常見打法:
卡門:關於視野機制,由於正常戰鬥中小人存在觀察過程,這引申出了一種卡門打法。屬於利用遊戲機制。當敵方小人仇恨不在小人身上時,攻擊時的視野丟失會導致小人進入觀察狀態。開門射一槍關門。小人進入觀察狀態。再另外開門射一槍。可以發揮出類似風箏戰術減少戰損的優勢。缺點,不能應付大量敵人。常見的碉堡修建形勢為T型多門碉堡。
還有一種卡門打法是攻擊敵人後敵人會攻擊門的情況,常用於單只或少量動物。開門攻擊動物,進門,動物攻擊門3下。修門。動物走遠。再攻擊動物進行循環。前提條件在於門後必須封閉環境,無其他路口可進入。短弓也可輕鬆無傷擼死獨角獸。
陷阱區布置:有利用門的間隔布置陷阱法和利用斜角行走的之字布置法和全門隔斷的單格布滿陷阱的布置方法。其他散裝布置請根據敵方行進路線自己調整。
最基礎的襲擊,只有近戰部分,不拆牆門:動物發瘋。
解決方式:牆內避戰等動物睡一覺。卡門打法(推薦)。
可遠近戰手動拆門:部落襲擊和機器人。
解決辦法:修建陷阱區(推薦)。
部落可採用T字多門碉堡卡門戰法。
機器人分遠古遺跡和飛船:遠古遺跡有間隔單牆對射站擼的模式。一般火力夠就能打過。飛船有地雷環包落地即秒。缺點就是收益不大。以前有屋頂塌落即秒(失效)和缺角屋拆飛船(避免吸引機器人仇恨,失效)。正常打法就是拆飛船吸引機器人仇恨靠火力壓制或陷阱區致死。
可遠近戰手雷炸門爆破模式:工兵襲擊。
由於直線行進,沒有特別懶人的解決辦法。
解決辦法:狙擊槍點射工兵加獸群圍攻。(推薦)
可遠近戰天降正義:迫擊炮小分隊和降落兵突襲。
解決辦法:獸群圍攻加集中火力射擊(推薦)
這種襲擊更考驗硬實力,要有與財富相媲美的武裝實力才能較為輕鬆的解決。
蟲災
首先講一下我認知的蟲災機制:
條件為兩點。
1. 合適的溫度區間。貌似是-15至40也可能是-20至40。
2. 厚岩頂下有可用空間。
解決辦法:厚岩頂下用牆或者手工點等建築封死無空間生成(推薦)。將來有可能溫度降至生成溫度以下或以上。
科普:以前未建成的風力發電機是不可通過可以隔絕蟲子仇恨不會被攻擊又不會擋射擊的最佳原版對蟲射擊牆,現已失效。
本人不是戰鬥大佬,主要精力都花在建築布置之上了。下面說明一下本人的模塊布置法。
先說明牆對於屋頂的支撐方式。
單柱子可以本身為中心斜角支援4格直線支援6格屋頂。
所以常見模塊布置的模數為8,9,11。(可用空間)
4+4=8為兩根單柱間隔格數。最外圈為4+6=10格。可以用最少的柱子支起大範圍屋頂。8格可以放置2個三格寬工作台作為過道。10格的外圍可以支援5格寬工作台和倉庫的布置。為大型一體公共空間。
常見的小房間功能區塊我選擇採用11*11或9*9為區塊布置。太陽燈最大範圍用11*11可以圈住。作為種植模塊。11*11也可以作為集體宿舍的布置模塊。中間過道前期可利用黃花維持感官。
生產區也可以利用5+1+5分為4個部分的5*5生產區和過道分割。科研區同樣可以利用模數分割布置。倉庫區也可以多個11+11塊區塊拼接。
採用區塊的方式在於一個區塊淪陷也可以有多個門進行卡門組成火力反擊。同時過道可以將功能區塊完美分割。最中間可以使用一個燈提供照明。
11是我認為邊緣世界建築中最好用的布置模數。區塊化設計可以方便玩家自己對於單一區塊進行優化。同時也可以分割出5*5,5*11等優秀的空間布置大小。
關於遊戲的發展模式,優先以最終規劃進行思考。我常規是3種植區塊3發電區塊2-4居住區塊4-8倉儲區塊1衛生區塊1醫療區塊2-8戰鬥布置區塊2-4的生產區塊1飲食區塊1娛樂區塊2林業區塊2飛船區塊2運輸區塊
按3+3+3+4+4+1+1+6+3+1+1+2+2+2=36個區塊。可以按6*6區塊布置。
財富主要靠敵襲和種植。
心情主要靠美觀和清潔。
以上就是邊緣世界新手常見問題及戰鬥打法經驗分享的相關介紹,希望對大家有幫助。
來源:遊俠網