《俠客風雲傳》DLC天王歸來通關感受 (第1頁:天王線DLC通關心得) - 遊戲狂
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《俠客風雲傳》DLC天王歸來通關感受 (第1頁:天王線DLC通關心得)

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2023-08-21

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《俠客風雲傳》DLC天王歸來不少玩家已經通關,且有不同的心得體會,下面為大家分享一位玩家的《俠客風雲傳》DLC天王歸來通關感受,一起來看下吧。

《俠客風雲傳》DLC天王歸來通關感受

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天意城地牢

癡望殘花十四載,昔人歸來始再開。

不見舊人溫舊事,總遇新人怨枝白。

非是花葉不如故,繁花亦是此前栽。

君道此花非前物,花又何處敘自哀?

其實俠客風雲傳這款遊戲,到了天王DLC更新了之後,才算是一款完整的中國大陸研發武俠單機遊戲。之前的版本情況大家也都知道,也都理解,對於分開天王線而先發售,我個人更是十分支援的,因為如果河洛要等到做完天王才放出的話,遊戲至少要十月份才能發售,可以說是中國大陸研發單機的冷水期,銷量至少要跌30%到40%左右,這對於一家財少人薄的新工作室無疑是一份難以承受的打擊,所以對於天王線後續才放出,也希望大家能多一些理解和包容。

那麽如今俠客風雲傳,也就是當年牽動無數玩家的武林群俠傳的重製版,這款遊戲的綜合素質到底如何?

這款遊戲還有哪些缺點需要彌補?

對於河洛的未來作品我們玩家還有哪些期待?

玩家們對於現在的俠客還有那些希望修改的意見?

作為一個武林群俠傳的老玩家、俠客風雲傳的新玩家、河洛工作室的忠實擁躉及徐大的腦殘粉。。。我這裡不談情懷,也不煽情,只是作為一個熱愛這款遊戲的玩家,通過這幾個月來在論壇、貼吧、門戶網站、知乎等網路媒介上面的潛水與關注,把一些有代表性的玩家需求和玩家建議整合來提供給官方。

畢竟作為一個支援者,與其在網上整日抱怨和不滿,我認為及時的為官方建言獻策,提供情報,才是一個真心熱愛俠客的玩家的表現。

所以這裡我就重點就天王線的更新來絮叨一下。不然少了對於天王線的評測,總讓我覺得有頭無尾,對我這個輕度行為強迫症患者更是如此=。=

  第一部分:俠客風雲傳天王線DLC心得

其實在寫這個標題之前我是想寫深度評測的,但由於我天王線只通關了一遍,可能會有不少遺漏的地方,也就不敢在這裡扯什麽深度了。不廢話了,開始:

本次天王線的更新,無疑給俠客風雲傳這款略帶缺憾的遊戲補足了很重要的一筆,樓主的天王路線通關時間大概在四到五小時左右(不算養成部分)可以說,添加了完整的天王線,讓這款遊戲的劇情走向更加的圓潤和完整,也使得遊戲的主要流程路線多增加了一條,總數達到了5條,這在當前的中國大陸研發單機遊戲市場中,是十分罕見的。

在RPG沙盒化趨向愈加明顯的今天,我們可以看到老牌的日式rpg在最新的一代最終幻想研發中,也開始採用了沙盒式的劇情走向與玩法。而經歷了上古卷軸5、質量效應3、輻射3、巫師3等沙盒式大作洗禮後的玩家,也開始對於單線看故事型的傳統rpg有了煩膩。所以對於河洛之後的作品,我始終堅持認為偏沙盒化rpg才是河洛應該努力的方向。

俠客在這方面做出了嘗試,這是值得欣慰的,因為目前我國的單機市場中,這個類型的rpg遊戲還處於空白之中,空白則意味著市場巨大。雖然很多玩家會說目前的俠客依舊是按照主劇情走向的遊戲,但至少,俠客風雲傳給玩家提供了不同的路線選擇,這是第一步,也是一大步。

那麽針對本次的天王線,我會從劇情、戰鬥及戰鬥設定兩個方面來進行評測,至於傳統的畫面、音效、玩法、AI等評測,我在上一次的評測中已經一一提到了,所以這裡就不重複了。

