概述
對於魚塘的中低端局來說,進攻比防守要頭痛的多。除去近幾個賽季防守方的平衡性強勢以外,這種問題更是遊戲先天機制所決定。
同樣是缺少思路,防守方選擇無腦守點和逛街打野卻往往都能收獲成效,正是因為這種局裡進攻方將面對整座建築物更多的訊息空白,此時的訊息收集與處理能力的缺乏被成倍放大。
而防守方則擁有大量廉價訊息獲取手段,從典型的固定攝像頭和鐵絲網到斜眼和黑眼等訊息類幹員,得知大概進攻方向後能夠以擊殺、消耗時間等多種方式阻滯進攻方,在同為「一根筋」思路時,防守方的目的更為明確,也就在魚塘有了比較大的優勢。
進攻方在執行上更加自由,這同時也導致了由於缺乏溝通或執行力,魚塘的進攻方反而思路愈發單一,在點外窗口或是切開外牆後架槍架到天長地久,大部分情況只能抓防守方嚴重站位失誤轉換為局面優勢。
進攻方最重要的訊息手段小車在中低端對局中的發揮極其有限,幫隊友看車時,理論上的10輛車往往只有三四輛健在,更是只有一兩輛真正提供訊息,其餘的小車要麼開局送掉要麼留身上當傳家寶。
為了創造出讓隊友敢於執行敢於跟進的局面,最簡單的解決方法就是盡早的創造擊殺,達成人數優勢。那麼這一次進攻方速成三部曲中首先要講的位置,就是突破手。
突破位的重要性在於他能成倍的放大防守方的失誤,換句話說,突破位的存在意義就是為了迫使並利用防守方的失誤。
無論是苦於單排隊友全是無腦架槍哥的獨狼玩家,或是車隊打法過於保守,進攻時沒有人打突破的組排玩家,又或是希望挑戰自己,拓寬幹員池的flex/輔助玩家,都可以從對突破位的進一步學習中觸類旁通,來精進整體進攻的選擇,有效識別對面佈防的軟肋。
突破與失誤
突破,顧名思義,就是要從防守方的軟肋切入,利用訊息差、時間差造成擊殺。
防守整體佈置的薄弱點是一個比較宏觀的判斷,更適合團隊選擇進攻的有序大方向與路線,如同兩軍對弈。
而在魚塘,突破手的工作並不需要拉開架勢試探防守強度,而是很簡單的一件事: 單人抓失誤。
泥潭知名副版主Choly說過一句話,R6無殘局,出現殘局就說明有人做錯事了。
道理是這個道理,理論上大家完美執行的時候是不會出現需要擦屁股的殘局的,但是實際對局中,每局都會有大量的非受迫性失誤,比如沒人看繞後,沒人看攝像頭,沒人架某個方向。魚塘中決定勝負的,就是能不能意識到並利用好這些失誤。
那麼抓失誤,自然分為兩步: 首先發現對面的失誤,然後抓住這個失誤,轉化為己方優勢。
如果再進一步,突破手也可以主動製造進攻壓力,讓對面不得不轉移防守重心,主動給隊友反饋創造機會,逼迫失誤。
逼迫失誤這一點就需要很強的大局觀與協作能力,暫且不作為重點內容來講。本貼速成的突破打法,旨在充分利用那些較為低級的非受迫性失誤,造成擊殺等即時性的優勢。
訊息時效性與小車
R6裡的一切訊息都有時效性,所以在得知對方站位槍線等失誤之後盡快行動才能保證訊息較高可能的準確。
如果開黑,最好的情況就是讓輔助位隊友幫忙在前面走車,自己一路跟隨,基本是第一時間的訊息,以已知打未知,可以做到1+1遠大於2的效果。
而對於單排突破位玩家,個人實力的要求則需要的更高,不光是槍法,更在於聲音、留車等訊息收集與處理的能力。
除去Dokk Jackal這些進攻方為數不多的訊息幹員,小車是進攻方為數不多,也是最為重要的訊息獲取手段。
雖然所有的R6攻略裡都會不厭其煩的強調小車的重要性,進攻方如何利用好小車仍然是個大難題。
對於突破手來說,沒有了慢慢偵查的時間,想要開局快速進入,盡早造成擊殺,小車更是幾乎唯一察覺失誤的辦法。可以說,一輛車就是突破手的一條命。
沒有優秀玩車意識的突破手和無腦Rush沒有任何區別,是進門白給還是莫名殺穿全靠緣分,這也限制了下一步提高的空間。
所以要做的第一件事,就是別送車。
對於準備階段小車的佈置,最首要的是保證小車別被打掉。一般來說,外圍聽到哪個點之後,直接出生點留車,出生之後收起來就行。
不過對於突破位,因為需要突破效率,建議提前規劃進攻路線,小車留到室內第一個房間裡藏好,這也省去了開局收車再重新探車的時間,即上文所強調的訊息時效性。
