《騎馬與砍殺2》步兵分類及用法詳解 - 遊戲狂
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《騎馬與砍殺2》步兵分類及用法詳解

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2021-04-07

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《騎馬與砍殺2》中有多個兵種的複雜組合,其中騎兵分為持盾步兵,持矛步兵,雙手斧兵,長杆步兵,標槍步兵,錘兵和廢物。除了廢物外,其他類型的步兵都有不同的特點和作用,下面我們來看看詳細內容。

《騎馬與砍殺2》步兵分類及用法詳解

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《騎馬與砍殺2》步兵分類及用法詳解:

在我們組建自己的軍團之前,我們要考慮一些實際問題,即:我們在哪裡發展,我們的對手是誰,我們的友軍是誰,我們的戰略環境是什麽樣的。

我們所處的地理位置很大程度上給我們選擇士兵設定了局限,我在南帝國和阿塞來打,那我肯定沒辦法招一大幫的瓦蘭兵和蠻子兵,我所能選擇的部隊多半也就是帝國+阿塞來俘虜+偶爾串門招來的庫賽特兵,反過來也是一樣的道理。同時,地理位置也會很大程度上影響到我們所進入的戰場地形,在山高林密的巴旦尼亞地區我就要帶盡可能少的騎兵;在空曠的大平原上我就要帶更少的步兵;在沙漠山谷裡對戰我就可以帶更多步兵和更少的騎射手。

我們的對手和我們的友軍會影響到我們的戰術思路,舉個栗子,我幫著德瑟特(德泰爾)打蠻子打巴旦,那我必不能選擇步兵流對碰啊,一進軍團戰場,我把隊友甩開直接往人家大斧長鐮臉上衝,豈不是顯得我腦子不好使;如果我是幫著帝國揍庫跑跑,那我優先要選擇能夠反製騎射手的兵種,肯定不能拉一大群步兵當烏龜被人白嫖對吧。

我們所處的戰略環境會影響到我們部隊的組成和比例。如果我在幫西帝國戍邊,那好,西邊和瓦蘭巴旦打,南邊和阿塞來衝突,東邊被南北帝國背刺,那我就要考慮組建一支有大量騎兵部門的救火隊,戰鬥思路更偏向支援和協助友軍。整一大群步兵速度和烏龜似的,等你爬到戰場隊友都被人吃乾淨了。

我們來分析一下哪些兵適合幹什麽活,以及兵種選擇時要注意什麽

1.持盾步兵

這類步兵以劍盾兵為典型,標配為單手劍(斧)+能夠保護自己的盾牌,我們在戰鬥中很少會關注持盾步兵的死活,他們的主要作用就是頂盾擋箭雨,以及維持戰線。

持盾步兵可以稱得上是部隊中最基礎的組成部分。

我們在選擇持盾步兵的時候要注意以下幾點

a.他的盾牌面積能否保護自己(進階:能否保護身後的隊友)

b.他的護甲能否應付步兵線列的對抗(脆皮兵整個大盾也照樣費拉不堪)

c.他在密集陣型的對抗中有沒有足夠的戰鬥力(單手長劍線上列對抗中相當吃癟,而單手短劍、單手短斧就比較吃香)

d.他的裝備是否統一(這裡點名批評瓦蘭軍士,頂著箭雨掏出鉤鐮屬實勇敢)

e.培養難度高低(如果是一整條線都很難熬,或者只有升到很高階才有戰鬥力,或者只有很少的村子能招兵,那這種兵誰養的起?)

進階選項:身上的負重、是否攜帶標槍,以及被過度神話的“熟練度”

2.持矛步兵

持矛步兵是一類頗具爭議的兵種,覺得有用的玩家甚至隻帶他們作為步兵,覺得沒用的玩家又恨不得把這類步兵刪掉。這裡我先談談持矛兵的特點。

在騎砍中,不論一代還是二代,持長矛計程車兵都會被一件事困擾——卡刀。

也許是因為戰鬥、動作系統的問題,長矛在遊戲中很難展現出“一寸長一寸強”的特點,相反會因為雙方都是一波莽然後擠在一起對砍導致手持長矛會瘋狂卡刀被人白嫖。所以砍二的“優化AI”會讓長矛步兵在和對方步兵的對抗中優先掏出單手劍——看來T社是把長矛方陣的構想徹底放棄了。

