色也是以歷史或傳奇人物為原型。例如,巴旦尼亞國王 Caladog 的部分原型就是 11 世紀統治著大部分威爾士的 Gruffydd ap Llywellyn。他是一個極富傳奇色彩的人物,殘酷無情又擁有促狹的幽默感。他非常擅長諷刺,有人指責他為獲取王位而殘害了所有競爭者時,他說道,「我只是為威爾士鈍化了兒子們的觸角,避免他們傷害自己的母親。」這位極具影響力的巧辯流氓,偷走了你的牛之後還即興為此賦詩一首:這就是當時在英格蘭人眼中留下的凱爾特人形象。通常大家認為和平而專製王國的居民統治著部落民族,這些民族擁有根深蒂固的口耳相傳的傳統,享受著自由的生活,很少遭遇安全隱患。巴旦尼亞人自負、狡黠、機智,但也許為了自己的利益有些過於固執和自私,他們並不像周圍的鄰族一樣是高效的征服機器,但沒有誰比他們更具有打仗才能。

《霸主》(Bannerlord) 提供了一些新的功能,展現了其獨有的文化特徵,但更精彩的是小派係:雇傭兵、遊牧民和非法團體,他們有著自己的日常,不牽涉權利鬥爭。狼皮派係是巴旦尼亞小派係中的其中一個,這是一個年輕戰士集聚而成的社會,他們離開了自己的部落來到叢林裡尋求自由(而殘暴)的生活。只要他們「作為狼人」生活著,吃著生肉、露宿野外、不著布衣,他們就是遊離於法律之外的人。狼皮派係的靈感來源於愛爾蘭勇士,愛爾蘭勇士是驍勇善戰的兄弟會,是愛爾蘭傳說中的明星。愛爾蘭將他們視為英雄,但他們也有極其黑暗的一面,敲詐一心隻求安居樂業又無暇反抗的部落。歷史學家 Simon Young 曾寫過為人津津樂道的公元 500 年「最黑暗英國」重建史,他表示愛爾蘭勇士可能是狼人傳說的原型。不過,狼人的法則是我們的創意。

庫賽特汗國

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一個世紀前,帝國東征至歐洲大陸的中心,到達一片茫茫的草海。再往前走就沒有為軍團供給的農田,軍團再難行軍深入。他們加固了最新攻佔的土地,這是些位處草原邊上是貿易大城市,他們自信地認為邊界外那些散亂的騎馬部落不足為患。Khuzaits、Nachaghan、Arkits、Khergits、Karakhergits — 帝國官員基本懶得去了解各大部落和民族的名稱,除非是在必要時刻,如利用賄賂讓首領們反目成仇,或使用一瓶毒藥除掉日益強大的可汗。

《騎馬與砍殺2》國家與派係背景詳解

草原部落對帝國如何玩弄他們早已瞭然於胸。但是他們卻互相妒忌,榮譽和地位之爭無休無止,獲賞一個帝國頭銜、公主新娘或一箱金子都能讓他們感覺自己略勝一籌。他們打劫、交易、向經過草原的商隊收取「護送」保護費,將征服的遊戲留給了已定居的民族。然而,兩代人之前,遙遠的東方情勢變幻,也許是風向的改變,或是可怕但又遙遠的征服者,騎馬部落蓄勢待發。新的部落向西行進,尋找新鮮的牧場。最靠近帝國的部落不想腹背受敵,在 Khuzait 的 Urkhun 的帶領下形成了聯盟。他們在帝國狂妄自大的時候抓住了機會。軍團武力被殲滅,各貿易城市投降臣服,Urkhun 的聯盟現在成為了汗國。

在騎馬部落的首領們統治著城鎮和農民,並且收取關稅、計算農租。Urkhun 對任性的部落製訂了嚴格律法,強制他們遵守命令上陣殺敵,而不能隨心所欲,想去才去。但是隨著國家的建立以及隨之而來的重壓,團結的精神已不復存在。Urkhun 死了,雖然他的後代依然統治著 Khuzait 汗國,但其他部落覺得應該由自己舉起象徵著至高權力的九馬尾旗幟。

Khuzait 汗國的靈感來源於中亞的草原民族。例如,成吉思汗聯盟可能是最廣為人知的範例,主要得益於《蒙古秘史》,這部非凡的文獻按時間順序記錄了可汗如何從孤身逃犯逆襲為史上最強大王朝之一的統治者。Khuzaits 的部分原型為蒙古人,也來源於他們更低調的表親們,阿瓦爾人、突厥人、欽察人和哈紮爾人,他們是地區性勢力,而非全球勢力。

這些遊牧起家的國王們迅速吸收了所征服民族的多種文化,因而各個蒙古或突厥王朝的著衣風格、飲食習慣、信仰尊崇和管理國家的方式都借鑒了之前統治這片土地的漢人或波斯統治者。不過顯而易見,他們依然深切地銘記大草原上的傳統。去到回鶻汗國都城窩魯朵八裡的旅客寫道,可汗在自己的宮殿頂上搭建了宏偉的圓頂帳篷,顯然在祖先流傳下來的熟悉的毛氈帳篷裡才感到最自在,儘管他也擁有重重城牆的庇護。我們努力使 Khuzaits 的定居地展現出這一文化交融。對於這些無論可汗提供什麼樣的安全保障和財富都永不屈服的頑強分子,我們設定了一個小派係 Karakhergits,他們秉承著傳統。

Khuzaits 的軍力為弓騎兵,結合了火力和移動性。以往,電腦遊戲一直難以讓弓騎兵保持適當的平衡,有時他們可能一直在遠處,直到敵人潰敗,例如帕提亞人在卡萊殲滅了克拉蘇的軍團,但是他們也可能加入戰場並戰敗,例如阿提拉在沙隆戰役被埃提烏斯擊敗。就連最敏捷的弓騎兵也無法永遠避免短兵相接,這其中原因眾多,如戰馬的耐力和弓箭的供應,既需保護行囊又需確保水源。通常騎兵軍隊的最偉大勝利都是在高潮混戰中取得,如迦勒迦河之戰和曼齊克特之戰。出於這種考慮,《霸主》(Bannerlord) 正努力控制更加重要的戰場,小規模戰鬥通常是衝突爆發的序幕,無論是號令弓騎兵軍隊還是與之對抗,都能熱血激昂。

瓦蘭迪亞

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雇傭兵和冒險者遠渡重洋而來,操著各地的方言,受帝國之雇,前來保衛邊疆,使其免受腹地內未降服部落的侵害。他們的名字取自最初的軍閥之一英勇威隆德(卡拉迪亞語為瓦蘭迪恩)之名,漸漸變成為人熟知的瓦蘭迪亞人。他們的重甲騎兵所向披靡,將帝國的仇敵從 Aserai 荒地驅趕到遙遠的草原。但是帝國的國庫從來都不充裕,財政大臣很快就發現,他們可以賜予雇傭兵土地和爵位當做報酬。這可能不是最有遠見的策略。瓦蘭迪亞人定居、婚配、種植莊稼並建造堡壘。在最近的政權空檔期間,這並不困難,因為鐵臂奧斯拉克自立為王,自行宣告獨立。他佔領了帝國首都巴拉威諾斯以及海岸線沿岸土地,帝國因此失去了西部地區。

《騎馬與砍殺2》國家與派係背景詳解

瓦蘭迪亞人居住在歐洲中世紀初期的封建國家,大多數是入侵法國的挪威侵略者諾曼人,他們在英格蘭、西西裡島和聖地為自己建立王國。諾曼重甲騎兵來勢洶洶、訓練精良,震驚了拜占庭,他們手中的長矛蓄勢待發,十二世紀編年史家安娜・科穆寧娜形容其長矛「能夠刺穿巴比倫的城牆」。這些騎兵遵循嚴格精銳的作戰訓練,堅韌不拔地尋求任何可能征服的土地。封建繼承法的灰色地帶就是戰爭地帶。征服者威廉、西西裡島的羅貝爾・吉斯卡爾或是十字軍鬥士博希蒙德一世,他們的一生就是無休無止的鬥爭:有時征服更多的土地就如諸侯、兄弟、父子之間的小摩擦一樣稀鬆平常。

