《騎馬與砍殺2》戰鬥系統全方位詳解 - 遊戲狂
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《騎馬與砍殺2》戰鬥系統全方位詳解

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2021-04-08

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《騎馬與砍殺2》戰鬥系統全方位詳解

基礎戰鬥

基礎裝備機制

武器和護甲(護盾),除了武器和護甲的基礎屬性外,它們還有一個重量,如果一個人的總負重越多會導致它的跑動速度變慢(轉向速度好像也會變慢但不確定),如果盔甲和武器太重會導致揮動武器變慢,所以騎砍很好地還原了重裝戰士和輕裝戰士的區別,你可以犧牲靈活性換取高攻擊和防禦,這個度需要玩家來把握。騎砍不是一個單純堆數值的遊戲,非常真實,如果你把自己武裝成一個烏龜,看似很硬但實際上會被砍得還不了手,也很容易被輕裝弓箭手走A。

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近戰武器介紹

單手武器加盾攻守兼備,靈活多變,適合絕大部分戰鬥場景,面對多弓箭手部隊,盾幾乎是必須的;雙手武器注重進攻,傷害一般要大於單手武器,但因為不能配盾,所以防守薄弱,適合高手使用,而除非是一邊倒的戰鬥或是一對一等簡單場景,都不建議用雙手武器,但據說雙手武器在本作中可以AOE了,算是一個很大的平衡加強,騎砍總算能一砍一片了;長桿武器,一般作為騎兵的武器,這一代中長桿武器長的特點被進一步放大,在馬上使用短兵器你會發現很難命中敵人,再加上當騎兵衝刺速度達到一定值後可以架槍施加衝刺傷害(騎砍中默認的最高傷害類型,基本上一槍斃命),所以長桿武器幾乎是騎兵武器之王了,但它的缺點也很明顯,那就是在步戰中非常不靈活,而且少了橫砍的傷害方式會讓敵人很容易格擋。

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遠程武器

原版騎砍中遠程武器有弓、弩和投擲武器(mod中可能會有槍、意大利炮等),注意這一代中所有的遠程彈藥都是可以撿的,所以可以合理搭配部隊兵種和自己的武器,這樣能在戰場上補充彈藥。弓箭彈藥多、初始射擊精度高、射程遠、射速中等(拋物線一般),弓箭的精度指的是準心縮小程度,維持度指的是能維持最小準心的時間長短(見圖,當拉弓時間過長後角色的手會抖導致準心變大),在騎馬等移動狀態下精度會下降;弩和弓箭類似,但射速最快、初始精度最高、換彈緩慢,一般來說傷害會比弓箭高;投擲武器射速最慢、射程最短、彈藥數量一般最少,但傷害一般最高,而且容易獲取(便宜,隻不過騎砍2似乎打完劫匪戰利品沒有一大袋石頭了,而且劫匪的石頭扔得還是很疼的,懷念原來扔石頭傷害0然後一臉懵逼的日子・・・),最重要的是使用投擲武器隻佔用一個物品欄,有些投擲武器還能當單手武器使用,多出的物品欄可以給你更多搭配甚至再帶一袋投擲品。

武器詳解

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1.武器欄的上面4個數值是揮砍傷害、揮砍速度以及刺擊傷害、刺擊速度,很好理解一個武器的進攻方式就是砍和刺,它們分別有各自的速度和傷害,有些武器比如長桿,就一個槍頭,那麼它就沒有揮砍動作而只有刺擊動作了。揮砍傷害對輕甲更明顯,刺擊傷害對重甲更明顯,鈍傷處於中間,這裡的鈍傷指的是錘、棍這類武器造成的傷害,鈍傷還有一個特性是不容易致死容易致傷(非常適合抓俘虜),具體內容見後面傷害計算部分。

2.接下去是武器的長度,這個數值也很關鍵,俗話說一寸長一寸強,騎砍的觸碰判定是非常真實的,所以武器長短非常重要,最明顯的一點就是你的刀如果更長在你用刀格擋時覆蓋範圍越大,你要是用小匕首格擋怕是被砍得頭皮發麻・・・最後一個操作性,這個數值我原來一直沒搞明白,實際上要解釋這個需要理解騎砍中的一個設定,那就是傷害區域。見圖片,角色揮舞大斧,軌跡是個圓弧,其中紅色部分是傷害較低的區域,綠色是最高的,黃色是中等的,這也很好理解,剛開始的時候速度比較慢肯定傷害低。斧頭接觸敵人的位置在不同的區域對應著不同的傷害潛力(傷害計算會更復雜,見下文),而武器的操作性決定了你高傷害區域和低傷害區域的比例,比如操作性好的話可能圖中的綠色範圍更大一點紅色範圍更小一點。從中我們也看到,騎砍中的戰鬥需要你更精準地選擇武器的傷害位置來打出更高的傷害。