而在和騎兵的對抗中,又因為模型問題、AI問題導致在面對大量騎兵衝擊時,持矛步兵的表現不盡如人意,很多玩家認為“長矛能克制騎兵”,於是帶了一大群長矛兵,結果被人一波衝垮。於是又轉過來噴“長矛兵卵用沒有”……其實這就犯了極端。

持矛步兵在遊戲中的作用展現在他們可以“反牛頓拒馬”,在一代中由於騎兵=坦克使得長矛兵沒什麽大用,畢竟不管你停不停,最終斯騎還是會停在人群裡開無雙割草;而在二代中,近戰騎兵如果陷到人堆裡基本是一秒躺,並且由於新傷害公式中相對速度的加成高的離譜,使得長矛捅到馬身上還是很疼的(不像一代都是刮痧)。所以在二代,對於持矛步兵我們主要是利用他的拒馬能力,來提高我們擊殺對手衝陣的騎兵的效率,減少被對手攪亂陣型的時間。

遊戲中標準的反騎流程是:對手騎兵衝擊——我方持盾步兵擋住騎槍刺擊,並且降低騎兵的速度——我方持矛步兵截擊停住騎兵——雙手斧兵、揮砍長杆步兵和射手對著停在原地的騎兵瘋狂輸出。在對手的第一波衝鋒中直接幹掉一大半騎兵,這就極大減少了我們的陣型被衝垮衝散的風險(幫助蠻子打瓦蘭的時候大家會充分認識到騎兵拉扯有多惡心人)

而如果對方集中大量騎兵衝擊一點,那麽我們的單次拒馬效率就會大打折扣,不要慌,散開你的持矛步兵,對手的騎兵衝鋒之後一定會分散開才能有作用,集中在一團的騎兵破陣能力很強,卻無法完成攪局的任務。(這不僅是單人戰役如此,連線中也是這樣,一坨騎兵衝上來基本沒法攔,但是之後他必然會分散開,否則就是根針,紮來紮去攪不動戰局)

我們在選擇持矛步兵時需要注意以下幾點:

a.他是否有較長的矛(拿根160的燒火棍你擱這嚇唬誰呢?這年頭沒個190的家夥事也敢稱長矛兵?)

b.他是否有不錯的機動性(長矛兵不需要太厚太重的甲,這遊戲護甲都是紙糊的,騎槍紮上來多厚的甲都得死,只有高機動能夠快速反應快速分散開,能夠跟得上騎兵的節奏才有價值)

c.他是否好培養(持矛步兵基本是個人發把長杆都能上,龍鳴拿個草叉都能停馬,長矛兵最好是足夠便宜,死了不心疼,那種頂級長矛兵除非武器確實加的很長,否則不需要升級)

進階選項:熟練度,不帶盾(我個人一直認為,盾矛兵絕對是最沒腦子的設計,又不優化長矛方陣,還給配個盾讓AI犯蠢)

3.雙手斧兵

又叫狂戰士,最典型的就是阿塞來的馬穆魯克斧兵線,和斯特吉亞的狼皮戰士線,這類步兵不裝配盾牌,手持雙手大斧+飛斧,在和劍盾兵混戰時有極大的優勢,超高傷害+AOE+較大的攻擊範圍+破盾屬性,可以說在混戰中,雙手斧兵就是小霸王的存在。

但是雙手斧兵也有其缺陷,無盾+薄甲的配置使得他們在面對大量射手、騎弓兵時非常被動;沒有拒馬能力且並不大的攻擊範圍使得雙手斧兵對上橫衝直撞的騎兵時也比較尷尬;同時因為武器稍長易卡刀,自身無盾缺掩體,揮動時間長被打斷,導致就算是在和劍盾兵組成的盾牆陣列的直接對抗中,雙手斧兵也很難討得著好。

所以我們在將雙手斧兵投入戰場時要確定以下幾點:

1.敵人的弓箭手是否被壓制,或者是否已經退到步兵身後?

2.雙方距離還有多少,對手有沒有可能在接戰前砸一輪標槍?