瓦蘭迪亞人比其他派係略微多控制一些領土,但是我們已經在他們之間埋下了禍根,將引出不少嫌隙。厭世的瓦蘭迪亞國王德瑟特不得不對付各位男爵們,他們更願意打著自己的算盤,而不願意為國王征戰。《騎馬與砍殺:戰團》(Mount & Blade: Warband) 也嘗試去模擬中世紀戰爭「遍地開花」的特性,但是實施起來後,領主可以自行離隊,讓有些人懊惱不已。在《霸主》(Bannerlord) 中,全新的影響機制允許玩家花費影響,讓愛爭執的諸侯們號令龐大的軍隊作戰,但是資源有限。

瓦蘭迪亞人將擁有自己的小派係。正如巴旦尼亞人和 Khuzait 人,這些是為了突出王國的淵源。例如,玩家要是想效仿發現了瓦蘭迪亞(和諾曼)王國的冒險者,就能夠利用金豬戰隊發家致富,中世紀的雇傭兵能夠像加泰羅尼亞或中世紀雇傭兵團一樣穿著打扮。

瓦蘭迪亞武器與盔甲的靈感來源於九世紀到十二世紀初期的西歐。這是一段發展相對較快的時期,我們需要應對一些協調性問題。例如,有文本可考,在這個時期存在形似雙手劍的武器,眾所周知,斯瓦比亞雇傭兵在 1053 年奇維塔特之戰中就揮舞著這種武器,但是就我們所知,並沒有對其的藝術描繪或樣本。雙手劍在《戰團》中是一款廣受歡迎的武器,所以我們將其保留,但是也確保這種武器的相對稀缺性,將其作為英雄武器而非普通裝備。對於在十一世紀及以前使用十字弓的頻率也存在爭議,但是我們依然謹慎地選擇包含這款武器。這款武器的運用應該能夠幫助瓦蘭迪亞人,讓他們如歷史上的諾曼第人一樣高效地保衛堡壘。

蓄勢待發的長矛是一款致命的武器,很顯然,這存在於中世紀的戰場上。但是騎著雄壯戰馬的出色騎手更能有效地使用這款武器。在《霸主》中,我們努力確保輕甲騎兵與重甲騎兵之間的均衡性。輕甲戰馬明顯地將會更加靈活,但是也更抗拒近身作戰。即使是最優秀的重甲騎兵也應該在衝向長矛大軍時三思而後行,即使諾曼人也沒能攻破海斯廷斯的盾牌大軍,而是利用聯合作戰和聲東擊西戰略消磨敵軍的力量。儘管如此,運用得當的話,瓦蘭迪亞的軍力依然不可抵擋,只要確保他們專注於敵方而非您自己的土地即可。

斯特吉亞

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斯特吉亞的森林險惡又寒冷,但其中蘊藏著巨大的財富。這裡可以找到野生蜂蜜和沼鐵礦,但真正的寶物歷來都是毛皮。幾個世紀以來,勇敢的商人冒險來到這裡,從森林部落購買狐狸、兔子和貂的毛皮。隨著帝國東擴,湧來的商人從涓涓細流變成了一股洪流。河流沿岸興起了許多大城鎮。尋求財富的人從海岸和草原奔來,但大部分來自諾德王國。部落長老與新來者結成聯盟,以結婚誓言立下誓約,並利用他們的貿易利潤分紅來雇請雇傭兵征服其他部落。斯特吉亞成為了公國聯盟,而不是一個王國,發展成北方的偉大強國。

《騎馬與砍殺2》國家與派係背景詳解

斯特吉亞人居住在稱為基輔羅斯的城邦聯盟,地處今天的俄羅斯、白俄羅斯和烏克蘭。同許多新興城市一樣,羅斯河岸的城市吸引了遠土的人們前來。以斯拉夫人為主的社區以極快的速度發展成許多國家,並從其鄰國引入社會製度、宗教、貿易方式和戰爭。希臘傳教士、芬蘭人林務員、突厥和伊朗草原部落,還有最著名的瓦朗吉亞挪威人,都在俄羅斯藝術、武器和盔甲的唯美設計中留下了印記。鍍金尖頂頭盔、皮草和金線錦緞、符文和攝人心魂的野獸以及民間刺繡和阿拉伯式圖案構成了斯特吉亞裝備的主題和風格,我們認為這將使其成為遊戲中最引人注目的部分。

和其他派係一樣,斯特吉亞的政治以歷史為靈感來源。編年史家並不羞於表達他們對不同君王的看法。一些統治者,如弗拉基米爾大公或智者雅羅斯拉夫,他們作為具有遠見卓識的統治者名垂青史。而其他統治者,如被指控謀殺自家兄弟的「受詛咒的」斯維亞托波爾克,或是波洛茨克的巫王弗謝斯拉夫,他們都被描繪成在中世紀歐洲留下濃墨重彩的暴君。現任斯特吉亞君王拉加瓦德被刻畫成後者:他知道如何懲罰,但不知如何獎賞,他將檢驗那句古老格言,即「與其被愛,不如被怕」。

早期的羅斯具有強烈的商業倫理,城邦人民議會或委員會確保商人在國家政策中發揮重要作用。危險和機遇攜手並進。一位編年史家回想起,羅斯的父親是如何向剛出生的小男孩展示寶劍,並告訴他這將是他唯一的遺產:劍刃必須贏得所有剩餘的遺產。雖然地理位置與羅斯相距甚遠,但冰島的傳說也啟發了瓦蘭吉亞人的高效戰爭和好戰商業理想,在這樣的社會中,父親會說:「兒子,你整個冬天都懶散地待在火堆旁。是時候起身證明你可以為自己的生活承擔部分責任了。掠奪別人去吧。」

羅斯雇傭了騎兵和弓箭手,但是他們早期的核心力量很可能是組建的步兵,這也是挪威人的專長。我們一直在製作《騎馬與砍殺》(Mount & Blade) 中較為費力的特寫畫面。小心高級別的 AI 對手用盾牌猛然打得你滿地找牙,然後用利刃刺入你的肋骨。訓練有素的步兵將更有可能保持陣型,並為隊伍中的玩家留下空間,這樣你就不會被盟友擠得太緊。

現在,諾德人是《戰團》(Warband) 中最受歡迎的一個派係,我們知道許多人都被維京人深深吸引 — 血鷹、船上火葬以及渴望參加瓦爾哈拉宴會的狂暴戰士。斯特吉亞深受北歐影響,但實際並不是一個維京國家:諾德王國從地圖上消失(至少目前是這樣),他們也不會真的形成《霸主》(Bannerlord) 派係所代表的原始封建王國。但是,如果玩家想要擁有西斯堪的納維亞風格的遊戲體驗,突襲、同伴、環劍、雙手斧、Valsgarde 頭盔、鎖子甲和烏鴉旗都將在遊戲中出現。Skolderbroda 是斯特吉亞的小派係之一,是波羅的海(相傳的)約姆斯維京人的雇傭兵團兄弟會。與此同時,森林之子 (Sons of the Forest) 代表了芬蘭部落,這是一個半遊牧部落,他們在森林深處開展著刀耕火種的臨時性農業活動。無論如何,在這個充滿致命機會的寒冷之地,想要以武力贏得其遺產的玩家應該會遇到許多盟友和大量敵人。

阿塞萊

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帝國腹地的南面是群山環繞、烈日炎炎的那哈撒 (Nahasa),又名青銅沙漠。從青翠大地路經關口而來的遊客首先會看到遭到砂礫平原和火山露頭破壞的沙丘原野,全都在熱浪的籠罩下閃閃發光。但可在地下發現水源,聚集在窪地中或偶爾會有暴洪奔流而過的乾涸河道之下。人們在這些綠洲定居。他們分為數十個部落和子部落,每個部落都有詳盡的族譜,但他們統稱為巴努阿塞拉或阿塞萊,此名以傳奇族長阿塞拉命名,他們都將這位族長奉為祖先。