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3.最後我們稍微聊一聊武器的更底層機制。製作武器時,玩家首先要選擇模板。例如,一把劍由劍身、護手、劍柄和柄頭構成。任何這些部件在物理模擬之外都可能給予武器一定的獎勵和懲罰(如特別大的護手可能增大持劍人的手盔甲)。每一部件也都擁有用於計算的特定物理屬性。玩家選擇好所有部件後,我們將這些部件的物理屬性組合起來,形成武器的綜合屬性。武器的物理屬性中,主要是長度、品質還有品質分佈,騎砍2盡量把武器做得精細化使得武器的物理模型非常接近真實環境,所以可以感性地去理解,一般砍得快並砍得重(動量大)、砍得準(劍刃而非劍柄砍中敵人)、武器更鋒利(武器品質好)、使用者更強壯(人物屬性高、熟練度高)造成的傷害也就越大,而重的武器很難揮得快但對刺的影響不大(武器鍛造時的取捨),長的武器容易攻擊到別人但也容易打不準。

戰鬥細節詳解

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1.攻擊基礎知識,攻擊方向上下左右應該都很清楚了,下攻擊對應的就是刺擊,而長桿槍一般沒有左右橫切的方向,斧一般沒有刺擊,另外騎砍2中對長桿加入了上下兩個方向的刺擊,稍微多了一些變化,主要是騎兵對騎兵的時候可以有博弈了。一個角色的一次攻擊分為準備階段(蓄力)和釋放階段,蓄力時間越長(有上限)造成的傷害越高。所以你在戰鬥中需要權衡,是更快進攻打出較少傷害還是蓄力以後給敵人致命一擊。另外在準備階段,玩家可以通過點擊右鍵(防守)來立馬終止動作,這也是最最基本的格鬥技巧,通過快速切換進攻方向來欺騙對手,需要注意的是一旦在釋放階段就無法終止動作了。

2.連擊:這個機制是騎砍2新加入的,圖中的角色先進行了一次下劈然後進行橫砍,這兩個動作如果操作時銜接得好(具體不清楚,我自己嘗試的時候好像是在下劈到接近最下端時進行快速橫切,而且不能被硬格擋下來)就會有連貫的動作,角色會將武器繞個圈直接攻擊。連擊主要是刀和斧上比較常見(目前我就砍出了這兩種武器的連擊),連擊的二段攻擊會比正常出刀要快(繼承了部分上一個動作的速度且不需要準備動作),第二三次攻擊會有上一次揮動的慣性加成,傷害更高,尤其是斧頭和鈍器這類重心不平衡的武器。這個機制給戰鬥加入了一些新的技巧和欺騙性,個人感覺還是很不錯的。

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3.動作硬直:這個點我認為是騎砍區別於其他無雙類遊戲的最關鍵機制,硬直的意思就是讓你砍得不夠爽、不夠流暢。當你用刀砍到敵人時,你的下一個動作不是無縫銜接的,它會根據你上一次砍的情況來做一個停頓。如果你砍到肉身上,那麼武器沒有收到太大阻力,下次揮砍能較快銜接,如果砍到盔甲上,那麼就會有更大的打擊感而停頓更久,最要命的是砍到盾牌或被別人格擋了,那心裡就要氣炸了。這個模擬了真實世界中的擊中反饋,但容易讓一些玩家產生焦慮心理,然後丟下一句「這遊戲動作怎麼這麼僵硬」便棄坑了。實際上當你適應以後你會發現這才是真實的世界,無雙類遊戲裡那些大風車式的進攻、敵人都像紙糊一般的脆弱、到處是連招破甲必殺,真的很沒意思。而騎砍裡的硬直還有一處那就是阻擋,當你在牆角邊揮刀時牆把你的刀擋了,當你騎馬衝鋒要給敵人紮窟窿的時候槍被樹樁給別住了,更可氣的是你和弟兄們一擁而上的時候,你發現你就成了個肉盾,因為你每次舉刀揮刀都會被身邊的隊友擋住。所以騎砍裡的世界是真實的,地形的影響也不反應在數值上而是真切地讓你感受到,一隊重甲長矛兵會被一群拿著短刀的土匪全殲在狹窄的巷子裡。

4.防守基礎知識:武器防守和進攻基本互為鏡像,武器防守也有上下左右四個方向,如果你沒能判斷正確那麼就會受到傷害,實際操作中這個還是比較難的,而且騎砍2中官方移除了自動格擋,這對休閒玩家來說還是很不友好的,但好消息是官方聽取玩家意見後決定讓自動格擋回歸,這讓很多玩家鬆了一口氣。盾牌防守就簡單很多了,雖然也有上下左右4個方向,但因為盾牌本身比較大,所以基本上能擋掉大部分攻擊,但如果方向正確盾牌的血能掉少一點,這在持久戰的時候還是比較關鍵的。

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5.防守硬直:這裡的硬直不是指防守者自身的硬直,而是防守者給進攻者帶來的硬直(防守者可以一直保持防守姿勢)。圖中左邊的是主動防守,右邊是被動防守。其實被動防守就是防守者提早舉好了刀,然後攻擊者砍上去,主動防守是防守者在盡可能晚的時候才出刀防守。主動防守能給攻擊者更大的硬直時間。這個其實也很好理解,被動防守的時候防具是靜止的,主動防守的時候相當於反向有一個硬碰硬的速度,這樣攻擊者就會得到更大的阻礙和反饋。這個不僅對武器格擋適用,對盾牌格擋也適用。