3.對方的騎射手有沒有被壓制,如果沒有,要注意騎射手與我方步兵的距離和角度。

4.對手的步兵陣線有沒有被打亂或者擊穿

我個人對雙手斧兵的投入戰場有兩點建議:

1.跟隨己方盾牆進入戰場,交戰後由盾牆掩護、斧兵砍破對手第一排步兵,此時盾牆前推突破對手陣型,雙手斧兵直接面對被打散的步兵進入混戰。但是這要求我方持盾步兵有較大的盾牌可以在箭雨和標槍雨中保護斧兵。

2.在投入戰場前將斧兵分散布置於弓弩手背後,交戰時同時投入衝擊騎兵和斧兵,騎兵衝亂步兵陣線並不斷驅趕其射手,斧兵跟隨切入進行混戰。這要求我們有足以壓制對方射手的射手,和一定數量的衝擊騎兵,並且要看好雙方距離,保證斧兵和騎兵同時接敵。否則騎兵會撞上一群持矛的步兵,斧兵靠近時敵人的又重組了盾牆。

我們在選擇雙手斧兵時要注意以下幾點:

這還能有啥注意的,帶雙手斧的總共就那麽幾個兵,有啥用啥就完事了。

4.揮砍長杆步兵

這個“長杆”和我們常見的矛類武器還是有區別的哈,一般表現為武器長度偏短,揮砍速度較快,對人體傷害較大的雙手武器,是的沒錯,雙手劍和長鐮我也算在這裡面,甚至龍鳴伯伯的大鐮刀也算。

比較標誌的揮砍長杆步兵有:衝擊部隊、斧槍兵、面對騎兵的雙刃槍兵等,其中雙刃槍兵和長鐮兵揮砍速度較快,在混戰中有不錯的發揮(前提是你去遊戲檔案裡把雙刃槍兵的單手劍給丫刪嘍);衝擊部隊裝備的鐵剃刀攻擊距離較長,揮砍速度較慢,常用於在堅守的盾牆後瘋狂白嫖對方,或是留出空檔直接給衝擊騎兵連人帶馬一起揚了;而斧槍兵就比較奇葩,其同時裝備斧槍和雙手劍,使得他不論是貼身作戰還是在掩護下作戰甚至是對抗騎兵都有不錯的發揮(但我沒摸清楚他這個武器的切換規律)

揮砍長杆步兵和雙手斧兵一樣無盾薄甲(帝國是個例外),面對射手非常尷尬,但是在盾牆的掩護下他們會有更安全的輸出環境,他們不像斧兵那樣需要混戰的環境,可以在盾牆後安逸的白嫖對手,同時對騎兵部門的威脅也更大。

我們在選擇揮砍長杆步兵時要注意以下幾點:

a.我們的戰術是否以步兵為主(我們是不是真的需要步兵來打開局面)

b.我們的持盾步兵是否足夠堅挺

c.這些揮砍步兵的武器表會不會影響AI的判斷

d.護甲和熟練度問題

e.他們是否便於培養(長鐮兵的前置實在一言難盡,還不能從次頂級步兵直接分化)

5.專職標槍步兵

這類步兵我只能這麽形容:要麽殺的爽,要麽死的爽

顧名思義,這類步兵的核心就是丟標槍,丟完標槍但敵人沒怎麽受損或者在敵人摸到臉上的時候還沒有丟完標槍,那就直接歡樂GG。

小盾/無盾+薄甲+低格鬥能力+傷害爆炸的標槍是這些步兵的特點。其典型有斯特吉亞土匪、護林人、巴旦尼亞低階散兵、阿塞來散兵等,在戰鬥中我們要清楚這些士兵的定位,盡量不要讓他們直面敵人的主力,利用機動保持距離並從側翼狂丟標槍、或是利用標槍和高機動協助射手圍剿弓騎兵才是其正確打開方式,至於你說標槍丟完了怎麽整…那還能怎整嘛,能打的贏就從側麵包上去擴大優勢,打不贏跑唄。

我們在選擇專職標槍步兵時要注意以下幾點:

a.標槍數量

b.機動能力(殘疾人跑不回來的就只能當消耗品了)

c.盾牌配置和護甲

專職標槍步兵我們通常用來當散兵使的,那種帶著標槍的重裝步兵我們一般用來組建盾牆,在接敵前投擲標槍。

6.持錘步兵

這類步兵我們並不刻意去劃分,畢竟拿錘子的兵也不多,而有攜帶小錘的高階兵我也就記著個瓦蘭軍士和帝國軍團兵的備用方案。持錘步兵在面對重甲部門時有不錯的表現,但是很尷尬的一點是:小錘這東西掄起來並不快,單打獨鬥可能會被單手劍壓制,陣線對戰中又比不上小斧…但是在守城戰中拿小錘的步兵絕對大放異彩,敲起鐵罐頭來毫不含糊。