劇情方面:

本次的俠客風雲傳的天王路線無疑是幾個線路中最為飽滿的,針對dlc中的主要人物都進行了大量的刻畫,並且填補了很多上一版本中的猜測與伏筆。

就像徐大說的,天王線才是他心中的武林,也大概是如此,本次的天王線在劇情的刻畫上毫不吝惜筆墨,劇情走向非常合理,最終的大戰氛圍激動人心,一系列的前置小任務設定的輕鬆有趣,令人忍俊不禁。

許多玩家對於天王線提出的最多質疑無非就是兩點:玩梗過多、需要攻略風吹雪作為必要前置。

然而在我看來,這兩個質疑反而是最無力的兩種,因為都可以得到合理的解釋

我們可以從劇本策劃的角度上來分析這兩點,很容易就可以得到結論。

首先,俠客風雲傳並非是嚴肅的武俠劇,而之前的武林群俠傳版本也不是。這個遊戲的風格其實從一開始就定好了的——有趣+嚴肅。

有趣的部分交給了養成部分,大家可以想像下,養成模式下可愛的Q版人物搞怪表情配上滿嘴嚴肅的大道理,各種險惡的江湖劇情是多麽的衝突與不協調。

所以其實俠客中的部分戲謔內容,從一開始就寫在遊戲的風格中了。如果你堅持認為俠客應該全盤走像金庸古龍那樣的嚴肅武俠模式,那我只能說你買錯了遊戲。

而嚴肅的部分,則交給了遊戲的主線,是的,無論是俠客中的哪一條主線,主劇情都是嚴肅的,我們在這裡見不到戲謔與惡搞。無論是誠王線的國與民之論,還是丐幫線的忠君愛國,無論是盟主線的正氣與夢想,還是霸王線的復仇與野心。這幾個主線劇情中都是嚴肅的。

天王線也是如此,從天王講訴自身之道,到主角瀑布中戰勝心魔,到最後正派結成一心,突破朝廷圍剿,始終都是嚴肅的,有深度內容的,並且一路下來的劇情構建並無不合理之處。

而有趣部分和玩梗部分則摻雜在主線中的支線部分,支線任務之所以稱為支線任務,原因就在於主線是固定的,而支線可以是天馬行空的。巫師3與上古卷軸5的支線中,無厘頭的冷幽默任務著實不少,這種輕鬆的任務劇情,是輔正玩家在遊戲主線中的過於投入而太過嚴肅,畢竟遊戲是娛樂性產品,製作人希望玩家看到這些梗

後可以會心一笑,並無不妥。

至於指責玩梗過多的玩家,何不讓自己不要這麽嚴肅呢,並且天王線的梗無非就是海綿寶寶、周星馳點秋香那幾個,根本就沒到玩梗狂魔的地步。

策劃設計梗,不過是為了討好玩家博君一笑。

你因為厭煩回手打了策劃一個巴掌,大罵一通,是不是有些不近人情呢?

當然到最後,所有鍋一往如常的扔在了亞古獸身上

在玩天王線之前,滿貼吧玩梗狂魔的聲討讓我有些戚戚然,我以為整條天王線都充斥了戲謔和不嚴肅。

然而當我通關天王線再回首之後,才發現所謂玩梗太多,連一隻手都不夠,更何況有些隱晦的部分不仔細的玩家可能根本就發現不了。

所以通關之後我腦子裡只有一句話:欲加之罪何患無辭

至於另一點為何讓風吹雪作為天王線的必要前置,其實只要稍微理順下天王線的劇情思路就可以想明白。

風吹雪是所有與主角有聯繫的NPC隊友中,唯一與天意城有相關的人(江瑜不算)這是劇情設定的必要,也是整體劇情的一部分,讓玩家與天王線之間有一個中間人作為聯繫點,從劇本設定上本來就是無可厚非的。吐槽這一點跟吐槽 “李逍遙為什麽要帶趙靈兒走而不帶香蘭出去闖江湖” 是一個道理,令編劇無可奈何的吐槽。

什麽?你說誰也不攻略直接進入天王線?如果是那樣的話,我們就會看到這樣的一個主角:一個見了香兒兩三面就被傳銷洗腦從此堅定的走上了天王夢想道路的中二年輕人。。。不覺得很突兀麽?

