特別鳴謝提供本篇攻略。
過了入門階段與進階階段,就該自己選擇武器了。CODM一直把槍匠系統作為自己的一大特色,宣傳其對武器的自定義能力。再加上CODM本身就算得上眾多的武器基數,想在這當中選一把適合自己的武器做適合自己的改裝,想必不是難事。
可是一個有著諸多可能的系統,必然也就會極為復雜。因此,本篇教學將會著手這點,深入解析CODM的槍匠系統。
需要注意的是,作為高階教學,本篇會不可避免的涉及大量需要個人去思考理解的晦澀難懂的內容,而且整體內容量會非常龐大。如果看不懂,我建議多看幾遍。如果懶得看,我建議直接關閉。這篇教學不是非看不可,入門與進階篇提供的資料已經足夠在CODM立足。但是如果想在這遊戲打出自己的風格,那麼這篇文章只是個開始。
先說槍匠系統。槍匠系統是決勝時刻系列新生的特色系統,於19年的現代戰爭首次嘗試。該系統允許從最多9個不同的方面改造武器(最多可同時更改五個方面),改變武器的射程,穩定性,甚至改出一把新的武器。其宗旨就是通過配件的取捨改變武器的性能,使其在一定程度上更加迎合使用者。
當前版本的槍匠系統可改造的九個方面如下
槍口 槍管 瞄具 槍托 後握把 彈匣 下掛 鐳射 特長
其中部分武器會缺少某一方面的改造能力
比如M200是沒有後握把的
部分配件也會影響其它方面的改造
以Chopper為例,加裝重型握把後不可改造瞄具槍托後握把三項
以上是槍匠系統的簡介,接下來我們開始介紹槍匠系統的各項參數
先說最主要的
第一項,傷害
傷害是武器三大核心資料之一。它決定了一把武器能夠對目標造成多大損傷,進而決定需要多少次射擊才可以擊殺目標。
在CODM中,目標分為至少6個命中區域判定
為便於理解,這裡借用「奈特羅徳」的圖片進行說明
由上往下,依次是
頭部
胸部 上臂
腹部 小臂
腿部
不同的武器在命中以下部位時存在不同的傷害倍率。比如M4在第一段射程對全部位傷害都是24,但對頭部就是28.8(靶場顯示28)。這是因為其對頭部傷害係數為1.2倍。而MP5在第一段射程對軀幹是25,對小臂和腿就是22.5(靶場顯示22),對頭部為27.5(靶場顯示27),就是因為其對頭部和腿部的傷害係數分別是1.1和0.9。
傷害係數是一個很關鍵的因素。很多武器改裝後能否翻身,或者是否會跌落神壇,很多時候就是取決於傷害係數的。
理論上講,基礎傷害與傷害係數結合,就可以得出對目標造成的實際傷害。
但我既然說了理論上,那實際肯定還要考慮別的。
細心的人可能注意到我之前提到了一個關鍵詞,就是第一段射程。
什麼是第一段射程?難道除了第一段還有第二段?
是這樣的。
槍械作為一種靠彈頭慣性造成傷害的武器,不可避免的會面對隨距離增加造成傷害降低的問題。對於傷害降低的機制,有些遊戲採用線性衰減,每隔一個單位距離衰減一定百分比(比如CSGO的M4A4衰減是3%,M4A1則是1%)。而CODM則是採用階梯式衰減
為了便於理解,我還是選擇了奈特羅徳的圖片
所謂階梯式衰減,指的是沒有固定算法,在距離達到一定程度後就變為第二個傷害。因此,第一個傷害所對應的射程,就被稱為第一段射程。以此類推,就有了第二段射程,第三段射程等。
講完了這些,就可以講一個新的詞,BTK。
BTK全稱Bullet To
Kill,即擊殺所需子彈數。很好理解,就是其字面意思,用某一個武器在某一段射程內擊殺目標需要命中幾次。BTK計算也很簡單。已知人物總生命值,只要算出幾槍能造成大於等於生命值的總傷害就行。比如34傷害的武器對100生命值目標,BTK就是3。因為34X3=102,大於100。
學會計算BTK之後,我們就會得出一個很反直覺的結論,那就是武器傷害不是越高越好的。傷害20-24的武器沒區別,傷害25-33的武器沒區別,傷害34-49的武器也沒區別,傷害50-99的武器還是沒區別。很多新人都衝著大威力的名號選擇了AK47作為新手武器,結果有一個是一個全栽坑裡了。之前可能還不理解,但現在一想就很正常了。AK47確實是大威力不假,但它只有33傷害,也就是說這個大威力和25傷害的ICR是沒有任何區別的。然而AK射速還沒ICR高,這也就一定程度上導致了很多時候蘇係打不過德係。
既然說到射速了,那就把射速也講了。先解釋一下兩個常用的射速單位。一個是RPM,即Round Per
Minute,每分鐘射速,指理想情況下一分鐘內射擊的子彈數。另一個是射擊間隔,指的是持續開火過程中每兩發子彈之間的間隔時長,單位為ms。兩者換算關係為射擊間隔=60000÷RPM
到目前為止,我們已經講了三個參數了。傷害,射程,射速。這樣對比武器實在太困難。那有沒有辦法更加直觀的對比?