沒有選擇要點,列裝小錘的一般也就是民兵和新兵部門,聽說阿塞來輕步兵有帶這東西,拿來當炮灰還是很合格的。

7.花裡胡哨步兵

多指裝備花裡胡哨,打架樣樣不行的奇葩步兵。

沒錯說的就是你倆——瓦蘭軍士和阿塞來資深步兵

護甲不高、盾牌不大、陣線對抗中戰鬥力不高,裝備花裡胡哨又是標槍又是斧槍的,真打起來又比不上人家職業人士,拿自己的愛好挑戰別人的專業,結果多半不太美好哦。

8.吉祥物步兵

隊裡不帶不行,帶了又指望不上的步兵部門,一般是指前置拉胯,但是升級後很強悍的步兵。或是隊裡的各種新兵部門。

這裡提一下各國新兵的特色

a.瓦蘭迪亞新兵:持一米六短矛,基本都不帶貼身武器,惡心玩家有一手,真拉出來打架基本白給。

b.巴旦尼亞新兵:帶短斧或小錘,優質炮灰。

c.阿塞來龍鳴:帶單手劍或者一米六短矛——隻帶一個……

d.帝國新兵:帶單手劍,中規中矩的炮灰兵,但因為他沒有特色導致這家夥深受詬病。

e.斯特吉亞新兵:帶單手斧,新兵殺手,群毆中其戰鬥力堪比二級步兵。

d.庫賽特新兵:炮灰部門,但是升級可以騎馬就很快樂。

相關攻略:《騎馬與砍殺2》兵種組合及打法推薦

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遊戲資訊

騎馬與砍殺 2 (Mount & Blade II: Bannerlord)

類別: 角色扮演
平台: PC
開發: TaleWorlds Entertainment
發行: TaleWorlds Entertainment
上市: 2020-03-30

由土耳其遊戲公司 TaleWorlds 開發的《騎馬與砍殺 2 (Mount & Blade II: Bannerlord)》是一款模擬中世紀歐洲封建時代的動作角色扮演遊戲,玩家扮演在卡拉迪亞大陸上冒險的一名冒險者,在各個王國中想辦法混口飯吃。《騎馬與砍殺》系列向來更偏重於實際體驗,遊戲內所有的城鎮——包含小型村莊——都可以實際騎上馬背在村莊裡逛街,看看農夫種田,牧童趕羊,幫助村中有力人士解決村子的問題,或是要求這些有力人士資助兵源與食糧。玩家可以直接上馬與敵人交戰,無論是小股盜匪,佔山為王的江洋大盜,或是號召大量軍隊與其他國家進行野戰或攻城戰,非常自由。

