塔2的發售,讓越來越多的玩家感受到了爬塔的樂趣,但隨著遊玩時間的增加,尖塔社區裡某種類型的聲音越來越強烈——如何通過高進階,高進階應該怎麽打,a10怎麽過...顯而易見,低進階的難度已經逐漸無法滿足玩家,玩家渴望征服更高階的尖塔。但是進階的提升,往往也意味著更大的困難,不少玩家會發現社區中流行的各角色強勢的流派在高階的爬塔過程中,往往還沒成型就半路暴斃,或者有產生” 明明拿的都是好牌,但偏偏輸了 “的感覺,倘若有這種情況,那本篇應該能有所幫助。
首先,要引進的是一個與流派化相對應的概念——連接埠化思維,儘管在19年就有塔1玩家提出過相關概念,但還是會有許多塔2新玩家只知道流派化而不知道連接埠化。二者常常被視為對立關係,社區也常常有圍繞它們的爭議。
一、連接埠化和流派化的差異和關係
連接埠化思維,其含義就是將整個卡組拆解為輸出、防禦、運轉三個獨立互補的維度來進行評估和構築。輸出連接埠和防禦連接埠,簡單理解就是數值。殺戮尖塔的獲勝方式,簡單來說就是在敵我交替回合,對敵人造成足夠的傷害,同時格擋敵人造成的傷害避免死亡。輸出連接埠和防禦連接埠只要滿足一定的數值,搭配運轉就可以登頂。通過對上述戰鬥的描述可以知道,在有一定數值的同時,如何更快更高效地擊敗敵人成為玩家思考的方向,進而產生牌庫循壞這個概念,也就是運轉連接埠。運轉服務於數值體系,單一的運轉很難打出作用,畢竟沒有直接的數值展現。運轉端的意義在於幫助玩家每回合乃至單回合內能多次拿到關鍵牌,實現combo,進而快速擊敗敵人。連接埠化思維需要不斷對當前卡組進行評估,來判斷卡組的需求,進而針對性的進行構築——缺攻補攻、缺防補防、缺費補費,卡組臃腫就刪卡,運轉不夠就補強等。
流派化思路,則是先定流派再找組件,先選定一個流派(如戰士的易傷流、獵人的毒流等),然後根據這個流派的需求去抓牌、刪牌、購買遺物和藥水,最後湊出一套” 成型卡組 “。這種思維方式相對死板、靈活性差、墨守成規,在高進階中常常會出現抓不到核心卡牌、或者在牌組成型前遇到強敵暴斃的情況。相比較連接埠化思維,流派化容易專注特定的combo或者體系,忽略對現有卡組的評估,進而將複雜的決策簡化為清單式的抓取,違背遊戲本身帶有的隨機性。
從以上的分析不難看出,在某種程度上,連接埠化是流派化的底層邏輯,流派化是連接埠化的特殊案例。那些出名的流派之所以強勢,本質上是因為其在輸出、防禦、運轉三個維度上達到了平衡或者極端化(極端化例如獵人的無限運轉,戰士的賣血力量戰)。我們通過連接埠化的思維,也才能認清為什麽這種流派強。
二、為什麽需要連接埠化思維
連接埠化思維更傾向於是一種需求導向,是順應遊戲機制的一種思維框架,對卡牌的抓取與否取決於我需不需要,能不能補上我的短板,而不是廣義上的強不強,就像雞煲已經有爪擊作為足夠的輸出終端時,即使來一張電流相生,也只會起到阻礙啟動的作用。畢竟在高進階的爬塔過程中,玩家的容錯率會直線下降,每一次抓牌刪牌、每一次路線的選擇都需要玩家根據自身情況充分考慮,稍微大意或許就會重回塔底。連接埠化思維最大的優點,是能夠讓你有邏輯地去進行決策,而不是靠運氣,靠瞎貓碰見死耗子,這也是rouge遊戲玩到後面最迷人的地方,通過自身的決策來駕馭隨機性,最終取得勝利。

三、如何提升連接埠化思維
連接埠化思維的核心就是卡組評估能力——對卡組進行有效的評估,進而做出最優的決策。不過殘忍的現實就是,rouge遊戲的隨機性導致這種能力很難有個簡單快捷的學習途徑,優秀的卡組評估能力往往不是看幾篇攻略或者刷幾個影片就能養成的,也不可能看完卡牌評測就能夠對各個連接埠進行準確評估,紙上得來終覺淺,這種能力往往要通過大量的實踐經驗才能有所提升。但筆者在此提供幾個” 偏方 “來幫助大家能夠將一局遊戲的收益最大化
(1):開局就要有連接埠化思維,路線過程中的每一次抓牌,都要評估卡組,時刻關注輸出、防禦、運轉三個連接埠。
(2):了解角色的所有卡牌,遺物和藥水,了解不同連接埠下優先級高的卡牌,學會對比卡牌品質,例如戰士輸出端中,劍柄打擊一般情況下肯定比閃電霹靂優先級高。
(3):利用創意工坊STSMetrics 等mod ,該mod可以統計所有裝mod的玩家,在卡牌出現時的抓取率,還有本地的抓取率,直觀感受卡牌的優先級。(該mod暫時只在塔一的創意工坊,塔2由於處於ea階段,暫未開放創意工坊)

連接埠化思維不僅僅在裡有用,這種面對複雜問題,將其拆解為幾個核心要素,最後再逐個擊破的邏輯方式,在其他遊戲裡也能大展身手,不過這算是題外話了。
來源:遊俠網