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6.擋反:騎砍的終極技能,幾乎屬於可望不可即的招數,意思是在別人進攻時,看準別人出刀的方向和時機做出同方向的進攻動作(注意不是防守動作),這樣你的出刀能擋下對方的進攻造成對方的硬直並且剛好不打斷自己的動作。見下面兩張圖,可以大概窺見擋反的真容(先彈開對方的劍,然後自己的劍彈一下之後繼續完成進攻動作)。實際上在戰鬥中,有很多這樣的小技巧,它並不是騎砍製作組特意製作進去的,而是基於優秀的物理引擎自然而然衍生出來的技巧。所以大家大可不必強求擋反這種操作,而是充分靈活地利用地形根據戰況來做出反應。

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7.盾的正確用法:這裡只是給小白提個醒,就是把騎砍當成現實世界來戰鬥。盾在遊戲中有面積和形狀之分,它決定了盾能擋住多大範圍的進攻,比如下面幾張圖,小圓盾無法覆蓋身上大部分地方,作為弓箭手你可以往暴露在外面的身體部分射箭。而作為防守者你也可以蹲下來減少暴露在外的面積或者選用更大的盾(付出負重的代價)。而玩家也應該更加充分地把盾給利用起來,這麼大的東西可是個卡位神器。你可以用盾貼身或者在團夥械鬥的時候卡動作,非常好用。

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8.其他攻擊方式:騎砍2中除了正常的攻擊外還有腳踢和盾擊兩種攻擊方式,據說官方還特意加強了一下腳踢。這兩種攻擊可以打斷對方的進攻動作,而且盾擊能將地方擊退一小段距離,還是非常好用的(那些拿著匕首短刀的狗皮膏藥可以滾遠點了)。最後就是用馬去撞對方,具體能撞倒、撞飛還是紋絲不動取決於撞的角度和速度了。

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9.破防:騎砍中也是能破防的,但相比於其他遊戲中動不動就破防來說,騎砍2中的破防非常難(見圖中框出來的地方就表示破防了),基本上只有在相對速度非常快(裝備可能也得占優勢)的時候才能做到。破防的意思是對方即使正確做出了防守動作也無法防禦你的進攻,常見於騎兵衝鋒碾壓低級兵種的時候。

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10.站位小技巧:直接看圖,兩人同時右揮劍但右側的能先進攻到對方(但傷害不一定高,得看落點),哪隻腳在前會影響同一方向的揮劍進程,這是個很小很小的微操了,主要在pvp中可能會在長時間鏖戰時起到作用。

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傷害計算詳解

首先給出最終計算公式

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面逐條解釋

1.傷害類型vs護甲類型:這個之前也提到過,傷害類型分為刺傷、切傷和鈍傷,分別對應了戳刺、劈砍和敲砸這三種傷害動作。不同的武器擁有的傷害類型不盡相同,比如一把劍可能同時擁有刺傷和切傷甚至鈍傷,細劍(權遊中的縫衣針)可能刺傷高切傷低,寬刃劍可能切傷高而刺傷低,楊過的玄鐵重劍就全是鈍傷了。如果某種武器不具備某種傷害,那麼你就無法在進攻時做出相應的動作,比如長槍就沒法揮砍,但方天畫戟可以。另外要注意的是投擲武器也會有不同的傷害,比如標槍就是刺傷,飛斧就是切傷,而板磚就是鈍傷了。而護甲類型實際上就是護甲厚度,護甲肯定是越厚越好,但刺傷受護甲影響最小,鈍傷其次,切傷受影響最大,但據說騎砍2中鈍傷對重甲有加成(騎砍1是這麼搞的,可以理解為敲出腦震盪了),所以在面對厚的護甲時,刺和敲是最好的進攻方式,而因為切傷涵蓋了3個進攻方向(上左右),所以重甲一般都能大大提升防禦力。這裡還有一點那就是傷害值,每把武器的不同傷害類型都有對應的傷害值,傷害值越大自然是傷害越高,所以同一把劍,有可能面對重甲時切傷還是比刺傷要高,這個一般就是這把劍是寬刃劍了。在鍛造武器時也要根據自己的使用習慣來打造,這樣能用最順手的兵刃。

