暗黑破壞神4第二賽季就要上線了,那麽新的賽季會有哪些調整呢?小編為大家帶來暗黑破壞神4第二賽季傷害計算優化,感興趣的玩家看看吧。
第二賽季傷害計算怎麽調整
《暗黑破壞神4》中傷害的計算方式也得到了徹底修改。之前,暴擊傷害、脆弱傷害、壓制傷害等傷害來源是不同的,當這些來源相互混合時,每個來源的加成傷害全為乘算。
這意味著增加傷害的最有效方法是獲得盡可能多的額外暴擊傷害和額外脆弱傷害,然後暴擊脆弱敵人。因為觸發這兩種傷害類型常比壓制傷害等更容易實現(壓制傷害的發生機率固定為3%),所以沒有利用這種乘算連動的build都落後了。
這一切都隨著鮮血賽季而改變。此後仍然會有不同的傷害類型,但現在只有這些來源提供的基本傷害加成會乘算。其餘額外傷害將在最終結算時加算。這些來源提供的基本傷害的乘算傷害為:
脆弱傷害:x20%
暴擊傷害:x50%
壓制傷害:x50%
壓制傷害部分的英語原文
壓制傷害
此外,我們還修復了一些關於如何計算壓制傷害的問題,因此在鮮血賽季中,與以前相比,作為傷害來源壓制傷害將更具競爭力。
你的角色屬性也會展示這個額外傷害,儘管背後的數學有點複雜。以下示例詳細說明了它的機制:
在本例中,我們會展示玩家將對敵人造成多少額外的脆弱傷害。玩家有脆弱傷害提供的x20%標準額外傷害,並且他們從裝備和巔峰中獲得額外了+18.0%的脆弱傷害,此外沒有其他額外脆弱傷害。計算其總的脆弱傷害加成如下:
(1+額外加成加算)*(1+第一個乘算來源)*(1+第二個乘算來源)*(1+第三個乘算來源)-1
在此示例中,算式為:
=(1+.18)*(1+.2)-1
=(1.18)*(1.2)1
=1.4161
=0.416,或41.6%
為了避免出現過長的提示,這裡不會展示額外的乘算傷害來源。這些類型的傷害加成總體上並不常見,因此也不太需要包含在提示中。如果傷害加成值與僅基於加算的值不匹配,則可能是由於你的角色具有乘算傷害加成。
那麽,這意味著什麽?通過這些更改,我們預計會發生以下情況:
由於混合不同傷害類型的乘算連動作用更低了,玩家的總體傷害數字將會降低。然而,怪物和敵人已經圍繞更新後的玩家強度進行了重新平衡。你仍然可以痛快殺敵。
混合傷害類型仍然很強大,但對於所有build來說都不再強制。
各個傷害來源的價值將更加平等。例如,dot傷害和壓制傷害的build現在將比以前更具競爭力。
怪物和敵人已圍繞新的玩家力量重新平衡。這些變化不會導致你的體驗出現顯著差異。
由於我們降低了玩家混合傷害類型能獲得的加成基準,也開拓了一個有趣的設計設計空間,我們可以通過其他方法重新引入乘算傷害,玩家可以選擇將其作為備選方案,或圍繞該特效進行build。我們做出這些改變的總體目標是希望玩家因對主要傷害傾向的投入而獲得獎勵,然後提供工具,讓玩家在其他傷害類型的傾向上找到自己的個性化玩法。
來源:遊俠網