《騎馬與砍殺2》雙手長桿步兵反騎兵測試 - 遊戲狂
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《騎馬與砍殺2》雙手長桿步兵反騎兵測試

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2021-04-08

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《騎馬與砍殺2》雙手長桿步兵反騎兵測試

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矛盾兵就是,單手矛+盾牌(+投擲)的各國主力正規步兵,然而由於AI的問題,矛盾兵拿矛的輸出慘不忍睹,完全被騎兵吊打,不管開什麼陣型,戰績都極其難看。

反而是劍盾兵(單手劍+盾牌)開著方陣把騎兵吊起來碾壓。

前幾天,有位朋友指出我只會自定義,脫離實戰,並且說矛盾兵不是「矛兵」,只是前面開盾牆的盾兵,反騎兵戰績難看是正常的。

真正反騎的兵種應該是斯特吉亞衝擊部隊這種雙手長桿兵種,說這種兵在混搭陣容中反騎威力巨大,所以實戰測試一下所謂的雙手長桿步兵的反騎能力。

《騎馬與砍殺2》雙手長桿步兵反騎兵測試

測試條件

測試版本1.31

測試時間5月9日,1.4beta發布後1天(1.4beta,新bug又是一堆,體驗越來越差,根本懶得更新……)

直接開新檔,原地掛機遊戲時間1個月(讓領主養出兵和軍團)

然後使用控制台,給玩家自己憑空刷兵

存檔難度如上圖所示:

《騎馬與砍殺2》雙手長桿步兵反騎兵測試

測試靶子

遊戲開局1個月後的瓦蘭迪亞軍團530人。

其中騎兵比例為31.1%,相當多(為什麼不用庫賽特,因為弓騎吊打一切近戰步兵)

騎兵的精銳率(4級和4級以上)達到了75%以上,這是一個很強的騎兵為主的軍團。

測試所用配兵方案

一、全劍盾步兵

二、66%劍盾混合33%雙手長桿

三、80%劍盾混合20%雙手長桿

四、80%劍盾混合20%雙手斧

測試所用陣型方案

一、默認陣型,原地發呆。

二、劍盾開方陣

三、劍盾開盾牆,分兩組,雙排

四、劍盾盾牆,雙手長桿稍微後置5米,默認陣。

五、先不說

實戰中的指揮原則,能不指揮就不指揮,一切貼合實戰(雖然我想直接不指揮,讓人為干擾變成0,但是我想了想,這樣有點蠢,反而脫離了所謂的實戰)

如果弓手射線被己方步兵阻礙,我會讓弓手稍微拉個側面角度。

如果敵人步兵基本損失殆盡,而射手還在不遠處射擊,我會讓步兵F3(特別指出,陷入混戰時我不會讓方陣、盾牆的步兵開F3)

如果敵人第一波進攻結束,我會把騎兵、雙手長桿拉回來重新集結。

《騎馬與砍殺2》雙手長桿步兵反騎兵測試

第一個測試的方案

劍盾默認陣,什麼也不做,原地發呆。

弓手後置大概這個距離,50米左右。

騎兵在AI騎兵衝過步兵陣之後,F3反衝鋒。

《騎馬與砍殺2》雙手長桿步兵反騎兵測試

打不過,AI騎兵實在太多了,就算有一部分被步兵吸引了仇恨,仍然有極其大量的騎兵衝到弓手群裡,讓弓手根本無法有效輸出。

己方騎兵數量過少,無法阻止。

戰績看出,絕大部分戰損都是AI騎兵殺的,步兵基本沒什麼用。

己方弓手被嚴重限制,根本沒有輸出。

騎兵數量太少,只能和AI五五開,劍盾戰至力竭,無法挽回敗局。

《騎馬與砍殺2》雙手長桿步兵反騎兵測試

第二輪測試

使用劍盾盾牆,分兩組雙排。

希望第二排劍盾能攔下漏過來的騎兵。

《騎馬與砍殺2》雙手長桿步兵反騎兵測試

結果輸得更快…………死得更慘,殺敵更少。

好像稍微稍微阻攔了AI騎兵對弓手的干擾,因為弓手殺敵多了一點點。

但是得不償失毫無意義,因為自己劍盾殺敵因為分兵而急劇下降。

《騎馬與砍殺2》雙手長桿步兵反騎兵測試

第三輪測試

劍盾開方陣。

順便說句,本來我想每次都反復tab撤退,讓所有測試都選中同一個地形,後來發現,好像也沒什麼影響。

這張圖也是空曠平原、小小緩坡。

《騎馬與砍殺2》雙手長桿步兵反騎兵測試

贏了,戰績還可以。

分析如下:

