快打旋風6在遊戲裡除了了解和熟悉各個角色的特性及招式外,對戰應對策略也是需要了解的,這裡給大家帶來了快打旋風6對戰思路解析,一起來看下文中具體介紹吧。
對戰思路解析
1.首先是關於 “硬直” 和 “幀” 的一些相關說明,硬直會比較容易理解,大致上分為兩種:
①攻擊後收招產生的硬直。
②被對手命中時產生的硬直。
硬直期間無法進行其它操作,比較容易遭受對手攻擊。
關於 “幀” ,常玩遊戲的玩家大多都會對 “幀數” 一詞有所了解,而格鬥遊戲的優劣計算就是以此為基準的。
舉例說明:假如玩家出招時的收招時間為8幀,對手在格擋招式後的硬直時間為5幀,那麽綜合計算後,玩家在這3幀的時間差裡無法防禦對手的反擊。
在此基礎上,整個遊戲裡的所有招式(包括普通攻擊)都會根據幀數長度形成名為 “優勢幀” 與 “劣勢幀” 的說法。因此在進行試探或攻擊時,面對不同角色所使用的招式也會有所變化。
當然,將所有東西都全部記住基本上是不可能,也非必要的,新手基本上只需要在腦海中形成一個概念,之後再慢慢摸索比較好用的攻擊與連段方式即可。
2.試探,也算是被戲稱為 “猜拳遊戲” 的格鬥類遊戲的經典策略。
畢竟不是所有人一上來都能像各路大神一樣突臉連段一套帶走,終究會需要一個過程。
而試探就是這個過程的一部分,通過不斷地前後移動與出招,嘗試取得優勢位置並在擊中後迅速形成連段。
在一般情況下,所謂的 “優勢位置” 自然就是盡可能地將對手逼至 “版邊” ,畢竟在版邊時,對手的防禦會變得更加困難。
【備注】版邊指代的是場地的邊緣,並非螢幕邊緣。
至於試探所使用的招式,一般情況下都會使用一些攻擊距離較長,且容易銜接技能的招式。
角色的突進技都為 “236K/P” ,因此可以多用攻擊距離較遠的2K或是2P進行試探,方便在命中後使用技能取消,銜接突進連段。
如果玩家使用的是遠程角色,那麽就需要阻止對手靠近,多用遠程技能消耗對手,在對手突進後嘗試反擊並將其擊飛。
【備注】雖然可以後退以拉開距離,但因為容易不知不覺靠近版邊,因此還是盡可能不要後退。
至於近戰對上遠程,那就只能先嘗試防禦,觀察對手使用的招式,在收招硬直期間嘗試快速突進。
拉近距離後則使用霸體攻擊或投技,除非 “預判了他的預判” ,否則盡量不要使用硬直較大且無法防禦的 “前跳” 。
遊戲快打旋風6對戰思路解析給大家分享完畢,文中為大家介紹了硬直和幀以及試探的介紹,希望對大家遊戲有幫助。
來源:遊俠網