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即使是鼎盛時期的帝國也不願派遣軍團進入這個會吞噬軍隊的荒野。相反,帝國通過在部落之中培養客戶和盟友,向那哈撒部署力量,這些部落在永無止境的權利鬥爭中相互競爭。那些能夠在綠洲上佔有一席之地的部落,贏得保護過往商隊所得的帝國補貼,並日益富有。那些落敗的部落被逼入沙漠,只好放養山羊和駱駝以及突襲商隊,直到他們能夠捲土重來。今天,帝國的衰落帶來了新的機遇和風險,阿塞萊已經同意建立聯盟,由從最富有的部落巴納胡揚中選出的蘇丹領導。但每個人都知道,鬥爭只是暫時停止了,在適當的時候又會重新開始。

阿塞萊以七世紀偉大的伊斯蘭征服之前的阿拉伯部落為基礎,伊斯蘭征服建立了一個多元化的三大洲哈裡發帝國,其規模和製度並不適合《霸主》的政治體係。在過去的數個世紀裡,阿拉伯人在阿拉伯和敘利亞沙漠的邊緣和內部建立了一系列聯邦和王國。許多人認為整個中東都是乾旱的荒蕪之地,儘管大部分著名戰爭,特別是十字軍東征期間,都是在地中海沿海地區或安納托利亞高原草原上作戰。但是,阿拉伯的腹地確實大多是沙漠。我們的景觀彰顯了沙丘、崎嶇山脈和綠洲的粗獷之美,還描繪出綿延其間、魅力稍遜的荒地,如灌木叢林地和乾涸河道。

歷史學家們為巴爾米拉、金達 (Kinda)、希拉赫和其他沙漠公國的酋長、國王及偶爾執政的王後留下了生動描繪。有些是道德上復雜的人物,利用哄騙、威脅、賄賂、欺詐、勇氣和無恥的裙帶關係來管理自己的領地。阿塞萊蘇丹安奇德 (Unqid) 便是以此為原型。伊姆魯・卡伊斯、安塔拉和塔拉法等戰士詩人並未讓他們的任務變輕鬆。這些難以駕馭的特立獨行者寫下了抒情詩歌,講述人類經驗的短暫性,他們和愛人在如今已杳無人煙的營地中相戀的記憶被大風和洪水慢慢抹去;然後轉而藉此誇耀他們贏得的戰鬥和騎過的戰馬。我們正在使用《霸主》的新事件系統創造一個充滿怨恨和仇恨的背景故事,以此考驗誌向遠大的蘇丹是否具備安撫和領導能力。

中東的軍隊普遍與弓騎兵聯繫緊密,但實際上,在伊斯蘭教建立及土耳其人湧入後大約兩個世紀,這些軍隊才流行起來。阿拉伯人使用短劍、長矛和足弓作戰。戰士們為自己的靈活性感到自豪,以組編成隊或依靠個人武力的輕騎兵或重甲兵作戰。標槍是柏柏爾人最喜歡的武器,很早就出現在伊斯蘭軍隊中,我們的阿塞萊人也使用此武器。總而言之,這是一支多元的優秀軍隊,在騎兵和步兵之間取得出色平衡。眾所周知,阿拉伯人以馬為傲,阿塞萊地區牧場餵養的阿塞萊品種將具有獨一無二的特徵。中東的戰士們穿著各種各樣的盔甲,常常外搭繡有豐富圖案的衣服。《霸主》的物理模型為我們提供了新選擇,利用在沙漠微風中飄揚的旗幟、馬尾和長袍,栩栩如生地展現出這些軍隊的壯麗景象。

如同《霸主》中的所有文化一樣,阿塞萊將具有小派係。喬瓦勒 (Jawwal) 是貝都因遊牧民族,與伊斯蘭歷史上一直困擾著哈裡發、蘇丹和國王的群體相似。儘管我們是以古代晚期和中世紀早期為參照點,但我們還引入了一些在哈裡發領導之下繁榮發展的體係。吉爾曼 (Ghilman) 是奴隸戰士的同胞,代表了那些爭奪並在之後統治了哈裡發王國的馬穆魯克的祖先。同時,阿塞萊的城鎮將由陰險奸詐的黑手黨統治,從《一千零一夜》到納吉布・馬哈福茲的小說,各種中東城市生活故事中都可以看到他們的身影。南部的沙漠將難以統治,要想穿越也危險重重,但其他領地卻自擔風險忽視這一點,唯恐突然出現一個能讓帝國屈服的東道主。

帝國

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一千年前,加拉多人與其他十幾個部落一同居住在南海和巴旦尼亞森林之間的丘陵地帶。隨著時間的推移,他們開始征討鄰邦,迫使他們組成城邦聯盟。也許他們比其他部落更加兇狠一些,或者只是因為運氣,又或者是因為他們獨特的傳統 — 加拉多沒有國王。自英雄艾克裡昂殺死暴君賽普恭斯後,君主製就被廢除了,至少理論上是這樣。自由公民偶爾集會,他們是參議院的常駐長老(實際上是最大的地主),在絕對必要的情況下,可以暫時組建一支最高指揮部來代表皇帝,當時這個頭銜意味的也隻不過是領導一支軍隊罷了。

《騎馬與砍殺2》國家與派係背景詳解

加拉多從丘陵的中心地帶開始向外擴張。隨著擴張,他們的政治傳統(從來不是明文規定)開始發生了變化。很快,軍隊就開始常年征戰在外,漸漸地,戰役結束後,皇帝也不再退位。與此同時,長老們開始遷移,征服其他地域並佔領大量土地。遷都時常發生,公民集會也都在皇帝指定的地方舉行。事實上,那裡通常是個軍營,這樣他就能夠依靠老兵來解決所有反對派。繼任問題從來都是危機四伏。通常情況下,皇帝指定繼承人,經參議院的批準後,人民(指的是軍隊)欣然接受。但事情並不總是這麼順利,到了這樣的時刻,繼任問題就會在內戰的戰場上解決。

二十年前,一位名叫阿雷尼科斯的將官披上了象徵皇帝的紫色鬥篷,帶上了那頂不是王冠的王冠。他擁有出色的軍事記錄,在根除腐敗、杜絕地方官員辦事不力方面勤勤懇懇,自信能用一場演講激勵人心,這都讓他廣受愛戴。同時,他也有能力滿足所有人的要求。他代表著人民與軍隊,由此聲名鵲起,但他同時也與領主們密切合作,讓他們相信自己可以恢復參議院的權力。他稱贊卡拉迪亞共和主義理想是人類成就的巔峰,但卻迎娶了帝國以東一個小國王的女兒,以此來鞏固重要的商貿路線;還組建了一支隻忠於自己的外部雇傭兵精英護衛隊;對邪教睜一隻眼閉一隻眼,因為他們奉自己為神聖的君主。他談到要復興卡拉迪亞,但是卻將具體細節交給委員會處理。

阿雷尼科斯統治期間一直有個問題沒有解決 — 他不願意選擇繼承人。儘管他也在四處搜尋合適的人選,但一直沒有找到。通常,皇帝會從三個地方選擇繼承人:家族、參議院的長老們和軍隊中的高級軍官。他唯一的孩子伊拉是個女兒。卡拉迪亞的歷史上確實也存在過執政女皇,但是伊拉個性野蠻無禮。伊拉的母親拉格婭擁護女兒的繼承權,阿雷尼科斯的妻子拉格婭出生在帝國之外。「由皇帝的兒女來繼承父位是最合適不過的了,」她的擁護者說道。「如果我們團結起來,忠於皇室,內戰就會停止。」強大的貴族派係在尊貴但固執的呂鬆爵士的授意下,要求參議院甄選下一任皇帝。「我們了解政治與法律,」他們說。「再現曾經,將權力還給我們。」與此同時,廣受愛戴的加裡奧斯(曾在與巴旦尼亞和阿塞萊交戰中取得勝利)公開宣佈,他希望自己的老兵能夠被推選為新任皇帝。「強權者的腐敗在腐蝕我們的力量,」他對自己的擁護者說道。「讓你們這些為這片土地灑熱血計程車兵來選擇自己的統治者。」