有。
TTK,全稱Time To
Kill,即擊殺耗時。指的是理想情況下從打出第一發到目標死亡的總計耗時。因子彈擊發耗時忽略不計,所以TTK可以近似認為是射擊間隔累計時長。考慮到每兩次射擊只有一個間隔,每五次只有四個間隔,即間隔總數永遠比射擊數少,由此就可以得出計算公式:TTK=射擊間隔X(BTK-1)
TTK和射程是一把武器最核心的資料。這兩項直接決定了一把武器在特定距離下的理論強度如何。畢竟一把武器實戰發揮再好,也不可能超出理論上限。
第一部分到此結束。作為考核,我準備了一個題目
武器A,傷害23,射速800RPM,四肢傷害係數為0.9,頭部傷害係數1.1。
武器B,傷害21,射速750RPM,頭部傷害係數1.2。
問,不考慮射程的情況下,哪個武器有更高的理論上限?
接下來開始講第二部分。這一部分主要講解各類影響武器操控手感的因素。此外,這些因素也會主要決定武器的理論強度在實戰能發揮出多少。
先從開鏡耗時開始說
COD和傳統射擊類遊戲有一個很大的不同,那就是COD中的武器在不精確瞄準的情況下,命中會有很大的隨機因素。而這一精確瞄準行為,通常被稱為開鏡。
根據武器不同與改裝不同,完成這一精確瞄準所需的時間也會有變化。這一耗時就是開鏡耗時。當完成開鏡動作前,武器射擊的彈著點會隨機但隨著開鏡動作進行而逐漸減小,直到完全收束於準星所指。在第一部分我們提到武器會受到射程影響,而提高射程最簡易的方法就是換更長的槍管。越長的槍管可以給武器越多的時間去充分利用火藥燃氣動能讓彈頭打出更高的傷害衰減距離,但同樣的,長槍管也會因為增加重量而增加武器的瞄準耗時。反之亦然。不過,降低開鏡耗時也不是只能依靠長槍管。改良的槍托也能提供更快的瞄準速度。
當使用機槍,霰彈槍衝刺時,不管是開鏡還是開火,都能感受到有明顯的延遲。和開鏡耗時不同,在這個延遲時間內是不能進行開火操作的。這一段時間,我們稱為跑射延遲,即跑動到射擊狀態延遲。對多數武器,跑射延遲都不是很明顯的干擾項,主要就是展現在機槍,霰彈槍兩者。大概也是因為這個,降低跑射延遲只能依賴5mW鐳射與斑點握把。
後坐力是FPS遊戲繞不開的話題。CODM也一樣。因為某些因素,我更傾向於把後坐力描述為人物視角在水平與垂直方向上的改變。視角抬高是垂直後座,視角左右偏移就是水平後座。還記得我之前提過的麼?更長的槍管會增加武器的自重,從而增加瞄準耗時。同樣的,自重增大的武器,其後座也會降低。而改良的槍托等配件,也能進一步改善武器的後坐力控制。
除了後坐力,CODM也存在受擊上跳的設定。當人物受到攻擊時,自身的視角會出現抖動。具體的機制可以看這個影片提前打個招呼,槍托也在這裡產生影響了)
除了這些以外,槍管和槍托對移動速度也會構成影響。
在CODM中,移速分為三類。首先是衝刺速度,也就是持槍衝刺狀態人物的移動速度。這也是大部分人在MP模式的主要狀態。其次是移動速度,也就是非衝刺狀態下的移速,影響部分很少。第三,是開鏡移速。其含義是武器在瞄準狀態下的移動速度。這一項參數的影響程度根據打法不同而變動。比如對於習慣開鏡後從掩體拉出去的狙擊,這就是一個非常關鍵的影響因素了。又比如對於對槍喜歡左右橫移的玩家,這項資料決定了到底是大腳步移動還是小範圍甚至是原地踏步。一定程度上可以說這項參數和開鏡耗時跑射延遲一起決定了一把武器的打法。
第二部分結束。現在公布第一部分的答案。
A:頭部傷害25.3,四肢傷害20.7,射擊間隔75ms,不全打頭ttk為375ms,全打頭300ms