劍盾方陣極其有效的減少了自身的損失,增加了抗打擊能力,而且輸出並沒有降低太多,即使被AI騎兵+步兵聯合襲擊,仍然能堅挺+綠字刷屏反擊。

不管是防禦還是輸出都非常強,由於方陣可以讓AI漏出側面,並且大量騎兵在方陣處被劍盾斬於馬下,我方弓手火力全開,打出了比較令人滿意的戰績,而騎兵也因此得意。

戰損平均分配,沒有哪一個敵軍單位殺敵特別多,推薦大家用劍盾抗線時,多用方陣,真的好強。

《騎馬與砍殺2》雙手長桿步兵反騎兵測試

第四輪測試

把150劍盾,換成100劍盾+50雙手長桿。

劍盾開盾牆,雙手長桿保持默認陣型放在劍盾身後大概5~10米,在合適的時機操作雙手長桿F3並拉回重整。

在對面步兵已經很少,弩手壓臉上的時候操作步兵保持盾牆,F1越過敵人步兵,直接摁弩手臉上。

騎兵仍然是反衝鋒。

戰績如圖,很慘,可以看到,雖然雙手長桿自己殺敵很猛,達到了1比3以上的KD,但是沒用,還是輸了。

因為弓手更加更加嚴重的被AI騎兵限制了,第二排的雙手長桿根本無法阻止騎兵打穿自己陣線(是不是和你們想的雙手長桿停馬、弓手輸出的套路,完全相反呢?)

大量騎兵衝到弓手陣地中,其實看到這裡,都可以隱約得到一個結論:

反騎還是要看弓手,只要弓手能輸出,就能贏。

《騎馬與砍殺2》雙手長桿步兵反騎兵測試

第五輪測試

配兵和之前一樣,100劍盾50雙手長桿,這次我使用的是劍盾長桿混編成1組,開方陣,結果比第四輪更慘。

應該是長桿在方陣中完全不會揮舞的原因(我原以為衝擊部隊會因為方陣命令,掏出劍盾變成150劍盾,結果應該和第三輪差不多的)

長桿不管是單手、雙手,在圓陣、方陣、盾牆陣型中似乎都沒有比較好的發揮,這話說委婉了,應該是都只有很爛的發揮。

戰損仍然是AI騎兵帶來的。

《騎馬與砍殺2》雙手長桿步兵反騎兵測試

重點測試

總結了前面五次測試教訓之後,我發現AI騎兵對己方弓手的限制太大,想要贏就必須解放當前版本最強輸出兵種弓手的戰鬥力。

因此我拿出了新的配兵和新的陣型,80%的劍盾+20%的雙手長桿(減少長桿比例)

劍盾開方陣,前置50米,和之前一樣,但是雙手長桿直接開散陣,拉到弓手身後F1貼身站著。

實戰如圖:

《騎馬與砍殺2》雙手長桿步兵反騎兵測試

戰鬥中,發現漏過來的相當數量的騎兵,原本應該嚴重製約弓手(AI騎兵來回反復衝鋒,只要有2、3個衝近身,弓手就會集體掏刀而不射擊,騎兵會一直反復掉頭衝鋒騷擾,弓手一直不輸出)