出生後走到門窗外,再看一眼房間內有沒有人,然後直接進入建築物,就可以保證最短的訊息空白間隔。
小車移動時聲音並不小,所以看提前留好的室內車時其實不用無腦逛遍角落,原地不動,安靜聽小車附近聲音也是很有效的訊息來源。
當然,如果準備突破進點了也別忘了第二輛小車的存在,我的個人習慣是第二輛車用來讓隊友看自己路線附近樓梯或關鍵走廊的繞後,這樣打起來不會被打野回防偷屁股,能夠更加心安的面對眼前訊息。
防守佈置判斷與路線選擇
在魚塘什麼事都可能發生,一些「必守」垂直的一樓點比如邊境二樓只有遊走型打野,不交道具和牆,或是一些平面擴防戰術完全成熟的點比如咖啡館三樓不守鋼琴,領事館二樓不守管理處等等。
所以對對方的具體防守佈置進行大概偵查還是很有必要的,一些點外擴防加固牆更為重要,可以抓到整個思路上的致命缺陷,幫助自己的快速安全突破。
不要低估對手,但也別太高估了,尤其是快速和非排。
首先就是在準備階段對對面的幹員陣容有個大致的了解,雖然建議自己留車不進點,但魚塘隊友一定會有過去掃全家福的。
這時候切過去看點附近的車,除了能直接看到的幹員以外,槍聲、技能聲效等都是很有效識別陣容的手段。
另外更重要的是訊息類道具的佈置情況,最重要的包括黑鏡(Mira)、邪眼(Maestro)、黑眼(Valk)、女妖(Melusi)等,足以判斷對方防守重心,然後避其鋒芒從其他較為空虛的線路突破。
這些訊息道具裡,看到黑鏡就可以直接選擇換路走或是垂直開黑鏡了。需要注意的是,這個思路並不是因為黑鏡強度本身,而是黑鏡後面絕對會站著一個人看,也就是說路過黑鏡就意味著自己一定處於被發現行蹤的狀態。
作為打訊息差的突破位,最重要的是盡量處於我知敵不知,或者敵我都不知的狀態,憑借個人實力打出其不意。
相比之下,邪眼、防彈攝像頭等則可以根據自己幹員的爆破物或技能情況來進行選擇破壞、避開或是摸過去,並不是因為它們不強,而是不一定會有人開局在看那個攝像頭。
地圖自帶的固定攝像頭同理,在沒有亮的時候甚至可以不打直接往前摸,後來看眼的防守方還會有沒人來過的錯覺。
當然,除了直奔點內的rush流突破以外,快速進入建築物的突破位也有不同的打法選擇。
比如給好繞後車之後單人控制一片地圖關鍵輪轉區域,從而截殺還在回放或轉點的防守方遊走幹員,這一類的典型有荒漠這張圖連接車庫和宿舍兩部分的汽車旅館門口,別墅連接雕像主臥方向和正門樓梯方向的90度走廊等等。
又比如有充分訊息報點後快速主動清野,這時突破位就起到了抓野的作用,這個也是非常常見的,畢竟Entry Fragger這個詞裡的擊殺不限點內還是遊走,高分局和比賽中沒什麼機會單摸點內,壓縮防守方空間和擊殺打野反而才是突破位更常做的事情。
對於這些風格的突破來說,對訊息量及其時效要求更高,直接效果也相對緩慢,適合組排分配角色,而抓失誤伺機直奔點內方向的rush流則更為直接,適合薄弱點較多的魚塘局使用。
幹員選擇與定位
除去個人幹員熟練度不談,選擇突破手的大概原則就是: 幹員屬性 三速>>>二速,道具技能 爆破物>隱蔽/速度>訊息,武器 射速>開鏡速度>ACOG。
一速就不說了,突破位三速和二速的差別還是相當大的,無論是進入建築物的速度還是自身發出的聲音大小,所以之後我推薦的為數不多幾個二速突破位也都有針對這些方面特別強化的技能。
這也說明瞭儘管Zofia整體強度多麼可怕,這位最頂級的flex幹員都無法代替Ash在突破上的地位。
Ash除去所謂的五速無頭以外,質樸的配置也非常適合快速突破,3個閃光彈和2發榴彈,最多能消耗2個ADS再摧毀對方的關鍵道具,而女妖這種往往單獨佈置在點外的道具,更是能保證兩發榴彈炸掉兩個。
R4C不必多說,優秀的後座和射速,之前ACOG被拿掉之後當賽季KD不降反升,影響更大的是打法偏保守的架槍,而突破位有ACOG可選時都完全可以選擇一倍鏡。
擁有G8的兩位幹員IQ和Amaru也都是突破位非常有競爭力的幹員。