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《騎馬與砍殺2》中有多個兵種的複雜組合,其中騎兵分為持盾步兵,持矛步兵,雙手斧兵,長杆步兵,標槍步兵,錘兵和廢物。除了廢物外,其他類型的步兵都有不同的特點和作用,下面我們來看看詳細內容。 https://gamemad.com/guide/27607 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/09/606fe2450f581.jpg 《騎馬與砍殺2》步兵分類及用法詳解: 在我們組建自己的軍團之前,我們要考慮一些實際問題,即:我們在哪裡發展,我們的對手是誰,我們的友軍是誰,我們的戰略環境是什麽樣的。 我們所處的地理位置很大程度上給我們選擇士兵設定了局限,我在南帝國和阿塞來打,那我肯定沒辦法招一大幫的瓦蘭兵和蠻子兵,我所能選擇的部隊多半也就是帝國+阿塞來俘虜+偶爾串門招來的庫賽特兵,反過來也是一樣的道理。同時,地理位置也會很大程度上影響到我們所進入的戰場地形,在山高林密的巴旦尼亞地區我就要帶盡可能少的騎兵;在空曠的大平原上我就要帶更少的步兵;在沙漠山谷裡對戰我就可以帶更多步兵和更少的騎射手。 我們的對手和我們的友軍會影響到我們的戰術思路,舉個栗子,我幫著德瑟特(德泰爾)打蠻子打巴旦,那我必不能選擇步兵流對碰啊,一進軍團戰場,我把隊友甩開直接往人家大斧長鐮臉上衝,豈不是顯得我腦子不好使;如果我是幫著帝國揍庫跑跑,那我優先要選擇能夠反製騎射手的兵種,肯定不能拉一大群步兵當烏龜被人白嫖對吧。 我們所處的戰略環境會影響到我們部隊的組成和比例。如果我在幫西帝國戍邊,那好,西邊和瓦蘭巴旦打,南邊和阿塞來衝突,東邊被南北帝國背刺,那我就要考慮組建一支有大量騎兵部門的救火隊,戰鬥思路更偏向支援和協助友軍。整一大群步兵速度和烏龜似的,等你爬到戰場隊友都被人吃乾淨了。 我們來分析一下哪些兵適合幹什麽活,以及兵種選擇時要注意什麽 1.持盾步兵 這類步兵以劍盾兵為典型,標配為單手劍(斧)+能夠保護自己的盾牌,我們在戰鬥中很少會關注持盾步兵的死活,他們的主要作用就是頂盾擋箭雨,以及維持戰線。 持盾步兵可以稱得上是部隊中最基礎的組成部分。 我們在選擇持盾步兵的時候要注意以下幾點 a.他的盾牌面積能否保護自己(進階:能否保護身後的隊友) b.他的護甲能否應付步兵線列的對抗(脆皮兵整個大盾也照樣費拉不堪) c.他在密集陣型的對抗中有沒有足夠的戰鬥力(單手長劍線上列對抗中相當吃癟,而單手短劍、單手短斧就比較吃香) d.他的裝備是否統一(這裡點名批評瓦蘭軍士,頂著箭雨掏出鉤鐮屬實勇敢) e.培養難度高低(如果是一整條線都很難熬,或者只有升到很高階才有戰鬥力,或者只有很少的村子能招兵,那這種兵誰養的起?) 進階選項:身上的負重、是否攜帶標槍,以及被過度神話的“熟練度” 2.持矛步兵 持矛步兵是一類頗具爭議的兵種,覺得有用的玩家甚至隻帶他們作為步兵,覺得沒用的玩家又恨不得把這類步兵刪掉。這裡我先談談持矛兵的特點。 在騎砍中,不論一代還是二代,持長矛計程車兵都會被一件事困擾——卡刀。 也許是因為戰鬥、動作系統的問題,長矛在遊戲中很難展現出“一寸長一寸強”的特點,相反會因為雙方都是一波莽然後擠在一起對砍導致手持長矛會瘋狂卡刀被人白嫖。所以砍二的“優化AI”會讓長矛步兵在和對方步兵的對抗中優先掏出單手劍——看來T社是把長矛方陣的構想徹底放棄了。 而在和騎兵的對抗中,又因為模型問題、AI問題導致在面對大量騎兵衝擊時,持矛步兵的表現不盡如人意,很多玩家認為“長矛能克制騎兵”,於是帶了一大群長矛兵,結果被人一波衝垮。於是又轉過來噴“長矛兵卵用沒有”……其實這就犯了極端。 