三、由第二條引申出的,可能是各位最關心的屍潮問題詳解。
1. 問題概述:屍潮嘛大家都懂得,本來前期經營的好好的,結果不知道什麽時候突然之間病人數量飆到150+,全科瞬間大排長龍,咖啡廳(如果建了的話)也大排長龍,病人不少卻根本沒幾個能走完診斷流程,不是氣跑就是死掉,鬼魂大軍到處遊蕩,收入慘不忍睹,赤字慘慘不忍睹。
2. 常見的幾個誤區之——手動送病人去檢查/回家狀態下的健康營運也算真正的健康營運:手動把50%以上確診率的病人送去治療,手動把狀態低下的病人送回家,這是很多人都會使用的操作,很多人用這招在前期輕鬆月入十幾萬。But,巴特:請注意,當你需要手動進行這些操作時,已經說明你的診斷速度跟不上來客速度了,這個時候繼續擴張只會造成來客速度進一步加快,你早晚會失去手動操作的耐心。更進一步的,當你的病人基本都被堵死在全科和咖啡店,這個時候手動也只能把很少的病人送到治療區,收益微乎其微。所以,當你需要大量手動操作時,請在當前等級內重新調配資源,讓診斷能力升高,甚至去掉一些治療科室都沒問題,還是那句話,良性發展大於天。
3. 常見的幾個誤區之——10個全科扛100人無壓力,結果來了一波屍潮飆到150人,那我再補5個全科和少量二級科室就沒問題了:這是很多新手玩家會犯的錯誤,認為按照人數比例補充對應的診斷科室就能解決問題,最後發現多少個全科都是大排長龍。真正健康的診斷系統是絕對不會出現大排長龍的情況的,而你的診斷系統乏力導致人數飆升,這個時候單純增加診斷科室的後果是——多出來的幾十號人迅速排滿你的新增科室,讓這些科室的效率迅速下降,使得科室增加帶來的效率增益跟不上等級上升進一步加快的來客速度。對於這個問題,我們要換一個角度思考:與其思考怎麽扛住150人,不如思考怎麽不讓病人數量飆到150人。解決辦法和上面的一樣,在當前等級內讓資源配置更加合理即可。如果你怎麽調整都沒用,請思考是不是布局出了問題,是走廊太窄還是會讓病人亂跑的東西太多?有些玩家吃喝和娛樂設施建的太少,就會導致某些病人跋山涉水只為了解決他的幸福感問題,但為了1%的幸福度跑幾十天的路很明顯是得不償失的,這也是這個遊戲AI的不足之處。但,既然不能改變遊戲,那就讓我們自己提高吧。
4. 對策:
理論上講,屍潮局面形成之後並沒有辦法自然解除,因為正如上文所說,此時全科、各種吃喝拉撒設施以及咖啡廳(如果有的話)的互相拖累將導致診斷系統效率極度低下,此時增加科室、招聘人手帶來的提升跟不上等級和聲望的提升。因此,比起人數飆到失控,不讓人數飆上去才是最好的選擇。
屍潮的出現就證明問題的存在,那我們要做的第一步當然是找出問題(廢話),這裡提供兩個方法:
①時間:請打開病人頁面的 “記錄” 一欄,你可以看到病人在醫院內的軌跡↓
在一個健康的診斷系統中,從等級到診斷,再到二級診斷和確診,這三個步驟平均下來每一個應該不超過60天(想像一下一個在診斷區就耽誤了250天的病人的下場),如果你發現某一個病人登記之後足足100天才看了全科醫生,或者看了全科醫生以後100天才去了二級診室,請思考是對應診室的數量、醫院的布局還是人員配置的問題,並進行相應的補充/調整/教育訓練。對了,如果你發現你的全科醫生把病人先後送往多個二級診室,這隻能說明你的全科醫生等級還不到家,請不要著急發展,慢慢教育訓練即可。
②軌跡:記錄雖好,但我們只能看到病人在哪個階段用了多長時間。因此,為了更好地發現問題解決問題,我們需要仔細看看病人的時間到底都浪費在了什麽地方。我們只需選中一名疑難雜症患者(簡單症狀的病人全科一次搞定,啥都看不出),以他的第一視角來進行一小段時間的遊戲即可,這樣,也許我們就能發現,這名病人明明已經排到了全科的第二名,卻為了解決自己的某一項需求千里迢迢地趕到其他的地方,再千里迢迢趕到全科。為此,我們需要把解決生♂理♂or心理需求的設施擺放地盡量分散(曾經測試過在邊緣地塊的角落放置兩個販賣機,然後不多久這個地塊兒擠滿了萬裡迢迢趕來吃喝)
既然已經發現了問題,那我們就需要解決問題。無腦擴建招聘誰都會,但我們需要的不是莽,而是建立一個良性循環。那麽,除了多建科室,多培養員工,還有哪些方法可以對我們醫院的診斷效率進行提升呢?