2.相對速度:這個也是騎砍的戰鬥核心機制之一,你在遊戲中和敵方的相對速度會對傷害有巨大的影響,這也衍生出了很多技巧。比如跳起來上砍,利用下落的速度來加大傷害;扭腰砍,通過加長武器運動距離來提速造成巨大傷害,常見於雙手斧類型的中心偏外武器;拒馬槍,利用敵方騎兵衝過來的速度找準時機刺,能充分利用敵方的速度;還有最最基本的往左走從右側揮刀砍和往右走從左側揮刀砍,其實只要玩家把騎砍的世界想像成真實世界就不難理解了。所以在追擊敵方或是邊退邊打的時候傷害往往會比較低,而兩軍對衝的時候螢幕上會瘋狂刷死傷資料就是這個道理。這裡需要注意的是對投擲物和弓弩來說相對速度也是存在的,所以你迎著箭矢仰攻或是衝向對面投擲手時很可能被對方一擊斃命。其實蓄力階段本質上也是通過最終提升進攻動作的速度來達到傷害提升的目的的,玩家在遊戲中應該也能明顯感覺到吧。

3.身體部位:這個不用多說,大部分人都理解爆頭是什麼意思,你砍中的敵方的不同身體部位造成的傷害肯定是不同的。

4.武器著力點或碰撞點:要解釋這個就先要理解武器的構造,一把長斧一般是一根長棍子前段綁個斧子,那麼你如果和敵人靠太近,擊中敵人的地方是長斧的柄,那麼傷害就很低,如果稍微遠一點用斧子擊中地方那麼傷害就很高;再看一種情況,一把劍一般是四周都開刃,那麼砍在哪都是鋒利的,這就比長斧稍微容易操控一些,也更加適合貼身肉搏,但劍的重心可能在劍身前半段,那麼你砍中敵人時劍和敵人接觸的地方越接近重心傷害越高。這就是基本的概念,利用這一點,你在戰鬥時就需要根據自身武器的特性來選擇和敵方的距離,不同武器的使用也需要自己慢慢摸索,不然提著個神兵利器還是打不過對面。

小結:

說實話,作為一個玩家來說,我已經對這套戰鬥機制非常滿足了,它盡可能地模擬了真實情況下的戰鬥,不一味地以犧牲遊戲性的代價來吸引無雙玩家,這裡沒有任何歧視,只是個人更喜歡真刀真槍地幹,何況市面上無雙遊戲比比皆是,而騎砍這樣的幾乎獨此一家,很感激T社能保有我們這種小眾玩家的一畝三分地。它機制簡單易上手,符合物理規律,其實我在玩戰團的時候對這些東西幾乎沒什麼了解,但僅憑直覺就能大致知道該怎麼打出更高的傷害,而它的遊戲深度又非常棒,你經過練習可以真真切切地感受到自己的戰鬥技巧得到了提高,即使丟給你一把銹跡斑斑的短刀,在高手看來也足夠他裸體砍翻一個武裝到牙齒的小白了。再配合上豐富多樣的兵器系統,每個玩家都能找到自己的歸宿,實現自己的夢想,騎砍中你可以還原趙子龍當陽長阪坡的一人一騎如入無人之境,也可以當一把黑旋風拿著兩把大斧衣甲平過、血如泉湧;你可以像成吉思汗那樣領著遊牧民族彎弓拉箭遊擊襲擾,也能招呼一群古惑仔提著鋼筋棍棒橫行霸道・・・唯一稍有遺憾的就是砍2還是沒能更好還原群傷機制(只有雙手劍有aoe,但也算比較符合實際吧),但這個遊戲中倒是體驗差不多,基本上你的進攻軌跡也很難覆蓋到一個人以上,能真實打中一個人已經很不錯了。

這裡再講一下目前對遊戲的看法,其實現在基本上把戰團的一些小毛病都修復了,很多機制也更加合理,比如物品管理更加方便清晰,成長機制屬性分類更加合理、加點方式更耐玩(加上限,練下限,戰團中其實後期熟練度也不是靠加點了),經濟系統更有深度,人物關係更加復雜,當然還有最最關鍵的畫質大提升,很多無腦噴子竟然噴T社優化不行也是醉了,這可是近千人戰場・・・相信老汽油都清楚,現在網上的很多批評,什麼互動少、劇情少、遊戲不平衡,這種都不是問題,T社只要盡量把平臺搭好就足夠了,剩下的都是mod的事情。騎砍永遠是我最愛的遊戲,沒有之一。

來源:騎馬與砍殺中文站
作者:碧海潮生

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遊戲資訊

騎馬與砍殺 2 (Mount & Blade II: Bannerlord)

類別: 角色扮演
平台: PC
開發: TaleWorlds Entertainment
發行: TaleWorlds Entertainment
上市: 2020-03-30

由土耳其遊戲公司 TaleWorlds 開發的《騎馬與砍殺 2 (Mount & Blade II: Bannerlord)》是一款模擬中世紀歐洲封建時代的動作角色扮演遊戲,玩家扮演在卡拉迪亞大陸上冒險的一名冒險者,在各個王國中想辦法混口飯吃。《騎馬與砍殺》系列向來更偏重於實際體驗,遊戲內所有的城鎮——包含小型村莊——都可以實際騎上馬背在村莊裡逛街,看看農夫種田,牧童趕羊,幫助村中有力人士解決村子的問題,或是要求這些有力人士資助兵源與食糧。玩家可以直接上馬與敵人交戰,無論是小股盜匪,佔山為王的江洋大盜,或是號召大量軍隊與其他國家進行野戰或攻城戰,非常自由。