時間不多了。阿雷尼科斯越來越年邁。他需要盡快做出決定。後來,在最近一次邊境戰役中獲勝後,他回到位於南部城鎮裡卡隆的宮殿,他說自己需要在房間內單獨呆一會兒來緩解劇烈的頭痛,幾個小時後,他的守衛進門檢查,發現他躺在血泊之中,已經去世了。隨即,呂鬆在北部的權力大本營召集了一群參議員,自立稱帝。加裡奧斯正在巴旦尼亞在前線戰鬥,站在他面前計程車兵陣隊高呼吶喊,擁護他掛紫稱帝。人們聽到皇帝逝世的消息後就集結了起來,拉格婭走出宮殿,對他們發表演講。她在人們面前舉起被刺殺皇帝的長袍,袍子上浸滿了血跡。人們大聲呼喊道,她應該成為女皇,從今天開始必須由皇族統治,她必須報復兇手 — 儘管在此刻,不管說兇手是誰,都很有可能只是傳言。內戰再次降臨 — 這一次,參與的是三個勢力均衡、意誌篤定、渴望戰鬥的派係,看起來這次戰鬥可能要比以往更加兇殘。

帝國是我們遊戲系列的最後一個派係,或者更準確地說,是最後三個派係。遊戲是根據希臘和羅馬的古典傳統及其中世紀繼任者拜占庭帝國設計而成。顯然,在其 2000 多年的歷史長河中,發生了許多變故。儘管羅馬共和國在奧古斯都的統治下變成了實際上的帝國,但是殘存的遺風(如參議院)還是延續到了十四世紀。與此同時,這裡起初是官僚製國家,地方各級官員採取短期任命製度,到了十一世紀,這裡已經變成了實際上的封建主義國家,拜占庭的大財主們統治著領地,並承擔軍事義務,如同西方的伯爵和公爵一般。同時,繼任的規則從來沒有明文規定,這非常適合我們遊戲的目標。如果玩家想要掛紫稱帝,可以採用許多不同的方式來名正言順地登基。羅馬共和國的衰落時期也是凱撒、安東尼、屋大維、克利奧帕特拉七世、小加圖和西塞羅的時代,這個時代對西方的政治思想產生了巨大的影響,也是文學的主要靈感來源,所以我們從中借鑒了幾個角色。拜占庭的統治者如查士丁尼一世和阿萊克修斯一世為帝國力挽狂瀾,是旗鼓相當的兩個人物,佐伊女皇和伊琳娜女皇也是如此。

軍事方面,帝國的部隊類型和裝備來源於 9 世紀到 11 世紀的拜占庭復興時期。拜占庭最著名的部隊是鐵甲騎兵,他們是全副重型武裝的騎兵,手持騎矛、馬刀和長柄狼牙棒戰鬥。但拜占庭也擁有羽翼豐滿的中型和輕型騎兵,加上長槍兵和散兵,更不用說他們無論什麼雇傭兵都可以收入囊中。他們擅用聯合武器,撰寫了許多軍事教範,如主張耐心戰勝求榮心的《韜略》,開拓了更科學的兵法。

帝國還將部署強大的重騎兵、驍勇的長槍兵和散兵,而我們升級的指揮系統讓玩家有機會試驗聯合武器。改進計程車氣計算方式(如同時打敗大量軍隊產生的突擊效應)可以使側翼突擊等戰術更加有效。皇家鐵甲騎兵能夠比瓦蘭迪亞的猛士更精準地把握時機,因此也非常適合伺機攻擊。我們為之設計了雙手長桿騎矛 — 時代略顯久遠,因為此騎矛比早期中世紀武器更古老,但我們認為會增加趣味性。沒有盾牌,鐵甲騎兵的前線衝鋒可能更容易被導彈火力攻破,但如果敵人沒有輔助的導彈部隊,那麼再用長桿騎矛攻擊的殺傷力極大。他們手持重錘策馬奔騰,也可以造成沉重的打擊。

與羅馬一樣,帝國也採用了羅馬和平治世之道:至少會運用於中心地帶,甚至是嚴陣以待的前線。和平穩定使城市蓬勃發展,因此帝國比偏遠的王國更發達一些。在《霸主》,我們推出了一些新的方法,來展示這種通過不斷努力獲得的成果。城市的經濟實力可以因工場數量而異,其防禦力通過三個等級的外牆來表現,每個等級都採用不同的畫面。

在卡拉迪亞的所有王國中,整個帝國的地區差異主要通過小派係來表現。帝國邊界地區往往比中心地帶更粗野、更混亂,這裡居住著許多拓荒者。他們雖然非常忠於帝國,卻採用了許多敵對的戰士部落的方式,從武器到選擇法庭世仇皆如此。位於北部山區的守望者是邊防人,這是安納托利亞最著名的拜占庭邊境居民。在南部和東部,流亡者和無拘無束的流浪者學會了像他們戰鬥的草原人民一樣生活和騎馬,形成了埃萊夫特裡殖民地。他們都居住在哥薩克 — 第三羅馬而不是第二羅馬,不可否認的是,他們與守衛拜占庭黑海邊境的民族沒有太大區別。當然,我們設計了瓦朗吉派係,這是君主令人生畏的諾德守衛者,他們在阿裡尼科斯死後的騷亂中形成了一個雇傭軍組織。

探險者可以在邊遠王國中成名,但要達到遊戲中的權力頂峰,玩家最終需要想方設法地對付帝國及其遺產。你可能是羞辱它的阿提拉大帝,或是修復它的查士丁尼大帝,或是在新國土全新改造它的查理曼大帝。披上紫色的長袍,或者將它踐踏在馬蹄下的塵土中:抉擇都在你的手中。

來源:騎砍中文站
作者:矮子

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遊戲資訊

騎馬與砍殺 2 (Mount & Blade II: Bannerlord)

類別: 角色扮演
平台: PC
開發: TaleWorlds Entertainment
發行: TaleWorlds Entertainment
上市: 2020-03-30

由土耳其遊戲公司 TaleWorlds 開發的《騎馬與砍殺 2 (Mount & Blade II: Bannerlord)》是一款模擬中世紀歐洲封建時代的動作角色扮演遊戲,玩家扮演在卡拉迪亞大陸上冒險的一名冒險者,在各個王國中想辦法混口飯吃。《騎馬與砍殺》系列向來更偏重於實際體驗,遊戲內所有的城鎮——包含小型村莊——都可以實際騎上馬背在村莊裡逛街,看看農夫種田,牧童趕羊,幫助村中有力人士解決村子的問題,或是要求這些有力人士資助兵源與食糧。玩家可以直接上馬與敵人交戰,無論是小股盜匪,佔山為王的江洋大盜,或是號召大量軍隊與其他國家進行野戰或攻城戰,非常自由。