但是我把雙手長桿後置,就是要原地守株待兔,用最快的速度消滅漏過來的大量騎兵(雖然我用的「漏」字,但是不要以為很少)。

在弓手基本解放之後,我手動F1操作雙手長桿去支援劍盾方陣,把步兵砍掉,然後第二波攻勢之前,把騎兵和長桿拉回原位重新集結。

《騎馬與砍殺2》雙手長桿步兵反騎兵測試

測試中最漂亮的一次戰績。

125傷亡,消滅530人(如果是1.2龍鳴大軍,530人敵軍根本就隻用傷亡20人不到可能)。

雙手長桿戰損極低,斬殺了相當數量的騎兵和步兵,弓手火力全開。

劍盾因此受益,損失極小(殺敵變少是因為都被弓手搶了)。

這個布陣和配兵,是挺好的反騎兵的參考。

《騎馬與砍殺2》雙手長桿步兵反騎兵測試

額外測試

方案同第六次,弓手換成超級機槍兵巴丹弓,雙手長桿換成雙手斧,戰績反而變差了。

仔細觀察後我發現,雙手長桿在騎兵衝過來的時候有一個「主動攔截」的傾向(打先手)。

而雙手斧在面對步兵時很強勢,在面對騎兵時反而變笨了(嚴重懷疑是AI問題)。

首先是他會擺個投擲姿勢,反而反騎效率很低,然後我開了F4禁火,發現他根本不會提前舉斧等著騎兵(不會打先手)。

都是等騎兵近身之後才開始舉斧頭,如果是慢速步兵當然沒問題,但是騎兵在這一點浪費的時間內就直接跑掉了。

雖然只要打中,不管是戰刃還是大斧,都是一下一個騎兵,但是戰刃由於AI問題,會主動迎擊,而斧頭不會,這是決定性的差距。

截圖中雖然斧頭哥殺敵很多,大部分都是過去支援步兵的時候殺的。

在弓手身後的時候,就沒法消滅騎兵,騎兵都是巴丹弓仗著自己近戰厲害,自己劈死的。

由於處理漏過來的騎兵太慢,步兵損失較大。

單純看反騎兵,雙手斧遠不如雙手長桿。

總結

雙手長桿的確可以反騎兵,但是並不是跟在步兵身後。

雙手長桿也不可以帶太多,而是應該在弓手身後。

尤其是在面對極限數量壓力的騎兵的時候,如果是那種兵力差不多一比一甚至少於你的低壓力的敵軍,隨便你怎麼站不都是吊打沒什麼好說的。

來源:騎馬與砍殺吧
作者:新的帝之峰龍人

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遊戲資訊

騎馬與砍殺 2 (Mount & Blade II: Bannerlord)

類別: 角色扮演
平台: PC
開發: TaleWorlds Entertainment
發行: TaleWorlds Entertainment
上市: 2020-03-30

由土耳其遊戲公司 TaleWorlds 開發的《騎馬與砍殺 2 (Mount & Blade II: Bannerlord)》是一款模擬中世紀歐洲封建時代的動作角色扮演遊戲,玩家扮演在卡拉迪亞大陸上冒險的一名冒險者,在各個王國中想辦法混口飯吃。《騎馬與砍殺》系列向來更偏重於實際體驗,遊戲內所有的城鎮——包含小型村莊——都可以實際騎上馬背在村莊裡逛街,看看農夫種田,牧童趕羊,幫助村中有力人士解決村子的問題,或是要求這些有力人士資助兵源與食糧。玩家可以直接上馬與敵人交戰,無論是小股盜匪,佔山為王的江洋大盜,或是號召大量軍隊與其他國家進行野戰或攻城戰,非常自由。