B:頭部傷害25.3,射擊間隔80ms,不全打頭ttk為400ms,全打頭320ms
可能有些人看到有四肢衰減就認為傷害低,其實不然。衰減後的傷害依然高於20,和23屬於一樣的結果,對BTK不構成影響。
第三部分是最後一部分,也是最細節最難理解,也有最多誤區的一部分。
先說多數人都知道的
三個鐳射中有兩個是敵我均可見的,5mW鐳射在非開鏡狀態會顯示,進入開鏡動作(不需要完成)就會消失。戰術鐳射相反,當完成開鏡動作後才會顯示。對於喜歡蹲牆角之類的玩家,這個鐳射可謂是噩夢。剩下一個1mW鐳射常規途徑下不可見,夜戰疑似是會高亮顯示的。
除了狙擊類武器,所有的瞄具都存在更好的瞄準視野這一效果。這個只要看看G36就懂了。
除了瞄準視野,槍口火光也會對機瞄構成影響。我一直不喜歡MSMC的理由之一就是這個。
看到這效果了麼?
消焰器和消音器都能消除槍口火焰的影響,消焰器還具備提高腰射準度的效果。
說到消音器,CODM一共有三個不同的槍口消音器,少數武器還有消音槍管。需要注意的是CODM中的消音器不會直接降低傷害,任何一個都不會,這點和某些射擊遊戲是不一樣的。但輕型消音器會以射程作為代價。因此對於某些不在乎射程的武器,輕型消音器可以算是一種無debuff的配件。
接下來是精準度。精準度分為兩個方面,分別是開鏡和腰射。我剛剛提到,消焰器可以提高腰射準度。可能很多人都不習慣COD的開鏡射擊機制,但其實歷代COD中都是有那麼幾個武器可以拉滿腰射當CSGO玩的。在CODM中明確註明提高腰射準度的有三個,分別是消焰器,傭兵前握把,5mW鐳射。在端遊中長槍管普遍也存在對腰射準度的加成,手遊中暫時無法測定。
開鏡精準度是我要著重講解的內容之一,因為對此的誤區也很大。
很多人可能都以為開鏡精準度意味著子彈會存在隨機的散布,每次射擊都會落在隨機的一個地點。
其實不是如此。以精準度只有37的AUG衝鋒槍為例,在全部配件都上最低開鏡精準的情況下,靶場依然可以單發射擊命中指定位置。
但是持續射擊的情況下,天女散花現象就十分嚴重了。
這裡我上兩套配裝和各自的彈道圖做對比
因為配裝不同,後坐力難免受到影響。所以這裡只要對比彈道的離散程度就行了,看每個彈著點偏離整體彈道曲線多少。
對比不難看出來,第二套配裝的彈著點更能連成一條線。
接下來對這兩套配裝持續射擊狀態做慢放對比
可以發現在持續射擊下,低精準的一套瞄具內的紅點存在大幅偏移,嚴重偏離螢幕中心且方向隨機,但是高精準的一套偏離程度相對更小。且在持續射擊過程中,子彈落點與準星偏移後的位置一致。
由此我們可以得到如下結論
1.子彈落點永遠與瞄具準星所在位置一致
2.精準度會影響準星偏移幅度,可能還會影響復位速度
3.首發射擊不受開鏡精準度影響,因為落點與準星一致(針對狙擊類武器。少數狙擊類武器藍圖存在bug,會出現準星不在中央的情況。這一問題已經多次修復,但不排除依然存在的可能。)
4.低射速武器受精準度影響相對更低。因為可以二次射擊以前,準星早已復位(針對低射速手槍與半自動步槍類)
5.霰彈槍開鏡射擊不符合上述規律,詳見進階武器推薦(SG篇)
到此為止,目前我所掌握的全部有關CODM的機制與經驗類內容已全部講解完畢。後續如何發展請自行尋找合適方向的引路人。雖然是個手遊,但CODM一樣繼承了端遊上手容易精通困難的特點,很多機制類內容我也無法保證絕對正確或全部了解。它還有很多未知領域等待發掘。
祝你在CODM中玩的愉快
來源:魅影工作組
作者:魅影工作組