天王線最重要的反角不是龍王,而是天意城,而玩家們熟知天意城,是從風吹雪這個角色開始的。以風而始,到最後幫助風吹雪剿滅她黑暗的源頭,我是很喜歡的。更何況這是劇情路線的設定,你為何不會去抱怨 “為什麽走邪線還得跟荊棘跑路啊?自己走成不成? “總之非常無厘頭的一個抱怨。

所以總結起來,天王線的主線劇情與支線劇情其實並無可指責之處,就我個人而言,我認為這是幾條線中做的最好的一條線,無論是從對話還是劇情的流暢度來看

那麽這一條天王線,長度夠,深度夠,支線也做的足夠多,你們到底又在抱怨什麽呢?

如果把自己當做一個玩家認真代入其中,這條天王線印證了河洛正在從磨合走向成熟。

綜合所有部分,天王線的劇情分數我的評測分數為8分。

戰鬥及戰鬥設定方面:

如果說之前版本的戰鬥分數是6.5分,那麽本次更新後足可以提高到7.8分

我們先來看更新的部分

1、增加了難度調節

2、增強了電腦AI

3、最終大戰的場面設計十分感人

4、強化了之前版本中較為雞肋的天書技能,戰鬥更加講究策略性

5、重新設計了NPC技能與攻防影響參數,NPC敵人的攻擊變得又疼又狠,加大了可玩度。

可以說在本次天王線的更新之後,俠客的戰鬥模式更像是一款戰旗遊戲而不是—— “披著戰旗衣服的回合制遊戲”

1、增加了難度調節

難度的調節我自己分別打了兩次,總結起來大概是,2難度相當於原版難度,3難度是強化版的AI,4難度是強化版AI+50%減傷。

首先我要說宗師難度也就是4難度真是滿足了廣大的受虐黨和抖M,但是我還是建議下一次更新的時候,可以適當削減減傷幅度或者乾脆調整為NPC攻擊為增加50%,主角無減傷的模式。因為減傷一半難打倒是次要的,最主要的還是戰鬥時間拉的太長。

策劃們可以想像一下,哪種更讓玩家抓耳撓腮氣憤不已,是減傷一半後磨了幾十個回合打輸要重打,還是給NPC增加傷害幾回合被打死,激起了玩家的挑戰心理專心研究打法?

至少就我個人而言,我肯定是支援後者。因為主角減傷帶來的效果無非是與NPC長久的拉鋸戰,一旦失敗還要重新拉鋸,這無疑是不斷蠶食玩家的耐心。而增加NPC傷害,如果玩家不走位,不研究戰術,不卡位,很容易兩三回合被NPC吊打,但是這個失敗也不過是浪費了兩三個回合的時間,至少不會讓玩家在失敗重打的時候那麽的抓心撓肝。

2、增強了電腦AI

電腦NPC的AI增強肯定是好評,玩家們發現,單單只是學會了背刺和集火秒脆皮這兩個改變就讓之前的戰鬥發生了天翻地覆的變化。目前3難度以上,很多戰鬥都是需要仔細研究的。樓主本人打3難度的時候最終大戰重打了兩次,地牢營救天王的時候重打了兩次。之後只是調整了下走位與卡位,很輕鬆就通過了戰鬥。

所以說,本次的AI調整無疑讓戰鬥的可玩性變得更高。希望後續的作品可以延續下去這種風格。

3、最終大戰的場面設計十分感人

這一點延續了廣受好評的霸主線最終戰戰鬥設計,真正的給人以 “武林群俠” 的感覺,沒錯,玩家們要的就是這樣,所有人都參與的最終清算。配合這戰場氛圍很容易讓玩家代入其中。