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目錄 https://gamemad.com/guide/19986 基礎戰鬥武器詳解戰鬥細節詳解傷害計算詳解《騎馬與砍殺2》戰鬥系統全方位詳解 基礎戰鬥基礎裝備機制 武器和護甲(護盾),除了武器和護甲的基礎屬性外,它們還有一個重量,如果一個人的總負重越多會導致它的跑動速度變慢(轉向速度好像也會變慢但不確定),如果盔甲和武器太重會導致揮動武器變慢,所以騎砍很好地還原了重裝戰士和輕裝戰士的區別,你可以犧牲靈活性換取高攻擊和防禦,這個度需要玩家來把握。騎砍不是一個單純堆數值的遊戲,非常真實,如果你把自己武裝成一個烏龜,看似很硬但實際上會被砍得還不了手,也很容易被輕裝弓箭手走A。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e2c9e9e437.jpg https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e2ca189224.jpg https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e2ca3e5e22.jpg https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e2ca64ec2b.jpg 近戰武器介紹 單手武器加盾攻守兼備,靈活多變,適合絕大部分戰鬥場景,面對多弓箭手部隊,盾幾乎是必須的;雙手武器注重進攻,傷害一般要大於單手武器,但因為不能配盾,所以防守薄弱,適合高手使用,而除非是一邊倒的戰鬥或是一對一等簡單場景,都不建議用雙手武器,但據說雙手武器在本作中可以AOE了,算是一個很大的平衡加強,騎砍總算能一砍一片了;長桿武器,一般作為騎兵的武器,這一代中長桿武器長的特點被進一步放大,在馬上使用短兵器你會發現很難命中敵人,再加上當騎兵衝刺速度達到一定值後可以架槍施加衝刺傷害(騎砍中默認的最高傷害類型,基本上一槍斃命),所以長桿武器幾乎是騎兵武器之王了,但它的缺點也很明顯,那就是在步戰中非常不靈活,而且少了橫砍的傷害方式會讓敵人很容易格擋。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e2ca8e3853.jpg https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e2cab4486f.jpg https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e2cade292e.jpg 遠程武器 原版騎砍中遠程武器有弓、弩和投擲武器(mod中可能會有槍、意大利炮等),注意這一代中所有的遠程彈藥都是可以撿的,所以可以合理搭配部隊兵種和自己的武器,這樣能在戰場上補充彈藥。弓箭彈藥多、初始射擊精度高、射程遠、射速中等(拋物線一般),弓箭的精度指的是準心縮小程度,維持度指的是能維持最小準心的時間長短(見圖,當拉弓時間過長後角色的手會抖導致準心變大),在騎馬等移動狀態下精度會下降;弩和弓箭類似,但射速最快、初始精度最高、換彈緩慢,一般來說傷害會比弓箭高;投擲武器射速最慢、射程最短、彈藥數量一般最少,但傷害一般最高,而且容易獲取(便宜,隻不過騎砍2似乎打完劫匪戰利品沒有一大袋石頭了,而且劫匪的石頭扔得還是很疼的,懷念原來扔石頭傷害0然後一臉懵逼的日子・・・),最重要的是使用投擲武器隻佔用一個物品欄,有些投擲武器還能當單手武器使用,多出的物品欄可以給你更多搭配甚至再帶一袋投擲品。 武器詳解 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e2cb07a4ca.jpg 1.武器欄的上面4個數值是揮砍傷害、揮砍速度以及刺擊傷害、刺擊速度,很好理解一個武器的進攻方式就是砍和刺,它們分別有各自的速度和傷害,有些武器比如長桿,就一個槍頭,那麼它就沒有揮砍動作而只有刺擊動作了。揮砍傷害對輕甲更明顯,刺擊傷害對重甲更明顯,鈍傷處於中間,這裡的鈍傷指的是錘、棍這類武器造成的傷害,鈍傷還有一個特性是不容易致死容易致傷(非常適合抓俘虜),具體內容見後面傷害計算部分。 2.接下去是武器的長度,這個數值也很關鍵,俗話說一寸長一寸強,騎砍的觸碰判定是非常真實的,所以武器長短非常重要,最明顯的一點就是你的刀如果更長在你用刀格擋時覆蓋範圍越大,你要是用小匕首格擋怕是被砍得頭皮發麻・・・最後一個操作性,這個數值我原來一直沒搞明白,實際上要解釋這個需要理解騎砍中的一個設定,那就是傷害區域。見圖片,角色揮舞大斧,軌跡是個圓弧,其中紅色部分是傷害較低的區域,綠色是最高的,黃色是中等的,這也很好理解,剛開始的時候速度比較慢肯定傷害低。