更多 騎馬與砍殺 2 攻略|新聞

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目錄 https://gamemad.com/guide/19951 巴旦尼亞部落庫賽特汗國瓦蘭迪亞斯特吉亞阿塞萊帝國《騎馬與砍殺2》國家與派係背景詳解 巴旦尼亞部落 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e2b101abe5.jpg 巴旦尼亞部落是大片歐洲大陸的原始居民,統治著卡拉迪亞西北部雲霧繚繞的山區。山頂的要塞見證了無數抵禦外來侵略者的戰爭:從最初帝國軍團,到近來日漸壯大的 斯特吉亞和瓦蘭迪亞帝國。他們精通長弓、夜襲、和從叢林中閃電出擊。他們推崇英勇精神,但更喜歡糅合一點狡黠 — 將一群牛趕入霧中的偷牛人;往敵方部落赴宴的勇士,能講講戰鬥趣事取悅東道主,並從包裡拎出自己的紀念品:同族的頭顱。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e2b124f781.jpg 讀者們可能已經猜到,巴旦尼亞人的靈感來自於西歐的凱爾特民族,尤其是中世紀早期的皮克特人、愛爾蘭人和威爾士人。因此我們想藉此機會說說歷史如何影響了我們的設計。《騎馬與砍殺》(Mount & Blade) 中卡拉迪亞的設定並不奇幻,我們認為緊密貼近歷史會有更好的效果。例如,有了我們基於物理的戰鬥系統,揮運自如的劍或鋒利無比的斧子通過外觀便可表現出玩家期望的特徵。殺氣騰騰地攀崖而上並襲擊要塞,這個遊戲過程應該充滿殺氣,我們的引擎實現了這一點,讓防禦者能夠向攻擊部隊密集發射石頭和快箭。 因為此設計理念,在我們描繪的技術和經濟設定中,我們盡量不應用在現實生活無法找到的任何社會製度。但我們也不介意從核心設定(也就是 10 和 11 世紀)之外的其他時間和地點借鑒一些內容。例如,黑暗時代的凱爾特人建造了一些神秘而宏偉的建築物,像巨大的拘留所和復雜的同心要塞,但他們沒有建立大城市。在那時,他們已被逼趕到來歐洲的邊緣地帶,大城市難以在那發展起來。然而在凱撒時期,這些凱爾特人居住的地方離歐洲大陸的經濟中心更近,在主要貿易路線上創建了令人嘆為觀止的城鎮,也就是著名的歐匹達姆。巴旦尼亞殖民地融合了凱爾特後期的建築風格和凱爾特早期的城鎮佈局,但目前尚無確鑿的考古先例。但我們相信最終效果一定會帶來強悍的視覺衝力且可信度,彷彿從另一個角度描述了凱爾特殖民地,與史實略有出入。 我們的很多角色也是以歷史或傳奇人物為原型。例如,巴旦尼亞國王 Caladog 的部分原型就是 11 世紀統治著大部分威爾士的 Gruffydd ap Llywellyn。他是一個極富傳奇色彩的人物,殘酷無情又擁有促狹的幽默感。他非常擅長諷刺,有人指責他為獲取王位而殘害了所有競爭者時,他說道,「我只是為威爾士鈍化了兒子們的觸角,避免他們傷害自己的母親。」這位極具影響力的巧辯流氓,偷走了你的牛之後還即興為此賦詩一首:這就是當時在英格蘭人眼中留下的凱爾特人形象。通常大家認為和平而專製王國的居民統治著部落民族,這些民族擁有根深蒂固的口耳相傳的傳統,享受著自由的生活,很少遭遇安全隱患。巴旦尼亞人自負、狡黠、機智,但也許為了自己的利益有些過於固執和自私,他們並不像周圍的鄰族一樣是高效的征服機器,但沒有誰比他們更具有打仗才能。 《霸主》(Bannerlord) 提供了一些新的功能,展現了其獨有的文化特徵,但更精彩的是小派係:雇傭兵、遊牧民和非法團體,他們有著自己的日常,不牽涉權利鬥爭。狼皮派係是巴旦尼亞小派係中的其中一個,這是一個年輕戰士集聚而成的社會,他們離開了自己的部落來到叢林裡尋求自由(而殘暴)的生活。只要他們「作為狼人」生活著,吃著生肉、露宿野外、不著布衣,他們就是遊離於法律之外的人。狼皮派係的靈感來源於愛爾蘭勇士,愛爾蘭勇士是驍勇善戰的兄弟會,是愛爾蘭傳說中的明星。愛爾蘭將他們視為英雄,但他們也有極其黑暗的一面,敲詐一心隻求安居樂業又無暇反抗的部落。歷史學家 Simon Young 曾寫過為人津津樂道的公元 500 年「最黑暗英國」重建史,他表示愛爾蘭勇士可能是狼人傳說的原型。不過,狼人的法則是我們的創意。 庫賽特汗國 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e2b147bc00.jpg 一個世紀前,帝國東征至歐洲大陸的中心,到達一片茫茫的草海。再往前走就沒有為軍團供給的農田,軍團再難行軍深入。他們加固了最新攻佔的土地,這是些位處草原邊上是貿易大城市,他們自信地認為邊界外那些散亂的騎馬部落不足為患。Khuzaits、Nachaghan、Arkits、Khergits、Karakhergits — 帝國官員基本懶得去了解各大部落和民族的名稱,除非是在必要時刻,如利用賄賂讓首領們反目成仇,或使用一瓶毒藥除掉日益強大的可汗。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e2b16037ba.jpg 草原部落對帝國如何玩弄他們早已瞭然於胸。但是他們卻互相妒忌,榮譽和地位之爭無休無止,獲賞一個帝國頭銜、公主新娘或一箱金子都能讓他們感覺自己略勝一籌。他們打劫、交易、向經過草原的商隊收取「護送」保護費,將征服的遊戲留給了已定居的民族。然而,兩代人之前,遙遠的東方情勢變幻,也許是風向的改變,或是可怕但又遙遠的征服者,騎馬部落蓄勢待發。新的部落向西行進,尋找新鮮的牧場。最靠近帝國的部落不想腹背受敵,在 Khuzait 的 Urkhun 的帶領下形成了聯盟。他們在帝國狂妄自大的時候抓住了機會。軍團武力被殲滅,各貿易城市投降臣服,Urkhun 的聯盟現在成為了汗國。 在騎馬部落的首領們統治著城鎮和農民,並且收取關稅、計算農租。Urkhun 對任性的部落製訂了嚴格律法,強制他們遵守命令上陣殺敵,而不能隨心所欲,想去才去。但是隨著國家的建立以及隨之而來的重壓,團結的精神已不復存在。Urkhun 死了,雖然他的後代依然統治著 Khuzait 汗國,但其他部落覺得應該由自己舉起象徵著至高權力的九馬尾旗幟。 Khuzait 汗國的靈感來源於中亞的草原民族。例如,成吉思汗聯盟可能是最廣為人知的範例,主要得益於《蒙古秘史》,這部非凡的文獻按時間順序記錄了可汗如何從孤身逃犯逆襲為史上最強大王朝之一的統治者。Khuzaits 的部分原型為蒙古人,也來源於他們更低調的表親們,阿瓦爾人、突厥人、欽察人和哈紮爾人,他們是地區性勢力,而非全球勢力。 這些遊牧起家的國王們迅速吸收了所征服民族的多種文化,因而各個蒙古或突厥王朝的著衣風格、飲食習慣、信仰尊崇和管理國家的方式都借鑒了之前統治這片土地的漢人或波斯統治者。不過顯而易見,他們依然深切地銘記大草原上的傳統。