下午帶了20鐵鎬跑圈時隨手截的圖,先上一個結論,如圖所示,群傷是可以暴擊的。
因為此BD的主要思路就是通過沙漠99%減少怪物血量上限的效果來放大傷害提高loop上限,那麼極限化群傷保證一刀製敵就是補給配置的方向了。
首先由於沙漠化問題,血量的作用就無限縮小,再則目標是高層數,根據神牛提供的公式怪物的攻擊是次方提升的,層數達到一定數時怪物的每次傷害都是致命的,所以一切自保向的基礎屬性都應該放棄,徹底玻璃大炮化。
但是除了少數2點4點傷害的針對特定怪物的前期向補給和黃銅燭台(後面再說為什麼不用),就隻剩下農夫的長柄鐮刀(造成傷害的3%轉化為對所有單位的傷害)的這個選擇了,但是由於傷害轉化率隻和數量相關,所以如何最大化他使我們的下一個問題。
土屋隻提供1個工具位,但是提供3個可攜帶位,伐木場提供2個工具位,但是不提供可攜帶位,在不拆除完整建築的前提下使得工具位最大化的方案如下圖:
土屋:伐木場=40:47,
此時有163個工具位和164個可攜帶位,群傷轉化率達到489%。(肝疼)
多出的一個位置我是帶了油畫增加一點boss戰的容錯率,其實可以隨意選擇。
因為BD思路很明確就是玻璃大炮,那麼在怪物碰到我們之前就必須將它殺死,否則一旦進入疲勞我們就是30%hero了。
盜賊的職業特性很明確,不需要打多精英的怪,只需要不停的捏軟柿子,使得小錢袋裡的代金券更多就可以。一開始走過不少彎路,總以為只要不停的堆湊群傷就行了,於是很長一段時間內都是在思考怎麼獲取藍裝和白裝這種屬性集中度高的選擇,總以為不太依賴代金券數量,只需要考慮資源獲取的問題。
但是單項屬性的成長始終是有上限了,所以才有了神牛那篇討論,當時的結論是此BD1300層就到頭了。直到無意中發現群傷可以暴擊之後,那麼就有了完全相反的考慮方向了,盡可能多的獲取代金券最大化群攻、暴擊、暴擊傷害這3個屬性是直接關繫到我們這門玻璃大炮的口徑有多大的重中之重。
依照傷害公式:
難度系數*(怪物基礎血量+怪物基礎防禦)*(0.04*n^2+0.96*n),(n為loop數,第四章難度系數為1.1)
從上面的公式不難發現,一刀秒全場需要的傷害除了需要我們用裝備不斷拉高傷害以外,最關鍵的因素就是怪物基礎血量+怪物基礎防禦了,因為是次方級成長越往後越離譜,所以想要在更高的圈數割草,挑選好捏的柿子比什麼都重要。要兼顧數量與好捏兩個因素。
在沙漠化之後站街型怪物的基礎血防加值和閃避如下圖:
*紅字為怪物加值過高,綠底色為怪物閃避超過15,灰底色為怪物能力無法一刀殺死直接排除
由於站街型怪物是有單地塊4個怪的上限,為了突破4個怪物的限制,讓戰鬥出現5個怪,獲得更多的代金券,我們需要加入遭遇型怪物
在沙漠化之後遭遇型怪物的基礎血防加值和閃避如下圖:
*紅字為怪物加值過高,綠底色為怪物閃避超過15,灰底色為怪物能力無法一刀殺死直接排除
於是排除了不可能之後,剩下的就可以理解為是好捏的了,然後再需要考慮的就是產量了,這直接關繫到代金券的獲取量。
怪物產量如下圖:
*屍鬼只能產生3圈且與村莊關聯的任務系統會導致怪物的加值超出預期所以排除
*黑暗史萊姆因為不存在手動移除怪物的情況所以不做考慮故排除
*稻草人會驅逐其他怪物,導致產能下降故排除
於是結論就是生育率最高的蜘蛛因為軟中軟所以把其他加值高於0.48的站街型怪物全都排除,剩餘的利刃草地因為實在想不出如何有效利用所以暫且擱置下。
所以排除了一切干擾,剩下的就是站街型的蜘蛛、史萊姆,遭遇型吸血鬼、蝙蝠了,那麼卡組構築幾乎也就得出結果了,就是荒地掛蜘蛛蛋掛吸血鬼別野了。
來源:loophero吧
作者:午生魚年《迴圈英雄》盜賊沙漠旅行打法思路