斧頭接觸敵人的位置在不同的區域對應著不同的傷害潛力(傷害計算會更復雜,見下文),而武器的操作性決定了你高傷害區域和低傷害區域的比例,比如操作性好的話可能圖中的綠色範圍更大一點紅色範圍更小一點。從中我們也看到,騎砍中的戰鬥需要你更精準地選擇武器的傷害位置來打出更高的傷害。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e2cb32df48.jpg https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e2cb5ca81d.jpg 3.最後我們稍微聊一聊武器的更底層機制。製作武器時,玩家首先要選擇模板。例如,一把劍由劍身、護手、劍柄和柄頭構成。任何這些部件在物理模擬之外都可能給予武器一定的獎勵和懲罰(如特別大的護手可能增大持劍人的手盔甲)。每一部件也都擁有用於計算的特定物理屬性。玩家選擇好所有部件後,我們將這些部件的物理屬性組合起來,形成武器的綜合屬性。武器的物理屬性中,主要是長度、品質還有品質分佈,騎砍2盡量把武器做得精細化使得武器的物理模型非常接近真實環境,所以可以感性地去理解,一般砍得快並砍得重(動量大)、砍得準(劍刃而非劍柄砍中敵人)、武器更鋒利(武器品質好)、使用者更強壯(人物屬性高、熟練度高)造成的傷害也就越大,而重的武器很難揮得快但對刺的影響不大(武器鍛造時的取捨),長的武器容易攻擊到別人但也容易打不準。 戰鬥細節詳解 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e2cb899625.jpg https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e2cbb29d49.jpg 1.攻擊基礎知識,攻擊方向上下左右應該都很清楚了,下攻擊對應的就是刺擊,而長桿槍一般沒有左右橫切的方向,斧一般沒有刺擊,另外騎砍2中對長桿加入了上下兩個方向的刺擊,稍微多了一些變化,主要是騎兵對騎兵的時候可以有博弈了。一個角色的一次攻擊分為準備階段(蓄力)和釋放階段,蓄力時間越長(有上限)造成的傷害越高。所以你在戰鬥中需要權衡,是更快進攻打出較少傷害還是蓄力以後給敵人致命一擊。另外在準備階段,玩家可以通過點擊右鍵(防守)來立馬終止動作,這也是最最基本的格鬥技巧,通過快速切換進攻方向來欺騙對手,需要注意的是一旦在釋放階段就無法終止動作了。 2.連擊:這個機制是騎砍2新加入的,圖中的角色先進行了一次下劈然後進行橫砍,這兩個動作如果操作時銜接得好(具體不清楚,我自己嘗試的時候好像是在下劈到接近最下端時進行快速橫切,而且不能被硬格擋下來)就會有連貫的動作,角色會將武器繞個圈直接攻擊。連擊主要是刀和斧上比較常見(目前我就砍出了這兩種武器的連擊),連擊的二段攻擊會比正常出刀要快(繼承了部分上一個動作的速度且不需要準備動作),第二三次攻擊會有上一次揮動的慣性加成,傷害更高,尤其是斧頭和鈍器這類重心不平衡的武器。這個機制給戰鬥加入了一些新的技巧和欺騙性,個人感覺還是很不錯的。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e2cbd916a7.jpg 3.動作硬直:這個點我認為是騎砍區別於其他無雙類遊戲的最關鍵機制,硬直的意思就是讓你砍得不夠爽、不夠流暢。當你用刀砍到敵人時,你的下一個動作不是無縫銜接的,它會根據你上一次砍的情況來做一個停頓。如果你砍到肉身上,那麼武器沒有收到太大阻力,下次揮砍能較快銜接,如果砍到盔甲上,那麼就會有更大的打擊感而停頓更久,最要命的是砍到盾牌或被別人格擋了,那心裡就要氣炸了。這個模擬了真實世界中的擊中反饋,但容易讓一些玩家產生焦慮心理,然後丟下一句「這遊戲動作怎麼這麼僵硬」便棄坑了。實際上當你適應以後你會發現這才是真實的世界,無雙類遊戲裡那些大風車式的進攻、敵人都像紙糊一般的脆弱、到處是連招破甲必殺,真的很沒意思。而騎砍裡的硬直還有一處那就是阻擋,當你在牆角邊揮刀時牆把你的刀擋了,當你騎馬衝鋒要給敵人紮窟窿的時候槍被樹樁給別住了,更可氣的是你和弟兄們一擁而上的時候,你發現你就成了個肉盾,因為你每次舉刀揮刀都會被身邊的隊友擋住。所以騎砍裡的世界是真實的,地形的影響也不反應在數值上而是真切地讓你感受到,一隊重甲長矛兵會被一群拿著短刀的土匪全殲在狹窄的巷子裡。 4.防守基礎知識:武器防守和進攻基本互為鏡像,武器防守也有上下左右四個方向,如果你沒能判斷正確那麼就會受到傷害,實際操作中這個還是比較難的,而且騎砍2中官方移除了自動格擋,這對休閒玩家來說還是很不友好的,但好消息是官方聽取玩家意見後決定讓自動格擋回歸,這讓很多玩家鬆了一口氣。盾牌防守就簡單很多了,雖然也有上下左右4個方向,但因為盾牌本身比較大,所以基本上能擋掉大部分攻擊,但如果方向正確盾牌的血能掉少一點,這在持久戰的時候還是比較關鍵的。