最終的突圍一戰,敵人NPC的數量目測超過了五六十,很地形設計也很讓人有突圍的感覺。不然一窩蜂的亂打一通,還叫做突圍麽。

當然,不足之處也還是有的,兩場大戰之間沒有一個過渡的存檔點,這是非常坑爹的,我理解河洛不增加戰鬥中存檔的選項,因為對於戰旗遊戲,戰鬥中存檔無異於耍賴皮,玩家可以像玩曹操傳那樣,靠著無限SL打出無限暴擊與反擊,這肯定是與戰旗戰鬥的模式相悖的。

但是這兩場戰鬥,樓主打了兩次,親測打完整場戰役需要足足一個半小時的時間!也就是說,一旦玩家打到最後,被皇帝的火槍給打死了。。。那就意味著還要再次消磨一場長達90分鐘的人生,有些不近人情了。

所以這部分應該考慮增加一個過渡的存檔點,在打敗龍王後給一個存檔的空間。至於怎麽設定而不顯得突兀,很簡單。打敗龍王後,朝廷包圍,這時候可以選擇讓玩家自由在天龍教活動,與所有人對話,為他們打氣,這不是更顯得激動人心,兄弟義氣麽。順便還可以存個檔。。。。

最後的兩點也都跟AI調整有關,放在一起說了

戰鬥的強化使得之前雞肋的天書技發揮了極為重要的作用,之前版本中玩家的呼聲建議看來河洛很好的吸取和改進了。現在的大戰中,天書技的重要性不言而喻,可以說最後一戰我是靠著天書技才磨過去的,

而NPC的參數調整也很有效果。之前的版本中,玩家後期一旦把防禦堆上去,就算是龍王也打不掉主角多少氣血。而現在的版本,就算主角防禦堆得很高,NPC照樣可以一個技能打掉主角上千血,增加了戰鬥難度,讓NPC不再菜雞。

總體來說,本次對於戰鬥的調整也是更新中的一大重要環節。從貼吧的反應來看,關於戰鬥改進的好評率90%以上,這一點來看,河洛本次的更新是成功的。


來源:遊俠網

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遊戲資訊

俠客風雲傳 (Tale of Wuxia)

類別: 角色扮演
平台: PC
開發: 河洛工作室
發行: 鳳凰遊戲
上市: 2016年4月28日

《俠客風雲傳》是一款PC角色扮演類單機遊戲,一直致力於提供玩家一個自由的玩法,讓玩家能打造屬於自己的俠客。全新加入的天賦系統,會令角色有著更加明確的個性。依照天賦的不同,角色的培育方法,大大增加了遊戲過程中的遊玩方式!

