《魔物獵人世界 冰原》飛爪撞牆實用心得分享
飛爪撞牆實用心得分享
首先,撞牆除了傷害不俗外(怪總血量的固定比傷害,且一次比一次高),倒地給隊友帶來的大量輸出時間才是關鍵。
要點就看一條:非發怒狀態。
基本不用考慮怪的耐力或動作硬直特性,只要是能看準怪是非發怒狀態,就一定可以觸發撞牆。發怒狀態,怪的眼睛是紅色的,遊戲界面左下方怪物小圖標下面的心電圖是加速和紅藍線交替狀態,小地圖裡怪物圖標旁的標記會變紅。如果眼睛變色、或看心電圖變慢且是單藍線、或看標記變黃,就是非發怒狀態,可觸發拍頭及撞牆。
簡單說下識別怪發怒三種方法的優缺點:
1.看怪的眼睛,最準,眼睛變成非紅色一定可以撞牆,但比較費勁麻煩,除了像迅龍那樣的大眼睛,大部分怪的眼睛都比較小,所以基本可以放棄此法。
2.看怪物標記,最快最直觀的判斷(不過人物箭頭會和怪物圖標經常疊在一起…),但不夠準,比如眠彈眠怪後(不是指怪瘸腿回巢睡眠)是一定可以抓頭撞牆的,但標記仍會顯示紅色。麻怪後很大程度(不是一定)能直接發動撞牆,但期間標記也仍是紅色。
3.看心電圖,和看眼睛一樣準,包括上述的眠彈眠怪或麻怪後,怪的心電圖都會立即變成單藍線。但比看標記稍微慢一點。
個人建議:
以個人喜好看心電圖還是標記都可以,但當打眠彈或麻彈時一定要看螢幕下方的心電圖,若是變成單藍線,就可以抓頭撞牆了。
PS:怪處於非發怒狀態,其耐力動作及體征特性都會有變化。比如,動作會變慢,身體會變色,皮膚屬性特效會變淡。這些雖然不用去特別注意,但熟悉更多就能抓住更多的飛爪預判或攻擊時機。
影響怪從非發怒變回發怒狀態的因素,隨戰鬥時間增長、怪受到的傷害、拍頭的次數、怪自身的特性。就是說,準確把握怪的非發怒狀態期,而且期間沒拖太長,沒過多拍頭,不少怪可連續撞兩次、有的甚至三次。
影響怪總體發怒狀態時間的因素,主要是看怪的自身特性,其次是受到的傷害。獸龍種普遍怒氣及耐力較高,鳥龍種普遍怒氣及耐力較低,古龍和飛龍種中等、小個子的怪大都怒氣耐力不行。
比較典型的醬瓜,幾乎全程都是發怒狀態,且變回非發怒狀態的時間相當短,除了眠彈或麻彈後沒有有效對其實施撞牆的方法。然後,比如毒藥鳥、麻賊龍、岩賊龍,受到一些傷害就會變到非發怒狀態,再回到發怒狀態也比較慢,能有效多次的撞牆及連撞。當然,同種怪的G位自然比上位強,上位自然比下位強。
睡眠,麻痺,開場,換區,四種情況怪的強制非發怒狀態。
睡眠:一種比較理想的眠爆方式,在隊友打爆桶的幾乎同時,飛爪上身抓頭發動撞牆,當然如果隊友沒有一擊高輸出的武器,最好還是直接飛爪抓頭起撞(如果爆桶都在頭旁邊,需要轉身衣或鐵衣,不然會被炸開, 要麼就等炸後同時上身),以免怪起身後亂竄,錯失良機。不管是怪瘸腿回去睡覺,還是打眠彈強制讓怪睡眠,都是讓怪進入非怒狀態。
麻痺:麻痺怪的同時很大程度(不是一定)會讓怪直接進入非怒氣狀態,麻完後可立即發動撞牆。
開場:所有怪都可以撞至少一次,部分怒氣及耐力較弱的怪可以連撞兩次。
換區:就不多說了,不實用,需要隱蔽進場,吸引怪的注意力,過程有點麻煩,而且往往隊友會搶先進場。
關於拍頭。如果能發動撞牆就一定可以拍頭至少一次,拍頭會加快怪變回憤怒的時間,所以盡可能拍準、少拍甚至不拍。
怪變非發怒狀態的兩種預判。怪被打倒地暈厥和怪一系列動作之後突然慢下來歇氣,怪在這兩種情形時很高程度就會立即進入非發怒狀態,但心電圖和標記會延遲會兒才會變單藍線和變黃色,所以若想準確快速把握撞牆時機及發動連撞,就要在怪快起身前或快歇氣完前,提前抓頭準備好拍頭或直接撞牆。
怪變回發怒狀態的一種預判。絕大部分怪變回發怒狀態時會伴隨一個大吼,這時候已經不能發動撞牆了,但心電圖和標記會延遲會兒才會變回紅藍線和變紅色,所以這時候若拍頭一次怪沒有發生轉向,就須及時下來避免受傷。
怪在空中時發動撞牆是摔在地上,不用考慮與四周障礙物或牆,是直接成功的(若怪飛的時候太高,離地面太遠,是不一定成功的)。怪撞向可進行自然跳躍的高處邊緣時是摔在低處,也是直接判定成功的。自然跳躍是指按住奔跑鍵能直接跳出的,不需要按圓圈。
關於地盤爭奪,基本就是送來的福利,因為來掙地盤的怪是處於非發怒(注意看心電圖就明白了),適時抓其頭撞向任務怪,以實現怪撞怪借力打力,如果期間任務怪也變成非發怒狀態,就還可以進行第二次對撞。
撞牆不限次數,只要怪不是發怒狀態就能發動撞牆。本人最多一個怪發動過8次,其中包括1次睡眠後。
總結
轉身衣或鐵衣的上怪身強制無硬直狀態,裝配整備5,帶來了幾乎全程無腦吸血零解的粗暴輸出姿勢,同時也大大加強發動撞牆的效率,不再為想發動撞牆而總是被怪打下來、接而錯失撞牆機會而苦惱。
來源:遊俠網