去到回鶻汗國都城窩魯朵八裡的旅客寫道,可汗在自己的宮殿頂上搭建了宏偉的圓頂帳篷,顯然在祖先流傳下來的熟悉的毛氈帳篷裡才感到最自在,儘管他也擁有重重城牆的庇護。我們努力使 Khuzaits 的定居地展現出這一文化交融。對於這些無論可汗提供什麼樣的安全保障和財富都永不屈服的頑強分子,我們設定了一個小派係 Karakhergits,他們秉承著傳統。 Khuzaits 的軍力為弓騎兵,結合了火力和移動性。以往,電腦遊戲一直難以讓弓騎兵保持適當的平衡,有時他們可能一直在遠處,直到敵人潰敗,例如帕提亞人在卡萊殲滅了克拉蘇的軍團,但是他們也可能加入戰場並戰敗,例如阿提拉在沙隆戰役被埃提烏斯擊敗。就連最敏捷的弓騎兵也無法永遠避免短兵相接,這其中原因眾多,如戰馬的耐力和弓箭的供應,既需保護行囊又需確保水源。通常騎兵軍隊的最偉大勝利都是在高潮混戰中取得,如迦勒迦河之戰和曼齊克特之戰。出於這種考慮,《霸主》(Bannerlord) 正努力控制更加重要的戰場,小規模戰鬥通常是衝突爆發的序幕,無論是號令弓騎兵軍隊還是與之對抗,都能熱血激昂。 瓦蘭迪亞 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e2b18723f0.jpg 雇傭兵和冒險者遠渡重洋而來,操著各地的方言,受帝國之雇,前來保衛邊疆,使其免受腹地內未降服部落的侵害。他們的名字取自最初的軍閥之一英勇威隆德(卡拉迪亞語為瓦蘭迪恩)之名,漸漸變成為人熟知的瓦蘭迪亞人。他們的重甲騎兵所向披靡,將帝國的仇敵從 Aserai 荒地驅趕到遙遠的草原。但是帝國的國庫從來都不充裕,財政大臣很快就發現,他們可以賜予雇傭兵土地和爵位當做報酬。這可能不是最有遠見的策略。瓦蘭迪亞人定居、婚配、種植莊稼並建造堡壘。在最近的政權空檔期間,這並不困難,因為鐵臂奧斯拉克自立為王,自行宣告獨立。他佔領了帝國首都巴拉威諾斯以及海岸線沿岸土地,帝國因此失去了西部地區。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e2b19dc934.jpg 瓦蘭迪亞人居住在歐洲中世紀初期的封建國家,大多數是入侵法國的挪威侵略者諾曼人,他們在英格蘭、西西裡島和聖地為自己建立王國。諾曼重甲騎兵來勢洶洶、訓練精良,震驚了拜占庭,他們手中的長矛蓄勢待發,十二世紀編年史家安娜・科穆寧娜形容其長矛「能夠刺穿巴比倫的城牆」。這些騎兵遵循嚴格精銳的作戰訓練,堅韌不拔地尋求任何可能征服的土地。封建繼承法的灰色地帶就是戰爭地帶。征服者威廉、西西裡島的羅貝爾・吉斯卡爾或是十字軍鬥士博希蒙德一世,他們的一生就是無休無止的鬥爭:有時征服更多的土地就如諸侯、兄弟、父子之間的小摩擦一樣稀鬆平常。 瓦蘭迪亞人比其他派係略微多控制一些領土,但是我們已經在他們之間埋下了禍根,將引出不少嫌隙。厭世的瓦蘭迪亞國王德瑟特不得不對付各位男爵們,他們更願意打著自己的算盤,而不願意為國王征戰。《騎馬與砍殺:戰團》(Mount & Blade: Warband) 也嘗試去模擬中世紀戰爭「遍地開花」的特性,但是實施起來後,領主可以自行離隊,讓有些人懊惱不已。在《霸主》(Bannerlord) 中,全新的影響機制允許玩家花費影響,讓愛爭執的諸侯們號令龐大的軍隊作戰,但是資源有限。 瓦蘭迪亞人將擁有自己的小派係。正如巴旦尼亞人和 Khuzait 人,這些是為了突出王國的淵源。例如,玩家要是想效仿發現了瓦蘭迪亞(和諾曼)王國的冒險者,就能夠利用金豬戰隊發家致富,中世紀的雇傭兵能夠像加泰羅尼亞或中世紀雇傭兵團一樣穿著打扮。 瓦蘭迪亞武器與盔甲的靈感來源於九世紀到十二世紀初期的西歐。這是一段發展相對較快的時期,我們需要應對一些協調性問題。例如,有文本可考,在這個時期存在形似雙手劍的武器,眾所周知,斯瓦比亞雇傭兵在 1053 年奇維塔特之戰中就揮舞著這種武器,但是就我們所知,並沒有對其的藝術描繪或樣本。雙手劍在《戰團》中是一款廣受歡迎的武器,所以我們將其保留,但是也確保這種武器的相對稀缺性,將其作為英雄武器而非普通裝備。對於在十一世紀及以前使用十字弓的頻率也存在爭議,但是我們依然謹慎地選擇包含這款武器。這款武器的運用應該能夠幫助瓦蘭迪亞人,讓他們如歷史上的諾曼第人一樣高效地保衛堡壘。 蓄勢待發的長矛是一款致命的武器,很顯然,這存在於中世紀的戰場上。但是騎著雄壯戰馬的出色騎手更能有效地使用這款武器。在《霸主》中,我們努力確保輕甲騎兵與重甲騎兵之間的均衡性。輕甲戰馬明顯地將會更加靈活,但是也更抗拒近身作戰。即使是最優秀的重甲騎兵也應該在衝向長矛大軍時三思而後行,即使諾曼人也沒能攻破海斯廷斯的盾牌大軍,而是利用聯合作戰和聲東擊西戰略消磨敵軍的力量。儘管如此,運用得當的話,瓦蘭迪亞的軍力依然不可抵擋,只要確保他們專注於敵方而非您自己的土地即可。 斯特吉亞 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e2b1bb5695.jpg 斯特吉亞的森林險惡又寒冷,但其中蘊藏著巨大的財富。這裡可以找到野生蜂蜜和沼鐵礦,但真正的寶物歷來都是毛皮。幾個世紀以來,勇敢的商人冒險來到這裡,從森林部落購買狐狸、兔子和貂的毛皮。隨著帝國東擴,湧來的商人從涓涓細流變成了一股洪流。河流沿岸興起了許多大城鎮。尋求財富的人從海岸和草原奔來,但大部分來自諾德王國。部落長老與新來者結成聯盟,以結婚誓言立下誓約,並利用他們的貿易利潤分紅來雇請雇傭兵征服其他部落。斯特吉亞成為了公國聯盟,而不是一個王國,發展成北方的偉大強國。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e2b1d6405e.jpg 斯特吉亞人居住在稱為基輔羅斯的城邦聯盟,地處今天的俄羅斯、白俄羅斯和烏克蘭。同許多新興城市一樣,羅斯河岸的城市吸引了遠土的人們前來。以斯拉夫人為主的社區以極快的速度發展成許多國家,並從其鄰國引入社會製度、宗教、貿易方式和戰爭。希臘傳教士、芬蘭人林務員、突厥和伊朗草原部落,還有最著名的瓦朗吉亞挪威人,都在俄羅斯藝術、武器和盔甲的唯美設計中留下了印記。鍍金尖頂頭盔、皮草和金線錦緞、符文和攝人心魂的野獸以及民間刺繡和阿拉伯式圖案構成了斯特吉亞裝備的主題和風格,我們認為這將使其成為遊戲中最引人注目的部分。 和其他派係一樣,斯特吉亞的政治以歷史為靈感來源。編年史家並不羞於表達他們對不同君王的看法。一些統治者,如弗拉基米爾大公或智者雅羅斯拉夫,他們作為具有遠見卓識的統治者名垂青史。而其他統治者,如被指控謀殺自家兄弟的「受詛咒的」斯維亞托波爾克,或是波洛茨克的巫王弗謝斯拉夫,他們都被描繪成在中世紀歐洲留下濃墨重彩的暴君。現任斯特吉亞君王拉加瓦德被刻畫成後者:他知道如何懲罰,但不知如何獎賞,他將檢驗那句古老格言,即「與其被愛,不如被怕」。 