①接待處絕對不能排隊,絕對不能排隊,絕對不能排隊:很多玩家直到接待處顯示 “大排長龍” 之後才會對其進行擴建,然而事實上,3-4人的排隊就足以讓每個人耽誤相當一段時間,而這段時間極有可能就決定了這個人會不會在去全科進行一次診斷之前跑去咖啡廳,很多一百天診斷度都是0%的**病人往往就是因為耽誤了這一小段時間才導致了後面的反複轉場。此處請訓練一批1工作激情+1體力+3客戶服務的助理,加快接待速度,降低換班頻率。
②咖啡廳(如果有的話)的入口、櫃台、桌椅和廚餘桶之間請留足夠的空間,桌椅之間至少一格,其他的地方請保證3人排隊不會干擾其他人走位,咖啡廳離員工休息室盡量近,再讓負責服務咖啡廳的助理們都只做這一件事,這樣也可以最大限度降低換班造成的影響。要知道,醫院的崩潰前兆往往就是後勤的壓力增大,而作為最大的後期補給站,咖啡廳的狀態甚至可以直接反映醫院整體的健康程度,道理也很簡單:越多的閒置病人就有越多的嘴,越多的嘴在吃飯就有越多的腿不動地方,造成診斷效率進一步降低。
p.s.上面這兩條合起來,叫做 “助理的數量一定要足” 。
③導流很重要,非常重要,無比的重要:相信大部分玩家都會把接待處建在中央,那麽,最大的客流量就是由中心區域來承擔了,這也就給中心區域的疏導能力帶來了很大的考驗。對此,我們需要做這些事:
a.中央區域的走廊一定要寬闊:這個不贅述了,還是那句話,很多人後期一波崩就是因為一格的羊腸小道。
b.不要在中央區域建太多全科:有的玩家習慣直接在中央建十幾個全科,看上去很美,實際上不然。這樣做的話,會導致更多病人傾向於留在中路,造成空間資源利用率不均,還會給中央區域的交通帶來壓力(尤其是喜歡羊腸小道的下夥伴們)。更重要的是,中央區域全科太多四周的全科必然會相對減少,就會導致大量病人為了進行確診要進行至少兩次轉場,也就是要被上至少3個 “太冷Buff” ,這在時間就是金錢的診療過程中足以帶來質變。
c.請區分診斷全科和確診全科,前者請離接待處盡量近,離二級科室盡量遠,後者反之。
d.建立在前一條基礎之上的,請讓治療區離確診全科盡量近。
e.二級科室盡量分散到不同區域,盡量減少轉場現象。
f.每個區域至少兩個廁所,可以小,分開放置這樣就直接讓想去廁所的人路程減半了。
先寫到這兒吧,存檔崩了心態爆炸,之前留了一張淨利潤65萬,利潤率接近300%的截圖,現在也只能作為紀念了。
下面要更新的是我理解的本遊戲最重要的因素——動態平衡機制,但還沒寫完所以要晚一些再發,究竟晚多久還不清楚,這裡先說一下擴張時機吧。當病人數量穩定之後,連續三個月幾乎不出現任何deBuff(心情&健康),同時診斷區人數和治療區人數之比也能維持穩定,這個時候就可以擴張了,比如這樣↓
順便一提,在一位可愛的吧友的啟發下我新開了一檔(就是上面這個),決定使用扁平式布局(請忽略下面的三個教育訓練室),不知道效果如何。目前的話,利潤率大概有300%,就算是良性發展吧。
以上就是雙點醫院全科一直排隊及醫院崩潰圖文測試分析的相關分享,希望對大家解決排隊和崩潰問題有幫助。
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