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《俠客風雲傳》DLC天王歸來不少玩家已經通關,且有不同的心得體會,下面為大家分享一位玩家的《俠客風雲傳》DLC天王歸來通關感受,一起來看下吧。 https://gamemad.com/guide/262505 https://img2.gamemad.com/2023/08/21/AkYVvkND.jpg 天意城地牢 癡望殘花十四載,昔人歸來始再開。 不見舊人溫舊事,總遇新人怨枝白。 非是花葉不如故,繁花亦是此前栽。 君道此花非前物,花又何處敘自哀? 其實俠客風雲傳這款遊戲,到了天王DLC更新了之後,才算是一款完整的中國大陸研發武俠單機遊戲。之前的版本情況大家也都知道,也都理解,對於分開天王線而先發售,我個人更是十分支援的,因為如果河洛要等到做完天王才放出的話,遊戲至少要十月份才能發售,可以說是中國大陸研發單機的冷水期,銷量至少要跌30%到40%左右,這對於一家財少人薄的新工作室無疑是一份難以承受的打擊,所以對於天王線後續才放出,也希望大家能多一些理解和包容。 那麽如今俠客風雲傳,也就是當年牽動無數玩家的武林群俠傳的重製版,這款遊戲的綜合素質到底如何? 這款遊戲還有哪些缺點需要彌補? 對於河洛的未來作品我們玩家還有哪些期待? 玩家們對於現在的俠客還有那些希望修改的意見? 作為一個武林群俠傳的老玩家、俠客風雲傳的新玩家、河洛工作室的忠實擁躉及徐大的腦殘粉。。。我這裡不談情懷,也不煽情,只是作為一個熱愛這款遊戲的玩家,通過這幾個月來在論壇、貼吧、門戶網站、知乎等網路媒介上面的潛水與關注,把一些有代表性的玩家需求和玩家建議整合來提供給官方。 畢竟作為一個支援者,與其在網上整日抱怨和不滿,我認為及時的為官方建言獻策,提供情報,才是一個真心熱愛俠客的玩家的表現。 所以這裡我就重點就天王線的更新來絮叨一下。不然少了對於天王線的評測,總讓我覺得有頭無尾,對我這個輕度行為強迫症患者更是如此=。=   第一部分:俠客風雲傳天王線DLC心得 其實在寫這個標題之前我是想寫深度評測的,但由於我天王線只通關了一遍,可能會有不少遺漏的地方,也就不敢在這裡扯什麽深度了。不廢話了,開始: 本次天王線的更新,無疑給俠客風雲傳這款略帶缺憾的遊戲補足了很重要的一筆,樓主的天王路線通關時間大概在四到五小時左右(不算養成部分)可以說,添加了完整的天王線,讓這款遊戲的劇情走向更加的圓潤和完整,也使得遊戲的主要流程路線多增加了一條,總數達到了5條,這在當前的中國大陸研發單機遊戲市場中,是十分罕見的。 在RPG沙盒化趨向愈加明顯的今天,我們可以看到老牌的日式rpg在最新的一代最終幻想研發中,也開始採用了沙盒式的劇情走向與玩法。而經歷了上古卷軸5、質量效應3、輻射3、巫師3等沙盒式大作洗禮後的玩家,也開始對於單線看故事型的傳統rpg有了煩膩。所以對於河洛之後的作品,我始終堅持認為偏沙盒化rpg才是河洛應該努力的方向。 俠客在這方面做出了嘗試,這是值得欣慰的,因為目前我國的單機市場中,這個類型的rpg遊戲還處於空白之中,空白則意味著市場巨大。雖然很多玩家會說目前的俠客依舊是按照主劇情走向的遊戲,但至少,俠客風雲傳給玩家提供了不同的路線選擇,這是第一步,也是一大步。 那麽針對本次的天王線,我會從劇情、戰鬥及戰鬥設定兩個方面來進行評測,至於傳統的畫面、音效、玩法、AI等評測,我在上一次的評測中已經一一提到了,所以這裡就不重複了。 劇情方面: 本次的俠客風雲傳的天王路線無疑是幾個線路中最為飽滿的,針對dlc中的主要人物都進行了大量的刻畫,並且填補了很多上一版本中的猜測與伏筆。 就像徐大說的,天王線才是他心中的武林,也大概是如此,本次的天王線在劇情的刻畫上毫不吝惜筆墨,劇情走向非常合理,最終的大戰氛圍激動人心,一系列的前置小任務設定的輕鬆有趣,令人忍俊不禁。 