V.A.S.T模式
我先講一下V.A.S.T模式吧。這個比較有意思,而且如果新人能更好的運用這個系統,對於把遊戲作為角色扮演類而非單純的射擊可能有更好的效果
在輻射一二兩代中,戰鬥的情況是作為一個回合制來進行的。在這張圖片裡,下面狀態欄的綠點就是你的行動點數(AP),而武器下面的AP則是使用一次這個武器要消耗的ap值。而在輻射3和維加斯中,因為採取了3d的射擊模式,這個rpg傳統對戰方式則採用了vast的方式給大家呈現
V.A.S.T全稱避難所科技輔助瞄準(我沒記錯的話)在三代和維加斯中按v鍵即可進入該模式,進入之後會暫停時間,你可以在這個模式中充分了解你和敵人的位置,並且能夠瞄準敵人的各個部位,造成不同的殺傷效果。我個人覺得這個模式非常好用,習慣之後可能是逆轉局勢的關鍵所在。當敵人的身體部位被你打殘廢後,敵人會痛苦地掙紮,所以能給你贏來關鍵的幾秒結束戰鬥。而且不同部位對敵人造成的傷害不同。基本上是頭的傷害最多,軀幹其次,四肢最少。但是打斷敵人的四肢能嚴重削弱敵人的戰鬥能力。在你瞄準的時候系統會在命中率的下面顯示一個藍條,代表部位的完整度。由於時代和引擎的限制,前面幾代中打殘敵人的肢體並沒有很明顯的動畫效果(打死之後還有點了瘟神perk的除外)但是在四代中,四肢在敵人還有生命的時候就能被打斷,給戰鬥又增加了非常豐富的戰術。總的來說,我建議新人們要試著去用v模式,這是一個非常有意思的戰鬥體驗。
防禦機制
接下來我要講一下防禦機制,雖然目前流出的影片中四代並沒有減傷(dt)的數值,但因為其他四作有三作都有dt,這裡還是介紹一下
第一二兩代和維加斯的防禦能力都是分為兩種——減傷(DT)和防禦(DR),而在三代中,只有dr這一個數值。在官方發布的第四代的影片中,組裝的動力甲上並沒有顯示dt的數值,只有dr。但是在戰鬥中,動力甲又明顯對小型實體彈藥的傷害免疫,所以暫不清楚有沒有dt,所以這裡還是把dt提一下。傷害減免,顧名思義,就是直接減少的傷害數值。比如一件動力盔甲提供35的傷害減免,那麽對這個盔甲造成低於35的傷害就會被吸收。在新維加斯中有穿甲彈,能顯著減少裝備dt從而破防。而防禦數值,就是對你造成傷害之後,對該傷害減少的多少,防禦越高,受到傷害之後減少的生命值越少。而在四代中,受到的傷害又分為能量傷害和物理傷害,裝備對這兩個的防禦能力各不相同,每個裝備要分別對不同的傷害進行減少。而如果b社這次有傷害減免系統,基本會沿用黑曜石的系統,因為這套減傷已經比較成熟了,而具體的調配,就等正作出來之後我們大家再一睹為快
射擊系統
下面講一下輻射的射擊系統吧,因為可能會有新人在接觸了前幾作之後對3和維加斯的設計準確度怨念非常大。這裡主要講的是為什麽會是這樣,以及在異塵餘生4中射擊系統的改善。
首先,又是一個老梗要拎出來——輻射是個RPG遊戲。我們來扯點別的,大家應該對龍與地下城這個桌遊不陌生吧。可以說龍與地下城的遊戲模式正是近代rpg資料統計的開山。在輻射1、2代中,你對敵人所造成的命中都是一個精準數字,你有多少可能能打到敵人,1、2兩代中,你射擊一次,相當於投擲一次上海命中骰子。所以在輻射3和新維加斯中也繼續沿用了這個系統,槍械對敵人的命中不是像射擊遊戲一樣,有一個具體的散射範圍,而是根據你的槍械,敵人的距離,以及你的感知屬性來計算得出一個結果,這點在v模式下非常明顯,相當於,你釋放了一個遠程魔法技能,這個技能如果不命中,那就會不命中的非常明顯,怎麽都命中不了。所以有時候我們在遊戲裡面會看到非常不合情理的彈道。
但是這個對玩家來說並不是一個非常好的遊戲體驗,所以在異塵餘生4中,b社對命中系統做了非常大的改變,甚至請了製作最後一戰4的工作室的員工來對異塵餘生4的設計系統作出改進。因此我們能看到,異塵餘生4的武器有了個明顯的散射範圍,玩家們可以像射擊遊戲一樣操控。雖然說,有變得像設計遊戲的嫌疑,但是我個人認為,這給玩家帶來了更好的遊戲體驗和直觀的訊息傳遞,總的來說是個利大於弊的改進,大家可以好好期待下。
來告訴你們荒野上標誌性的怪物吧……
來源:遊俠網