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目錄 https://gamemad.com/guide/20526 測試條件測試靶子測試所用配兵方案測試所用陣型方案第一個測試的方案第二輪測試第三輪測試第四輪測試第五輪測試重點測試額外測試總結《騎馬與砍殺2》雙手長桿步兵反騎兵測試 矛盾兵就是,單手矛+盾牌(+投擲)的各國主力正規步兵,然而由於AI的問題,矛盾兵拿矛的輸出慘不忍睹,完全被騎兵吊打,不管開什麼陣型,戰績都極其難看。 反而是劍盾兵(單手劍+盾牌)開著方陣把騎兵吊起來碾壓。 前幾天,有位朋友指出我只會自定義,脫離實戰,並且說矛盾兵不是「矛兵」,只是前面開盾牆的盾兵,反騎兵戰績難看是正常的。 真正反騎的兵種應該是斯特吉亞衝擊部隊這種雙手長桿兵種,說這種兵在混搭陣容中反騎威力巨大,所以實戰測試一下所謂的雙手長桿步兵的反騎能力。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e452e19b3e.jpg 測試條件測試版本1.31 測試時間5月9日,1.4beta發布後1天(1.4beta,新bug又是一堆,體驗越來越差,根本懶得更新……) 直接開新檔,原地掛機遊戲時間1個月(讓領主養出兵和軍團) 然後使用控制台,給玩家自己憑空刷兵 存檔難度如上圖所示: https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e4531483fd.jpg 測試靶子遊戲開局1個月後的瓦蘭迪亞軍團530人。 其中騎兵比例為31.1%,相當多(為什麼不用庫賽特,因為弓騎吊打一切近戰步兵) 騎兵的精銳率(4級和4級以上)達到了75%以上,這是一個很強的騎兵為主的軍團。 測試所用配兵方案一、全劍盾步兵 二、66%劍盾混合33%雙手長桿 三、80%劍盾混合20%雙手長桿 四、80%劍盾混合20%雙手斧 測試所用陣型方案一、默認陣型,原地發呆。 二、劍盾開方陣 三、劍盾開盾牆,分兩組,雙排 四、劍盾盾牆,雙手長桿稍微後置5米,默認陣。 五、先不說 實戰中的指揮原則,能不指揮就不指揮,一切貼合實戰(雖然我想直接不指揮,讓人為干擾變成0,但是我想了想,這樣有點蠢,反而脫離了所謂的實戰) 如果弓手射線被己方步兵阻礙,我會讓弓手稍微拉個側面角度。 如果敵人步兵基本損失殆盡,而射手還在不遠處射擊,我會讓步兵F3(特別指出,陷入混戰時我不會讓方陣、盾牆的步兵開F3) 如果敵人第一波進攻結束,我會把騎兵、雙手長桿拉回來重新集結。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e4533e5cbb.jpg 第一個測試的方案劍盾默認陣,什麼也不做,原地發呆。 弓手後置大概這個距離,50米左右。 騎兵在AI騎兵衝過步兵陣之後,F3反衝鋒。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e45366b968.jpg 打不過,AI騎兵實在太多了,就算有一部分被步兵吸引了仇恨,仍然有極其大量的騎兵衝到弓手群裡,讓弓手根本無法有效輸出。 己方騎兵數量過少,無法阻止。 戰績看出,絕大部分戰損都是AI騎兵殺的,步兵基本沒什麼用。 己方弓手被嚴重限制,根本沒有輸出。 騎兵數量太少,只能和AI五五開,劍盾戰至力竭,無法挽回敗局。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e4538e9b92.jpg 第二輪測試使用劍盾盾牆,分兩組雙排。 希望第二排劍盾能攔下漏過來的騎兵。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e453bc9622.jpg 結果輸得更快…………死得更慘,殺敵更少。 好像稍微稍微阻攔了AI騎兵對弓手的干擾,因為弓手殺敵多了一點點。 但是得不償失毫無意義,因為自己劍盾殺敵因為分兵而急劇下降。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e453e95ac3.jpg 第三輪測試劍盾開方陣。 順便說句,本來我想每次都反復tab撤退,讓所有測試都選中同一個地形,後來發現,好像也沒什麼影響。 這張圖也是空曠平原、小小緩坡。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e4541309bb.jpg 贏了,戰績還可以。 分析如下: 劍盾方陣極其有效的減少了自身的損失,增加了抗打擊能力,而且輸出並沒有降低太多,即使被AI騎兵+步兵聯合襲擊,仍然能堅挺+綠字刷屏反擊。 不管是防禦還是輸出都非常強,由於方陣可以讓AI漏出側面,並且大量騎兵在方陣處被劍盾斬於馬下,我方弓手火力全開,打出了比較令人滿意的戰績,而騎兵也因此得意。 