許多玩家對於天王線提出的最多質疑無非就是兩點:玩梗過多、需要攻略風吹雪作為必要前置。 然而在我看來,這兩個質疑反而是最無力的兩種,因為都可以得到合理的解釋 我們可以從劇本策劃的角度上來分析這兩點,很容易就可以得到結論。 首先,俠客風雲傳並非是嚴肅的武俠劇,而之前的武林群俠傳版本也不是。這個遊戲的風格其實從一開始就定好了的——有趣+嚴肅。 有趣的部分交給了養成部分,大家可以想像下,養成模式下可愛的Q版人物搞怪表情配上滿嘴嚴肅的大道理,各種險惡的江湖劇情是多麽的衝突與不協調。 所以其實俠客中的部分戲謔內容,從一開始就寫在遊戲的風格中了。如果你堅持認為俠客應該全盤走像金庸古龍那樣的嚴肅武俠模式,那我只能說你買錯了遊戲。 而嚴肅的部分,則交給了遊戲的主線,是的,無論是俠客中的哪一條主線,主劇情都是嚴肅的,我們在這裡見不到戲謔與惡搞。無論是誠王線的國與民之論,還是丐幫線的忠君愛國,無論是盟主線的正氣與夢想,還是霸王線的復仇與野心。這幾個主線劇情中都是嚴肅的。 天王線也是如此,從天王講訴自身之道,到主角瀑布中戰勝心魔,到最後正派結成一心,突破朝廷圍剿,始終都是嚴肅的,有深度內容的,並且一路下來的劇情構建並無不合理之處。 而有趣部分和玩梗部分則摻雜在主線中的支線部分,支線任務之所以稱為支線任務,原因就在於主線是固定的,而支線可以是天馬行空的。巫師3與上古卷軸5的支線中,無厘頭的冷幽默任務著實不少,這種輕鬆的任務劇情,是輔正玩家在遊戲主線中的過於投入而太過嚴肅,畢竟遊戲是娛樂性產品,製作人希望玩家看到這些梗 後可以會心一笑,並無不妥。 至於指責玩梗過多的玩家,何不讓自己不要這麽嚴肅呢,並且天王線的梗無非就是海綿寶寶、周星馳點秋香那幾個,根本就沒到玩梗狂魔的地步。 策劃設計梗,不過是為了討好玩家博君一笑。 你因為厭煩回手打了策劃一個巴掌,大罵一通,是不是有些不近人情呢? 當然到最後,所有鍋一往如常的扔在了亞古獸身上 在玩天王線之前,滿貼吧玩梗狂魔的聲討讓我有些戚戚然,我以為整條天王線都充斥了戲謔和不嚴肅。 然而當我通關天王線再回首之後,才發現所謂玩梗太多,連一隻手都不夠,更何況有些隱晦的部分不仔細的玩家可能根本就發現不了。 所以通關之後我腦子裡只有一句話:欲加之罪何患無辭 至於另一點為何讓風吹雪作為天王線的必要前置,其實只要稍微理順下天王線的劇情思路就可以想明白。 風吹雪是所有與主角有聯繫的NPC隊友中,唯一與天意城有相關的人(江瑜不算)這是劇情設定的必要,也是整體劇情的一部分,讓玩家與天王線之間有一個中間人作為聯繫點,從劇本設定上本來就是無可厚非的。吐槽這一點跟吐槽 “李逍遙為什麽要帶趙靈兒走而不帶香蘭出去闖江湖” 是一個道理,令編劇無可奈何的吐槽。 什麽?你說誰也不攻略直接進入天王線?如果是那樣的話,我們就會看到這樣的一個主角:一個見了香兒兩三面就被傳銷洗腦從此堅定的走上了天王夢想道路的中二年輕人。。。不覺得很突兀麽? 天王線最重要的反角不是龍王,而是天意城,而玩家們熟知天意城,是從風吹雪這個角色開始的。以風而始,到最後幫助風吹雪剿滅她黑暗的源頭,我是很喜歡的。更何況這是劇情路線的設定,你為何不會去抱怨 “為什麽走邪線還得跟荊棘跑路啊?自己走成不成? “總之非常無厘頭的一個抱怨。 所以總結起來,天王線的主線劇情與支線劇情其實並無可指責之處,就我個人而言,我認為這是幾條線中做的最好的一條線,無論是從對話還是劇情的流暢度來看 那麽這一條天王線,長度夠,深度夠,支線也做的足夠多,你們到底又在抱怨什麽呢? 如果把自己當做一個玩家認真代入其中,這條天王線印證了河洛正在從磨合走向成熟。 綜合所有部分,天王線的劇情分數我的評測分數為8分。 