早期的羅斯具有強烈的商業倫理,城邦人民議會或委員會確保商人在國家政策中發揮重要作用。危險和機遇攜手並進。一位編年史家回想起,羅斯的父親是如何向剛出生的小男孩展示寶劍,並告訴他這將是他唯一的遺產:劍刃必須贏得所有剩餘的遺產。雖然地理位置與羅斯相距甚遠,但冰島的傳說也啟發了瓦蘭吉亞人的高效戰爭和好戰商業理想,在這樣的社會中,父親會說:「兒子,你整個冬天都懶散地待在火堆旁。是時候起身證明你可以為自己的生活承擔部分責任了。掠奪別人去吧。」 羅斯雇傭了騎兵和弓箭手,但是他們早期的核心力量很可能是組建的步兵,這也是挪威人的專長。我們一直在製作《騎馬與砍殺》(Mount & Blade) 中較為費力的特寫畫面。小心高級別的 AI 對手用盾牌猛然打得你滿地找牙,然後用利刃刺入你的肋骨。訓練有素的步兵將更有可能保持陣型,並為隊伍中的玩家留下空間,這樣你就不會被盟友擠得太緊。 現在,諾德人是《戰團》(Warband) 中最受歡迎的一個派係,我們知道許多人都被維京人深深吸引 — 血鷹、船上火葬以及渴望參加瓦爾哈拉宴會的狂暴戰士。斯特吉亞深受北歐影響,但實際並不是一個維京國家:諾德王國從地圖上消失(至少目前是這樣),他們也不會真的形成《霸主》(Bannerlord) 派係所代表的原始封建王國。但是,如果玩家想要擁有西斯堪的納維亞風格的遊戲體驗,突襲、同伴、環劍、雙手斧、Valsgarde 頭盔、鎖子甲和烏鴉旗都將在遊戲中出現。Skolderbroda 是斯特吉亞的小派係之一,是波羅的海(相傳的)約姆斯維京人的雇傭兵團兄弟會。與此同時,森林之子 (Sons of the Forest) 代表了芬蘭部落,這是一個半遊牧部落,他們在森林深處開展著刀耕火種的臨時性農業活動。無論如何,在這個充滿致命機會的寒冷之地,想要以武力贏得其遺產的玩家應該會遇到許多盟友和大量敵人。 阿塞萊 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e2b1f79c7a.jpg 帝國腹地的南面是群山環繞、烈日炎炎的那哈撒 (Nahasa),又名青銅沙漠。從青翠大地路經關口而來的遊客首先會看到遭到砂礫平原和火山露頭破壞的沙丘原野,全都在熱浪的籠罩下閃閃發光。但可在地下發現水源,聚集在窪地中或偶爾會有暴洪奔流而過的乾涸河道之下。人們在這些綠洲定居。他們分為數十個部落和子部落,每個部落都有詳盡的族譜,但他們統稱為巴努阿塞拉或阿塞萊,此名以傳奇族長阿塞拉命名,他們都將這位族長奉為祖先。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e2b210c8af.jpg 即使是鼎盛時期的帝國也不願派遣軍團進入這個會吞噬軍隊的荒野。相反,帝國通過在部落之中培養客戶和盟友,向那哈撒部署力量,這些部落在永無止境的權利鬥爭中相互競爭。那些能夠在綠洲上佔有一席之地的部落,贏得保護過往商隊所得的帝國補貼,並日益富有。那些落敗的部落被逼入沙漠,只好放養山羊和駱駝以及突襲商隊,直到他們能夠捲土重來。今天,帝國的衰落帶來了新的機遇和風險,阿塞萊已經同意建立聯盟,由從最富有的部落巴納胡揚中選出的蘇丹領導。但每個人都知道,鬥爭只是暫時停止了,在適當的時候又會重新開始。 阿塞萊以七世紀偉大的伊斯蘭征服之前的阿拉伯部落為基礎,伊斯蘭征服建立了一個多元化的三大洲哈裡發帝國,其規模和製度並不適合《霸主》的政治體係。在過去的數個世紀裡,阿拉伯人在阿拉伯和敘利亞沙漠的邊緣和內部建立了一系列聯邦和王國。許多人認為整個中東都是乾旱的荒蕪之地,儘管大部分著名戰爭,特別是十字軍東征期間,都是在地中海沿海地區或安納托利亞高原草原上作戰。但是,阿拉伯的腹地確實大多是沙漠。我們的景觀彰顯了沙丘、崎嶇山脈和綠洲的粗獷之美,還描繪出綿延其間、魅力稍遜的荒地,如灌木叢林地和乾涸河道。 歷史學家們為巴爾米拉、金達 (Kinda)、希拉赫和其他沙漠公國的酋長、國王及偶爾執政的王後留下了生動描繪。有些是道德上復雜的人物,利用哄騙、威脅、賄賂、欺詐、勇氣和無恥的裙帶關係來管理自己的領地。阿塞萊蘇丹安奇德 (Unqid) 便是以此為原型。伊姆魯・卡伊斯、安塔拉和塔拉法等戰士詩人並未讓他們的任務變輕鬆。這些難以駕馭的特立獨行者寫下了抒情詩歌,講述人類經驗的短暫性,他們和愛人在如今已杳無人煙的營地中相戀的記憶被大風和洪水慢慢抹去;然後轉而藉此誇耀他們贏得的戰鬥和騎過的戰馬。我們正在使用《霸主》的新事件系統創造一個充滿怨恨和仇恨的背景故事,以此考驗誌向遠大的蘇丹是否具備安撫和領導能力。 中東的軍隊普遍與弓騎兵聯繫緊密,但實際上,在伊斯蘭教建立及土耳其人湧入後大約兩個世紀,這些軍隊才流行起來。阿拉伯人使用短劍、長矛和足弓作戰。戰士們為自己的靈活性感到自豪,以組編成隊或依靠個人武力的輕騎兵或重甲兵作戰。標槍是柏柏爾人最喜歡的武器,很早就出現在伊斯蘭軍隊中,我們的阿塞萊人也使用此武器。總而言之,這是一支多元的優秀軍隊,在騎兵和步兵之間取得出色平衡。眾所周知,阿拉伯人以馬為傲,阿塞萊地區牧場餵養的阿塞萊品種將具有獨一無二的特徵。中東的戰士們穿著各種各樣的盔甲,常常外搭繡有豐富圖案的衣服。《霸主》的物理模型為我們提供了新選擇,利用在沙漠微風中飄揚的旗幟、馬尾和長袍,栩栩如生地展現出這些軍隊的壯麗景象。 如同《霸主》中的所有文化一樣,阿塞萊將具有小派係。喬瓦勒 (Jawwal) 是貝都因遊牧民族,與伊斯蘭歷史上一直困擾著哈裡發、蘇丹和國王的群體相似。儘管我們是以古代晚期和中世紀早期為參照點,但我們還引入了一些在哈裡發領導之下繁榮發展的體係。吉爾曼 (Ghilman) 是奴隸戰士的同胞,代表了那些爭奪並在之後統治了哈裡發王國的馬穆魯克的祖先。同時,阿塞萊的城鎮將由陰險奸詐的黑手黨統治,從《一千零一夜》到納吉布・馬哈福茲的小說,各種中東城市生活故事中都可以看到他們的身影。南部的沙漠將難以統治,要想穿越也危險重重,但其他領地卻自擔風險忽視這一點,唯恐突然出現一個能讓帝國屈服的東道主。 帝國 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e2b23acff6.jpg 一千年前,加拉多人與其他十幾個部落一同居住在南海和巴旦尼亞森林之間的丘陵地帶。隨著時間的推移,他們開始征討鄰邦,迫使他們組成城邦聯盟。也許他們比其他部落更加兇狠一些,或者只是因為運氣,又或者是因為他們獨特的傳統 — 加拉多沒有國王。自英雄艾克裡昂殺死暴君賽普恭斯後,君主製就被廢除了,至少理論上是這樣。自由公民偶爾集會,他們是參議院的常駐長老(實際上是最大的地主),在絕對必要的情況下,可以暫時組建一支最高指揮部來代表皇帝,當時這個頭銜意味的也隻不過是領導一支軍隊罷了。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e2b255cd23.jpg 加拉多從丘陵的中心地帶開始向外擴張。