持矛步兵在遊戲中的作用展現在他們可以“反牛頓拒馬”,在一代中由於騎兵=坦克使得長矛兵沒什麽大用,畢竟不管你停不停,最終斯騎還是會停在人群裡開無雙割草;而在二代中,近戰騎兵如果陷到人堆裡基本是一秒躺,並且由於新傷害公式中相對速度的加成高的離譜,使得長矛捅到馬身上還是很疼的(不像一代都是刮痧)。所以在二代,對於持矛步兵我們主要是利用他的拒馬能力,來提高我們擊殺對手衝陣的騎兵的效率,減少被對手攪亂陣型的時間。 遊戲中標準的反騎流程是:對手騎兵衝擊——我方持盾步兵擋住騎槍刺擊,並且降低騎兵的速度——我方持矛步兵截擊停住騎兵——雙手斧兵、揮砍長杆步兵和射手對著停在原地的騎兵瘋狂輸出。在對手的第一波衝鋒中直接幹掉一大半騎兵,這就極大減少了我們的陣型被衝垮衝散的風險(幫助蠻子打瓦蘭的時候大家會充分認識到騎兵拉扯有多惡心人) 而如果對方集中大量騎兵衝擊一點,那麽我們的單次拒馬效率就會大打折扣,不要慌,散開你的持矛步兵,對手的騎兵衝鋒之後一定會分散開才能有作用,集中在一團的騎兵破陣能力很強,卻無法完成攪局的任務。(這不僅是單人戰役如此,連線中也是這樣,一坨騎兵衝上來基本沒法攔,但是之後他必然會分散開,否則就是根針,紮來紮去攪不動戰局) 我們在選擇持矛步兵時需要注意以下幾點: a.他是否有較長的矛(拿根160的燒火棍你擱這嚇唬誰呢?這年頭沒個190的家夥事也敢稱長矛兵?) b.他是否有不錯的機動性(長矛兵不需要太厚太重的甲,這遊戲護甲都是紙糊的,騎槍紮上來多厚的甲都得死,只有高機動能夠快速反應快速分散開,能夠跟得上騎兵的節奏才有價值) c.他是否好培養(持矛步兵基本是個人發把長杆都能上,龍鳴拿個草叉都能停馬,長矛兵最好是足夠便宜,死了不心疼,那種頂級長矛兵除非武器確實加的很長,否則不需要升級) 進階選項:熟練度,不帶盾(我個人一直認為,盾矛兵絕對是最沒腦子的設計,又不優化長矛方陣,還給配個盾讓AI犯蠢) 3.雙手斧兵 又叫狂戰士,最典型的就是阿塞來的馬穆魯克斧兵線,和斯特吉亞的狼皮戰士線,這類步兵不裝配盾牌,手持雙手大斧+飛斧,在和劍盾兵混戰時有極大的優勢,超高傷害+AOE+較大的攻擊範圍+破盾屬性,可以說在混戰中,雙手斧兵就是小霸王的存在。 但是雙手斧兵也有其缺陷,無盾+薄甲的配置使得他們在面對大量射手、騎弓兵時非常被動;沒有拒馬能力且並不大的攻擊範圍使得雙手斧兵對上橫衝直撞的騎兵時也比較尷尬;同時因為武器稍長易卡刀,自身無盾缺掩體,揮動時間長被打斷,導致就算是在和劍盾兵組成的盾牆陣列的直接對抗中,雙手斧兵也很難討得著好。 所以我們在將雙手斧兵投入戰場時要確定以下幾點: 1.敵人的弓箭手是否被壓制,或者是否已經退到步兵身後? 2.雙方距離還有多少,對手有沒有可能在接戰前砸一輪標槍? 3.對方的騎射手有沒有被壓制,如果沒有,要注意騎射手與我方步兵的距離和角度。 4.對手的步兵陣線有沒有被打亂或者擊穿 我個人對雙手斧兵的投入戰場有兩點建議: 1.跟隨己方盾牆進入戰場,交戰後由盾牆掩護、斧兵砍破對手第一排步兵,此時盾牆前推突破對手陣型,雙手斧兵直接面對被打散的步兵進入混戰。但是這要求我方持盾步兵有較大的盾牌可以在箭雨和標槍雨中保護斧兵。 2.在投入戰場前將斧兵分散布置於弓弩手背後,交戰時同時投入衝擊騎兵和斧兵,騎兵衝亂步兵陣線並不斷驅趕其射手,斧兵跟隨切入進行混戰。這要求我們有足以壓制對方射手的射手,和一定數量的衝擊騎兵,並且要看好雙方距離,保證斧兵和騎兵同時接敵。否則騎兵會撞上一群持矛的步兵,斧兵靠近時敵人的又重組了盾牆。 我們在選擇雙手斧兵時要注意以下幾點: 這還能有啥注意的,帶雙手斧的總共就那麽幾個兵,有啥用啥就完事了。 4.揮砍長杆步兵 這個“長杆”和我們常見的矛類武器還是有區別的哈,一般表現為武器長度偏短,揮砍速度較快,對人體傷害較大的雙手武器,是的沒錯,雙手劍和長鐮我也算在這裡面,甚至龍鳴伯伯的大鐮刀也算。 