戰鬥及戰鬥設定方面: 如果說之前版本的戰鬥分數是6.5分,那麽本次更新後足可以提高到7.8分 我們先來看更新的部分 1、增加了難度調節 2、增強了電腦AI 3、最終大戰的場面設計十分感人 4、強化了之前版本中較為雞肋的天書技能,戰鬥更加講究策略性 5、重新設計了NPC技能與攻防影響參數,NPC敵人的攻擊變得又疼又狠,加大了可玩度。 可以說在本次天王線的更新之後,俠客的戰鬥模式更像是一款戰旗遊戲而不是—— “披著戰旗衣服的回合制遊戲” 1、增加了難度調節 難度的調節我自己分別打了兩次,總結起來大概是,2難度相當於原版難度,3難度是強化版的AI,4難度是強化版AI+50%減傷。 首先我要說宗師難度也就是4難度真是滿足了廣大的受虐黨和抖M,但是我還是建議下一次更新的時候,可以適當削減減傷幅度或者乾脆調整為NPC攻擊為增加50%,主角無減傷的模式。因為減傷一半難打倒是次要的,最主要的還是戰鬥時間拉的太長。 策劃們可以想像一下,哪種更讓玩家抓耳撓腮氣憤不已,是減傷一半後磨了幾十個回合打輸要重打,還是給NPC增加傷害幾回合被打死,激起了玩家的挑戰心理專心研究打法? 至少就我個人而言,我肯定是支援後者。因為主角減傷帶來的效果無非是與NPC長久的拉鋸戰,一旦失敗還要重新拉鋸,這無疑是不斷蠶食玩家的耐心。而增加NPC傷害,如果玩家不走位,不研究戰術,不卡位,很容易兩三回合被NPC吊打,但是這個失敗也不過是浪費了兩三個回合的時間,至少不會讓玩家在失敗重打的時候那麽的抓心撓肝。 2、增強了電腦AI 電腦NPC的AI增強肯定是好評,玩家們發現,單單只是學會了背刺和集火秒脆皮這兩個改變就讓之前的戰鬥發生了天翻地覆的變化。目前3難度以上,很多戰鬥都是需要仔細研究的。樓主本人打3難度的時候最終大戰重打了兩次,地牢營救天王的時候重打了兩次。之後只是調整了下走位與卡位,很輕鬆就通過了戰鬥。 所以說,本次的AI調整無疑讓戰鬥的可玩性變得更高。希望後續的作品可以延續下去這種風格。 3、最終大戰的場面設計十分感人 這一點延續了廣受好評的霸主線最終戰戰鬥設計,真正的給人以 “武林群俠” 的感覺,沒錯,玩家們要的就是這樣,所有人都參與的最終清算。配合這戰場氛圍很容易讓玩家代入其中。 最終的突圍一戰,敵人NPC的數量目測超過了五六十,很地形設計也很讓人有突圍的感覺。不然一窩蜂的亂打一通,還叫做突圍麽。 當然,不足之處也還是有的,兩場大戰之間沒有一個過渡的存檔點,這是非常坑爹的,我理解河洛不增加戰鬥中存檔的選項,因為對於戰旗遊戲,戰鬥中存檔無異於耍賴皮,玩家可以像玩曹操傳那樣,靠著無限SL打出無限暴擊與反擊,這肯定是與戰旗戰鬥的模式相悖的。 但是這兩場戰鬥,樓主打了兩次,親測打完整場戰役需要足足一個半小時的時間!也就是說,一旦玩家打到最後,被皇帝的火槍給打死了。。。那就意味著還要再次消磨一場長達90分鐘的人生,有些不近人情了。 所以這部分應該考慮增加一個過渡的存檔點,在打敗龍王後給一個存檔的空間。至於怎麽設定而不顯得突兀,很簡單。打敗龍王後,朝廷包圍,這時候可以選擇讓玩家自由在天龍教活動,與所有人對話,為他們打氣,這不是更顯得激動人心,兄弟義氣麽。順便還可以存個檔。。。。 最後的兩點也都跟AI調整有關,放在一起說了 戰鬥的強化使得之前雞肋的天書技發揮了極為重要的作用,之前版本中玩家的呼聲建議看來河洛很好的吸取和改進了。現在的大戰中,天書技的重要性不言而喻,可以說最後一戰我是靠著天書技才磨過去的, 而NPC的參數調整也很有效果。之前的版本中,玩家後期一旦把防禦堆上去,就算是龍王也打不掉主角多少氣血。而現在的版本,就算主角防禦堆得很高,NPC照樣可以一個技能打掉主角上千血,增加了戰鬥難度,讓NPC不再菜雞。 總體來說,本次對於戰鬥的調整也是更新中的一大重要環節。從貼吧的反應來看,關於戰鬥改進的好評率90%以上,這一點來看,河洛本次的更新是成功的。 來源:遊俠網
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