戰損平均分配,沒有哪一個敵軍單位殺敵特別多,推薦大家用劍盾抗線時,多用方陣,真的好強。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e4543d0ee3.jpg 第四輪測試把150劍盾,換成100劍盾+50雙手長桿。 劍盾開盾牆,雙手長桿保持默認陣型放在劍盾身後大概5~10米,在合適的時機操作雙手長桿F3並拉回重整。 在對面步兵已經很少,弩手壓臉上的時候操作步兵保持盾牆,F1越過敵人步兵,直接摁弩手臉上。 騎兵仍然是反衝鋒。 戰績如圖,很慘,可以看到,雖然雙手長桿自己殺敵很猛,達到了1比3以上的KD,但是沒用,還是輸了。 因為弓手更加更加嚴重的被AI騎兵限制了,第二排的雙手長桿根本無法阻止騎兵打穿自己陣線(是不是和你們想的雙手長桿停馬、弓手輸出的套路,完全相反呢?) 大量騎兵衝到弓手陣地中,其實看到這裡,都可以隱約得到一個結論: 反騎還是要看弓手,只要弓手能輸出,就能贏。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e454679f79.jpg 第五輪測試配兵和之前一樣,100劍盾50雙手長桿,這次我使用的是劍盾長桿混編成1組,開方陣,結果比第四輪更慘。 應該是長桿在方陣中完全不會揮舞的原因(我原以為衝擊部隊會因為方陣命令,掏出劍盾變成150劍盾,結果應該和第三輪差不多的) 長桿不管是單手、雙手,在圓陣、方陣、盾牆陣型中似乎都沒有比較好的發揮,這話說委婉了,應該是都只有很爛的發揮。 戰損仍然是AI騎兵帶來的。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e4548ed442.jpg 重點測試總結了前面五次測試教訓之後,我發現AI騎兵對己方弓手的限制太大,想要贏就必須解放當前版本最強輸出兵種弓手的戰鬥力。 因此我拿出了新的配兵和新的陣型,80%的劍盾+20%的雙手長桿(減少長桿比例) 劍盾開方陣,前置50米,和之前一樣,但是雙手長桿直接開散陣,拉到弓手身後F1貼身站著。 實戰如圖: https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e454b9d3fb.jpg 戰鬥中,發現漏過來的相當數量的騎兵,原本應該嚴重製約弓手(AI騎兵來回反復衝鋒,只要有2、3個衝近身,弓手就會集體掏刀而不射擊,騎兵會一直反復掉頭衝鋒騷擾,弓手一直不輸出) 但是我把雙手長桿後置,就是要原地守株待兔,用最快的速度消滅漏過來的大量騎兵(雖然我用的「漏」字,但是不要以為很少)。 在弓手基本解放之後,我手動F1操作雙手長桿去支援劍盾方陣,把步兵砍掉,然後第二波攻勢之前,把騎兵和長桿拉回原位重新集結。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e454e10752.jpg 測試中最漂亮的一次戰績。 125傷亡,消滅530人(如果是1.2龍鳴大軍,530人敵軍根本就隻用傷亡20人不到可能)。 雙手長桿戰損極低,斬殺了相當數量的騎兵和步兵,弓手火力全開。 劍盾因此受益,損失極小(殺敵變少是因為都被弓手搶了)。 這個布陣和配兵,是挺好的反騎兵的參考。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e45508dfeb.jpg 額外測試方案同第六次,弓手換成超級機槍兵巴丹弓,雙手長桿換成雙手斧,戰績反而變差了。 仔細觀察後我發現,雙手長桿在騎兵衝過來的時候有一個「主動攔截」的傾向(打先手)。 而雙手斧在面對步兵時很強勢,在面對騎兵時反而變笨了(嚴重懷疑是AI問題)。 首先是他會擺個投擲姿勢,反而反騎效率很低,然後我開了F4禁火,發現他根本不會提前舉斧等著騎兵(不會打先手)。 都是等騎兵近身之後才開始舉斧頭,如果是慢速步兵當然沒問題,但是騎兵在這一點浪費的時間內就直接跑掉了。 雖然只要打中,不管是戰刃還是大斧,都是一下一個騎兵,但是戰刃由於AI問題,會主動迎擊,而斧頭不會,這是決定性的差距。 截圖中雖然斧頭哥殺敵很多,大部分都是過去支援步兵的時候殺的。 在弓手身後的時候,就沒法消滅騎兵,騎兵都是巴丹弓仗著自己近戰厲害,自己劈死的。 由於處理漏過來的騎兵太慢,步兵損失較大。 單純看反騎兵,雙手斧遠不如雙手長桿。 總結雙手長桿的確可以反騎兵,但是並不是跟在步兵身後。 雙手長桿也不可以帶太多,而是應該在弓手身後。 尤其是在面對極限數量壓力的騎兵的時候,如果是那種兵力差不多一比一甚至少於你的低壓力的敵軍,隨便你怎麼站不都是吊打沒什麼好說的。 來源:騎馬與砍殺吧 作者:新的帝之峰龍人
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