比較標誌的揮砍長杆步兵有:衝擊部隊、斧槍兵、面對騎兵的雙刃槍兵等,其中雙刃槍兵和長鐮兵揮砍速度較快,在混戰中有不錯的發揮(前提是你去遊戲檔案裡把雙刃槍兵的單手劍給丫刪嘍);衝擊部隊裝備的鐵剃刀攻擊距離較長,揮砍速度較慢,常用於在堅守的盾牆後瘋狂白嫖對方,或是留出空檔直接給衝擊騎兵連人帶馬一起揚了;而斧槍兵就比較奇葩,其同時裝備斧槍和雙手劍,使得他不論是貼身作戰還是在掩護下作戰甚至是對抗騎兵都有不錯的發揮(但我沒摸清楚他這個武器的切換規律) 揮砍長杆步兵和雙手斧兵一樣無盾薄甲(帝國是個例外),面對射手非常尷尬,但是在盾牆的掩護下他們會有更安全的輸出環境,他們不像斧兵那樣需要混戰的環境,可以在盾牆後安逸的白嫖對手,同時對騎兵部門的威脅也更大。 我們在選擇揮砍長杆步兵時要注意以下幾點: a.我們的戰術是否以步兵為主(我們是不是真的需要步兵來打開局面) b.我們的持盾步兵是否足夠堅挺 c.這些揮砍步兵的武器表會不會影響AI的判斷 d.護甲和熟練度問題 e.他們是否便於培養(長鐮兵的前置實在一言難盡,還不能從次頂級步兵直接分化) 5.專職標槍步兵 這類步兵我只能這麽形容:要麽殺的爽,要麽死的爽 顧名思義,這類步兵的核心就是丟標槍,丟完標槍但敵人沒怎麽受損或者在敵人摸到臉上的時候還沒有丟完標槍,那就直接歡樂GG。 小盾/無盾+薄甲+低格鬥能力+傷害爆炸的標槍是這些步兵的特點。其典型有斯特吉亞土匪、護林人、巴旦尼亞低階散兵、阿塞來散兵等,在戰鬥中我們要清楚這些士兵的定位,盡量不要讓他們直面敵人的主力,利用機動保持距離並從側翼狂丟標槍、或是利用標槍和高機動協助射手圍剿弓騎兵才是其正確打開方式,至於你說標槍丟完了怎麽整…那還能怎整嘛,能打的贏就從側麵包上去擴大優勢,打不贏跑唄。 我們在選擇專職標槍步兵時要注意以下幾點: a.標槍數量 b.機動能力(殘疾人跑不回來的就只能當消耗品了) c.盾牌配置和護甲 專職標槍步兵我們通常用來當散兵使的,那種帶著標槍的重裝步兵我們一般用來組建盾牆,在接敵前投擲標槍。 6.持錘步兵 這類步兵我們並不刻意去劃分,畢竟拿錘子的兵也不多,而有攜帶小錘的高階兵我也就記著個瓦蘭軍士和帝國軍團兵的備用方案。持錘步兵在面對重甲部門時有不錯的表現,但是很尷尬的一點是:小錘這東西掄起來並不快,單打獨鬥可能會被單手劍壓制,陣線對戰中又比不上小斧…但是在守城戰中拿小錘的步兵絕對大放異彩,敲起鐵罐頭來毫不含糊。 沒有選擇要點,列裝小錘的一般也就是民兵和新兵部門,聽說阿塞來輕步兵有帶這東西,拿來當炮灰還是很合格的。 7.花裡胡哨步兵 多指裝備花裡胡哨,打架樣樣不行的奇葩步兵。 沒錯說的就是你倆——瓦蘭軍士和阿塞來資深步兵 護甲不高、盾牌不大、陣線對抗中戰鬥力不高,裝備花裡胡哨又是標槍又是斧槍的,真打起來又比不上人家職業人士,拿自己的愛好挑戰別人的專業,結果多半不太美好哦。 8.吉祥物步兵 隊裡不帶不行,帶了又指望不上的步兵部門,一般是指前置拉胯,但是升級後很強悍的步兵。或是隊裡的各種新兵部門。 這裡提一下各國新兵的特色 a.瓦蘭迪亞新兵:持一米六短矛,基本都不帶貼身武器,惡心玩家有一手,真拉出來打架基本白給。 b.巴旦尼亞新兵:帶短斧或小錘,優質炮灰。 c.阿塞來龍鳴:帶單手劍或者一米六短矛——隻帶一個…… d.帝國新兵:帶單手劍,中規中矩的炮灰兵,但因為他沒有特色導致這家夥深受詬病。 e.斯特吉亞新兵:帶單手斧,新兵殺手,群毆中其戰鬥力堪比二級步兵。 d.庫賽特新兵:炮灰部門,但是升級可以騎馬就很快樂。 相關攻略:《騎馬與砍殺2》兵種組合及打法推薦
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