有了轉角握把之後,G8終於擺脫了LMG開鏡慢的弱點,50發彈鼓的高射速雷射槍,搖身成為了進攻方非常優秀的一把武器,即使還沒有AK12等最強一批的傷害,仍然是T1.5左右的水平。
三速的IQ除去這把武器,她的技能偵測也能更直觀的了解防守方的道具資源佈置,還完美counter打野常客Pulse和Vigil。
雖然如此,現在Maestro、Melusi還有機動護盾的強勢意味著沒有爆破手段的IQ會在進點途中受到極大的限制。
如果能抓到薄弱佈防的失誤,IQ甚至可以說是最優秀的突破手,然而往往事與願違,只能看著走廊的一個機動護盾然後遺憾轉Flex位開始慢慢與隊友推進清理防守道具。
至於Amaru,這個賽季巨大buff之後隱蔽性與後搖速度都提高了很多,室外往建築物對點或樓上飛,亦或是快速進入一樓然後往沒封的hatch飛,只要提前留好車,可以說是完全告別了白給俠的名聲。
建議飛之前切出開鏡更快的smg11,幾乎落地一瞬間就可以開槍,只要有清楚的進入建築物之後摸點的思路,相當的安全。
雖然和IQ一樣缺乏爆破物,但Amaru的技能讓她的位置出其不意,可以極快的擊殺點位外部擴防的防守方。
Nokk其實和Amaru的思路極為相似,以快速進入建築物為起點,通過各自技能的速度優勢/訊息差來插入防守的軟肋,這兩位幹員也都需要較強的地圖理解和局勢判斷。
Hibana和Mav其實也是自身素質相當不錯的三速好槍幹員,然而選出切位還是配合陣容搭配,和隊友一起走比較好。
如果隻為了三速和槍,那Ash IQ等都是更好的選擇。
除去Nokk和Amaru,二速幹員中Jackal Dokk這些強訊息幹員,甚至包括如果是隊內第二個切位的Ace都可以作為Flex拿出來,然後根據局勢快速突破。
但此類幹員都不屬於典型的突破手,而他們能起到的突破效果則是Flex位本身較為可變的定位所決定的,這又是下一貼再講的後話了。
槍法與身法
作為主動尋求交火的位置,突破位必然是對槍法下限要求最高的角色,實在打不準的輔助可以為隊友提供訊息和道具,但突破手的最首要目標就是擊殺。
即使通過抓失誤抓timing,突破手的槍法至少也要保證打已知位置的正面半固定靶,以及對面不知道你存在的側身背身目標,都可以前幾發鎖定頭部,這種壓力不高的情況是完全可以通過練槍練出來的,還沒有到對天賦和反應速度有要求的地步。
當然,槍男的優勢在突破位也是成倍的放大,點內拿下首個人頭之後經常可以在防守方調整站位槍線之前繼續突破到第二位敵人,快速造成復數擊殺。
至於練槍,其實遊戲自帶的獵恐就基本可以滿足,除此以外,CSGO社區練槍圖、Aim Lab、Kovaak等也是非常好的選擇,取決於個人習慣了。
如果選擇獵恐練槍,為了模仿實戰給自己壓力,一定不要架槍慢慢搜點,新豪宅還是很好的練槍圖,房間裡一般三個敵人,盡量練習一刀破門然後在多個敵人頭部實現快速定位,勝負完全無所謂。
進階身法其實對於R6玩家並不是必要的技能。只要別致命反向peek拉出去,最最簡單的歪著頭AD拉出去就足夠正常打法使用了。
然而對於缺乏隊友訊息支援的單摸突破位來說,quick peek是沒有小車情況下除了遊戲聲音本身以外,最有效也可能是唯一的訊息強行獲取方式了。
因此,還是非常建議想要打突破的玩家至少學一下最基礎的AQQD/DEEA peek,極短的露頭可以瞥到牆後訊息,如果有防守方在架槍的話也能騙出槍線而幾乎沒有被打死的可能。
對於沒有練過quick peek的玩家,其實這個指法並不難,唯一要習慣的是,因為在牆角左右peek不需要前後移動,所以用本來放W鍵的中指去按Q/E,開局自定義練個10分鐘基本就熟悉左手指法了。
配合右手滑鼠瞄準拉頭線相對難一點,但用quick peek對槍其實並不重要,主要還是靠腰射狀態的quick peek晃身收集視野訊息。
QEC搖頭蹲起其實意義不大,而且魚塘是真的很喜歡架蹲姿頭線,不如站著拉出去,終究R6還是個打訊息的遊戲。
來源:NGA
作者:39223361《虹彩六號 圍攻行動》低分段突破手進攻教學