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e2cbfd9948.jpg 5.防守硬直:這裡的硬直不是指防守者自身的硬直,而是防守者給進攻者帶來的硬直(防守者可以一直保持防守姿勢)。圖中左邊的是主動防守,右邊是被動防守。其實被動防守就是防守者提早舉好了刀,然後攻擊者砍上去,主動防守是防守者在盡可能晚的時候才出刀防守。主動防守能給攻擊者更大的硬直時間。這個其實也很好理解,被動防守的時候防具是靜止的,主動防守的時候相當於反向有一個硬碰硬的速度,這樣攻擊者就會得到更大的阻礙和反饋。這個不僅對武器格擋適用,對盾牌格擋也適用。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e2cc252d08.jpg 6.擋反:騎砍的終極技能,幾乎屬於可望不可即的招數,意思是在別人進攻時,看準別人出刀的方向和時機做出同方向的進攻動作(注意不是防守動作),這樣你的出刀能擋下對方的進攻造成對方的硬直並且剛好不打斷自己的動作。見下面兩張圖,可以大概窺見擋反的真容(先彈開對方的劍,然後自己的劍彈一下之後繼續完成進攻動作)。實際上在戰鬥中,有很多這樣的小技巧,它並不是騎砍製作組特意製作進去的,而是基於優秀的物理引擎自然而然衍生出來的技巧。所以大家大可不必強求擋反這種操作,而是充分靈活地利用地形根據戰況來做出反應。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e2cc4d9ed1.jpg https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e2cc7724b4.jpg https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e2cc98a610.jpg 7.盾的正確用法:這裡只是給小白提個醒,就是把騎砍當成現實世界來戰鬥。盾在遊戲中有面積和形狀之分,它決定了盾能擋住多大範圍的進攻,比如下面幾張圖,小圓盾無法覆蓋身上大部分地方,作為弓箭手你可以往暴露在外面的身體部分射箭。而作為防守者你也可以蹲下來減少暴露在外的面積或者選用更大的盾(付出負重的代價)。而玩家也應該更加充分地把盾給利用起來,這麼大的東西可是個卡位神器。你可以用盾貼身或者在團夥械鬥的時候卡動作,非常好用。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e2ccc09050.jpg https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e2cce3d819.jpg https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e2cd07a652.jpg 8.其他攻擊方式:騎砍2中除了正常的攻擊外還有腳踢和盾擊兩種攻擊方式,據說官方還特意加強了一下腳踢。這兩種攻擊可以打斷對方的進攻動作,而且盾擊能將地方擊退一小段距離,還是非常好用的(那些拿著匕首短刀的狗皮膏藥可以滾遠點了)。最後就是用馬去撞對方,具體能撞倒、撞飛還是紋絲不動取決於撞的角度和速度了。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e2cd300fc2.jpg https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e2cd5a31e5.jpg https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e2cd7f37ce.jpg 9.破防:騎砍中也是能破防的,但相比於其他遊戲中動不動就破防來說,騎砍2中的破防非常難(見圖中框出來的地方就表示破防了),基本上只有在相對速度非常快(裝備可能也得占優勢)的時候才能做到。破防的意思是對方即使正確做出了防守動作也無法防禦你的進攻,常見於騎兵衝鋒碾壓低級兵種的時候。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e2cda6cdb6.jpg 10.站位小技巧:直接看圖,兩人同時右揮劍但右側的能先進攻到對方(但傷害不一定高,得看落點),哪隻腳在前會影響同一方向的揮劍進程,這是個很小很小的微操了,主要在pvp中可能會在長時間鏖戰時起到作用。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e2cdca2ea8.jpg 傷害計算詳解首先給出最終計算公式 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e2cdee7964.jpg 面逐條解釋 1.