隨著擴張,他們的政治傳統(從來不是明文規定)開始發生了變化。很快,軍隊就開始常年征戰在外,漸漸地,戰役結束後,皇帝也不再退位。與此同時,長老們開始遷移,征服其他地域並佔領大量土地。遷都時常發生,公民集會也都在皇帝指定的地方舉行。事實上,那裡通常是個軍營,這樣他就能夠依靠老兵來解決所有反對派。繼任問題從來都是危機四伏。通常情況下,皇帝指定繼承人,經參議院的批準後,人民(指的是軍隊)欣然接受。但事情並不總是這麼順利,到了這樣的時刻,繼任問題就會在內戰的戰場上解決。 二十年前,一位名叫阿雷尼科斯的將官披上了象徵皇帝的紫色鬥篷,帶上了那頂不是王冠的王冠。他擁有出色的軍事記錄,在根除腐敗、杜絕地方官員辦事不力方面勤勤懇懇,自信能用一場演講激勵人心,這都讓他廣受愛戴。同時,他也有能力滿足所有人的要求。他代表著人民與軍隊,由此聲名鵲起,但他同時也與領主們密切合作,讓他們相信自己可以恢復參議院的權力。他稱贊卡拉迪亞共和主義理想是人類成就的巔峰,但卻迎娶了帝國以東一個小國王的女兒,以此來鞏固重要的商貿路線;還組建了一支隻忠於自己的外部雇傭兵精英護衛隊;對邪教睜一隻眼閉一隻眼,因為他們奉自己為神聖的君主。他談到要復興卡拉迪亞,但是卻將具體細節交給委員會處理。 阿雷尼科斯統治期間一直有個問題沒有解決 — 他不願意選擇繼承人。儘管他也在四處搜尋合適的人選,但一直沒有找到。通常,皇帝會從三個地方選擇繼承人:家族、參議院的長老們和軍隊中的高級軍官。他唯一的孩子伊拉是個女兒。卡拉迪亞的歷史上確實也存在過執政女皇,但是伊拉個性野蠻無禮。伊拉的母親拉格婭擁護女兒的繼承權,阿雷尼科斯的妻子拉格婭出生在帝國之外。「由皇帝的兒女來繼承父位是最合適不過的了,」她的擁護者說道。「如果我們團結起來,忠於皇室,內戰就會停止。」強大的貴族派係在尊貴但固執的呂鬆爵士的授意下,要求參議院甄選下一任皇帝。「我們了解政治與法律,」他們說。「再現曾經,將權力還給我們。」與此同時,廣受愛戴的加裡奧斯(曾在與巴旦尼亞和阿塞萊交戰中取得勝利)公開宣佈,他希望自己的老兵能夠被推選為新任皇帝。「強權者的腐敗在腐蝕我們的力量,」他對自己的擁護者說道。「讓你們這些為這片土地灑熱血計程車兵來選擇自己的統治者。」 時間不多了。阿雷尼科斯越來越年邁。他需要盡快做出決定。後來,在最近一次邊境戰役中獲勝後,他回到位於南部城鎮裡卡隆的宮殿,他說自己需要在房間內單獨呆一會兒來緩解劇烈的頭痛,幾個小時後,他的守衛進門檢查,發現他躺在血泊之中,已經去世了。隨即,呂鬆在北部的權力大本營召集了一群參議員,自立稱帝。加裡奧斯正在巴旦尼亞在前線戰鬥,站在他面前計程車兵陣隊高呼吶喊,擁護他掛紫稱帝。人們聽到皇帝逝世的消息後就集結了起來,拉格婭走出宮殿,對他們發表演講。她在人們面前舉起被刺殺皇帝的長袍,袍子上浸滿了血跡。人們大聲呼喊道,她應該成為女皇,從今天開始必須由皇族統治,她必須報復兇手 — 儘管在此刻,不管說兇手是誰,都很有可能只是傳言。內戰再次降臨 — 這一次,參與的是三個勢力均衡、意誌篤定、渴望戰鬥的派係,看起來這次戰鬥可能要比以往更加兇殘。 帝國是我們遊戲系列的最後一個派係,或者更準確地說,是最後三個派係。遊戲是根據希臘和羅馬的古典傳統及其中世紀繼任者拜占庭帝國設計而成。顯然,在其 2000 多年的歷史長河中,發生了許多變故。儘管羅馬共和國在奧古斯都的統治下變成了實際上的帝國,但是殘存的遺風(如參議院)還是延續到了十四世紀。與此同時,這裡起初是官僚製國家,地方各級官員採取短期任命製度,到了十一世紀,這裡已經變成了實際上的封建主義國家,拜占庭的大財主們統治著領地,並承擔軍事義務,如同西方的伯爵和公爵一般。同時,繼任的規則從來沒有明文規定,這非常適合我們遊戲的目標。如果玩家想要掛紫稱帝,可以採用許多不同的方式來名正言順地登基。羅馬共和國的衰落時期也是凱撒、安東尼、屋大維、克利奧帕特拉七世、小加圖和西塞羅的時代,這個時代對西方的政治思想產生了巨大的影響,也是文學的主要靈感來源,所以我們從中借鑒了幾個角色。拜占庭的統治者如查士丁尼一世和阿萊克修斯一世為帝國力挽狂瀾,是旗鼓相當的兩個人物,佐伊女皇和伊琳娜女皇也是如此。 軍事方面,帝國的部隊類型和裝備來源於 9 世紀到 11 世紀的拜占庭復興時期。拜占庭最著名的部隊是鐵甲騎兵,他們是全副重型武裝的騎兵,手持騎矛、馬刀和長柄狼牙棒戰鬥。但拜占庭也擁有羽翼豐滿的中型和輕型騎兵,加上長槍兵和散兵,更不用說他們無論什麼雇傭兵都可以收入囊中。他們擅用聯合武器,撰寫了許多軍事教範,如主張耐心戰勝求榮心的《韜略》,開拓了更科學的兵法。 帝國還將部署強大的重騎兵、驍勇的長槍兵和散兵,而我們升級的指揮系統讓玩家有機會試驗聯合武器。改進計程車氣計算方式(如同時打敗大量軍隊產生的突擊效應)可以使側翼突擊等戰術更加有效。皇家鐵甲騎兵能夠比瓦蘭迪亞的猛士更精準地把握時機,因此也非常適合伺機攻擊。我們為之設計了雙手長桿騎矛 — 時代略顯久遠,因為此騎矛比早期中世紀武器更古老,但我們認為會增加趣味性。沒有盾牌,鐵甲騎兵的前線衝鋒可能更容易被導彈火力攻破,但如果敵人沒有輔助的導彈部隊,那麼再用長桿騎矛攻擊的殺傷力極大。他們手持重錘策馬奔騰,也可以造成沉重的打擊。 與羅馬一樣,帝國也採用了羅馬和平治世之道:至少會運用於中心地帶,甚至是嚴陣以待的前線。和平穩定使城市蓬勃發展,因此帝國比偏遠的王國更發達一些。在《霸主》,我們推出了一些新的方法,來展示這種通過不斷努力獲得的成果。城市的經濟實力可以因工場數量而異,其防禦力通過三個等級的外牆來表現,每個等級都採用不同的畫面。 在卡拉迪亞的所有王國中,整個帝國的地區差異主要通過小派係來表現。帝國邊界地區往往比中心地帶更粗野、更混亂,這裡居住著許多拓荒者。他們雖然非常忠於帝國,卻採用了許多敵對的戰士部落的方式,從武器到選擇法庭世仇皆如此。位於北部山區的守望者是邊防人,這是安納托利亞最著名的拜占庭邊境居民。在南部和東部,流亡者和無拘無束的流浪者學會了像他們戰鬥的草原人民一樣生活和騎馬,形成了埃萊夫特裡殖民地。他們都居住在哥薩克 — 第三羅馬而不是第二羅馬,不可否認的是,他們與守衛拜占庭黑海邊境的民族沒有太大區別。當然,我們設計了瓦朗吉派係,這是君主令人生畏的諾德守衛者,他們在阿裡尼科斯死後的騷亂中形成了一個雇傭軍組織。 探險者可以在邊遠王國中成名,但要達到遊戲中的權力頂峰,玩家最終需要想方設法地對付帝國及其遺產。你可能是羞辱它的阿提拉大帝,或是修復它的查士丁尼大帝,或是在新國土全新改造它的查理曼大帝。披上紫色的長袍,或者將它踐踏在馬蹄下的塵土中:抉擇都在你的手中。 來源:騎砍中文站 作者:矮子
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