傷害類型vs護甲類型:這個之前也提到過,傷害類型分為刺傷、切傷和鈍傷,分別對應了戳刺、劈砍和敲砸這三種傷害動作。不同的武器擁有的傷害類型不盡相同,比如一把劍可能同時擁有刺傷和切傷甚至鈍傷,細劍(權遊中的縫衣針)可能刺傷高切傷低,寬刃劍可能切傷高而刺傷低,楊過的玄鐵重劍就全是鈍傷了。如果某種武器不具備某種傷害,那麼你就無法在進攻時做出相應的動作,比如長槍就沒法揮砍,但方天畫戟可以。另外要注意的是投擲武器也會有不同的傷害,比如標槍就是刺傷,飛斧就是切傷,而板磚就是鈍傷了。而護甲類型實際上就是護甲厚度,護甲肯定是越厚越好,但刺傷受護甲影響最小,鈍傷其次,切傷受影響最大,但據說騎砍2中鈍傷對重甲有加成(騎砍1是這麼搞的,可以理解為敲出腦震盪了),所以在面對厚的護甲時,刺和敲是最好的進攻方式,而因為切傷涵蓋了3個進攻方向(上左右),所以重甲一般都能大大提升防禦力。這裡還有一點那就是傷害值,每把武器的不同傷害類型都有對應的傷害值,傷害值越大自然是傷害越高,所以同一把劍,有可能面對重甲時切傷還是比刺傷要高,這個一般就是這把劍是寬刃劍了。在鍛造武器時也要根據自己的使用習慣來打造,這樣能用最順手的兵刃。 2.相對速度:這個也是騎砍的戰鬥核心機制之一,你在遊戲中和敵方的相對速度會對傷害有巨大的影響,這也衍生出了很多技巧。比如跳起來上砍,利用下落的速度來加大傷害;扭腰砍,通過加長武器運動距離來提速造成巨大傷害,常見於雙手斧類型的中心偏外武器;拒馬槍,利用敵方騎兵衝過來的速度找準時機刺,能充分利用敵方的速度;還有最最基本的往左走從右側揮刀砍和往右走從左側揮刀砍,其實只要玩家把騎砍的世界想像成真實世界就不難理解了。所以在追擊敵方或是邊退邊打的時候傷害往往會比較低,而兩軍對衝的時候螢幕上會瘋狂刷死傷資料就是這個道理。這裡需要注意的是對投擲物和弓弩來說相對速度也是存在的,所以你迎著箭矢仰攻或是衝向對面投擲手時很可能被對方一擊斃命。其實蓄力階段本質上也是通過最終提升進攻動作的速度來達到傷害提升的目的的,玩家在遊戲中應該也能明顯感覺到吧。 3.身體部位:這個不用多說,大部分人都理解爆頭是什麼意思,你砍中的敵方的不同身體部位造成的傷害肯定是不同的。 4.武器著力點或碰撞點:要解釋這個就先要理解武器的構造,一把長斧一般是一根長棍子前段綁個斧子,那麼你如果和敵人靠太近,擊中敵人的地方是長斧的柄,那麼傷害就很低,如果稍微遠一點用斧子擊中地方那麼傷害就很高;再看一種情況,一把劍一般是四周都開刃,那麼砍在哪都是鋒利的,這就比長斧稍微容易操控一些,也更加適合貼身肉搏,但劍的重心可能在劍身前半段,那麼你砍中敵人時劍和敵人接觸的地方越接近重心傷害越高。這就是基本的概念,利用這一點,你在戰鬥時就需要根據自身武器的特性來選擇和敵方的距離,不同武器的使用也需要自己慢慢摸索,不然提著個神兵利器還是打不過對面。 小結: 說實話,作為一個玩家來說,我已經對這套戰鬥機制非常滿足了,它盡可能地模擬了真實情況下的戰鬥,不一味地以犧牲遊戲性的代價來吸引無雙玩家,這裡沒有任何歧視,只是個人更喜歡真刀真槍地幹,何況市面上無雙遊戲比比皆是,而騎砍這樣的幾乎獨此一家,很感激T社能保有我們這種小眾玩家的一畝三分地。它機制簡單易上手,符合物理規律,其實我在玩戰團的時候對這些東西幾乎沒什麼了解,但僅憑直覺就能大致知道該怎麼打出更高的傷害,而它的遊戲深度又非常棒,你經過練習可以真真切切地感受到自己的戰鬥技巧得到了提高,即使丟給你一把銹跡斑斑的短刀,在高手看來也足夠他裸體砍翻一個武裝到牙齒的小白了。再配合上豐富多樣的兵器系統,每個玩家都能找到自己的歸宿,實現自己的夢想,騎砍中你可以還原趙子龍當陽長阪坡的一人一騎如入無人之境,也可以當一把黑旋風拿著兩把大斧衣甲平過、血如泉湧;你可以像成吉思汗那樣領著遊牧民族彎弓拉箭遊擊襲擾,也能招呼一群古惑仔提著鋼筋棍棒橫行霸道・・・唯一稍有遺憾的就是砍2還是沒能更好還原群傷機制(只有雙手劍有aoe,但也算比較符合實際吧),但這個遊戲中倒是體驗差不多,基本上你的進攻軌跡也很難覆蓋到一個人以上,能真實打中一個人已經很不錯了。 這裡再講一下目前對遊戲的看法,其實現在基本上把戰團的一些小毛病都修復了,很多機制也更加合理,比如物品管理更加方便清晰,成長機制屬性分類更加合理、加點方式更耐玩(加上限,練下限,戰團中其實後期熟練度也不是靠加點了),經濟系統更有深度,人物關係更加復雜,當然還有最最關鍵的畫質大提升,很多無腦噴子竟然噴T社優化不行也是醉了,這可是近千人戰場・・・相信老汽油都清楚,現在網上的很多批評,什麼互動少、劇情少、遊戲不平衡,這種都不是問題,T社只要盡量把平臺搭好就足夠了,剩下的都是mod的事情。騎砍永遠是我最愛的遊戲,沒有之一。 來源:騎馬與砍殺中文站 作者:碧海潮生
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