仁王 2 (NIOH 2) 增傷類詞條效果測試及總結 - 遊戲狂
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仁王 2 (NIOH 2) 增傷類詞條效果測試及總結

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2021-04-19

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作者:小麥

來源:仁王吧

首先這遊戲的所有增傷類詞條都是加算的,buff,debuff類詞條都是乘算的。以居合(單刀)這個技能為例,假設你的人物攻擊面板是A,居合動作值為X,基礎傷害倍率為B,那麼無buff情況下你的最終的傷害為AX * B + 屬性傷害。

屬性傷害這裡我們先不討論,隻討論物理部分,即AX * B。由於X為固定值,對於固定加點來說,A幾乎也是固定值,因此AX可以默認為固定,那麼影響我們傷害的因素就是B。B是一個基礎倍率,初始值為100%。因此B = 100% + 近距離傷害 + 武技傷害 + 居合傷害 + 近距離異常傷害(雷水火毒**)+ 武技自訂傷害(怒鬼一擊) + 各種亂七八糟的視xx增傷ABC。

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知道你們喜歡看刺激的。下面放乾貨:

仁王 2 (NIOH 2) 增傷類詞條效果測試及總結

首先是關於增傷buff,這裡隻測修羅孔雀(測試物件是工具人小怪)。

仁王 2 (NIOH 2) 增傷類詞條效果測試及總結

由這組對比得知,孔雀buff和修羅符buff是比較穩定而高幅度的乘算增傷。他們相對於基礎倍率(近距離傷害,武技傷害等)是獨立的乘算。然而孔雀和修羅符之間是不是獨立乘算呢?下面看個需要多燒點腦子的。

測試對象為非常可愛的酒吞童子。

仁王 2 (NIOH 2) 增傷類詞條效果測試及總結

先說重點,由[5]組和[2]組的對比,可以看到,35%的雷異常增傷被壓縮到了1529的數字增傷,相當於17.3%的乘算增傷。不可謂壓縮比例不大。連線壓屬性的環境下,1500的數字在單孔雀buff下會被壓到1200左右,這就隻相當於一個居合的雷傷部分。由此可以看見,就算是35%這樣的大幅近距離增傷,其增傷幅度其實也不大。這是由於你的基礎倍率(武技傷害,近距離傷害,居合傷害,怒鬼一擊)疊的過高了,出現了收益遞減的效益。因此還在糾結盾無那3%近傷,祁月5%近傷的朋友們可以重新考慮下配裝。一代套裝上的近傷是大傷害,而且是乘算機制。這一代真的沒必要為了1%,2%的傷害擠牙膏,要圖就要圖大傷害。

由於牛鬼魂核對水異常增加近傷12%,根據35%雷近傷增傷的幅度,可以反算出【11】在只有水12%+孔雀的情況下,傷害數位為1529*12/35 + 8843 = 9367。因此反算得水屬性debuff易傷為11241/9367 = 1.20001。【因此水屬性debuff易傷是非常精確的20%乘算增傷】。

由【6】【8】組和【7】【9】組雙重驗證得知,【雷水混沌debuff易傷為89%的乘算增傷】,是一個非常非常巨大的增傷,幾乎讓你的傷害翻倍。而一個氪金符只能在極大的增傷幅度下增加857和1622的傷害???乘算增傷幅度(6.4%)不足7%。

最後給上測試依據(截圖),物件當然是可愛的酒吞童子和滿蓄力正面居合(均不觸發初刀之理)。

單孔雀傷害:8843

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孔雀加修羅:11427

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孔雀+雷(35%異常近傷):10372

仁王 2 (NIOH 2) 增傷類詞條效果測試及總結

孔雀+水(12%異常近傷,水易傷):11241

仁王 2 (NIOH 2) 增傷類詞條效果測試及總結

孔雀+修羅+水:14525

仁王 2 (NIOH 2) 增傷類詞條效果測試及總結

孔雀+雷+修羅:13403

仁王 2 (NIOH 2) 增傷類詞條效果測試及總結

孔雀+雷+修羅+氪金:14260

仁王 2 (NIOH 2) 增傷類詞條效果測試及總結

孔雀+修羅+雷水混沌無氪金:25345

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孔雀+修羅+雷水混沌+氪金:26967

仁王 2 (NIOH 2) 增傷類詞條效果測試及總結

這些資料應該能說明問題了。

希望以後毒哥們不要再把其他增傷一棒子打死了。毒傷這種前戲長的對於現在的強度其實是可有可無的東西,真正的bug是孔雀,只要光榮下版本不削孔雀就謝謝他。

再說個題外話,1代該玩的操作玩的差不多了,這代我心態是真的變了,不喜歡和怪上中下段殘心流轉一刀一刀地有來有回了。這個版本其實已經不是很鼓勵殘心流轉了,從鐮刀的最速軟轉和無限連招派生和妖技妖反用紫條換綠條的設計思路就能看出來了。怪物的ai其實也是專抓你完美殘心的。

現在就當養老遊戲玩,希望各位大佬不要苛求太多。等pvp出來可能再研究下鐮刀的pvp,這武器可開發的上限太高了,我還是很感興趣的。然後就沒了,以及我還是非常喜歡仁王這個遊戲的。

補一個最基礎資料。無孔雀buff,滿蓄力居合,5961(無初刀之理)。8843/6315 – 1 = 48.3%。

發現一個有意思的事情,這裡增傷幅度比敷次郎提高了。這可能和boss的防禦力高有關係。

推測buff類增傷會提高面板。先排除動作值的影響,假設攻擊面板為A,boss防禦力為D,buff提高X。那麼最終傷害為A(1+X) – D。那麼有孔雀buff和無buff的傷害比為 【(A(1+X)-D)/(A – D) -1】,注意這個值是大於X的。當你攻擊面板越高,對手防禦越低,孔雀的獨立增傷效果越小。酒吞防禦力較高,A-D破防率較差,因此相對乘算增傷就達到了48%。由生態鏈最底端的敷次郎推測,孔雀對二周目任意怪的獨立增傷幅度都應該大於40%。防禦越高的怪增傷幅度越大。

所以可以看出孔雀是除了混沌以外最可觀的乘算增傷(歸一化到乘算倍率上,總是大於等於40%)

仁王 2 (NIOH 2) 增傷類詞條效果測試及總結

【對於傷害公式的修正】首先感謝@zxt1222 大佬的指點。這裡給出一個具體的公式,假設人物面板為A,動作倍率為X,怪物防禦力為D,Buff倍率為B1… Bn(孔雀修羅符等,B為大於1的一個乘數),詞條總倍率為M(近距離,武技傷害類),易傷類debuff為L1…Ln(混沌1.5,水1.2)

那麼你對怪物的物理傷害為

(A*X*B1*…*Bn – D)*M*(L1*…*Ln)

從公式中看出,孔雀的buff,修羅符的buff吃破防判定,即當你招式不破防的時候,最後buff疊起來的收益會高的可怕。但當你面板和招式種類確定,敵人防禦確定的時候,把buff按照B1…Bn的順序排列,B1對無buff的乘算增傷,B2對單B1 buff的乘算增傷,Bn對(B1… Bn-1) buff的乘算增傷是一個定值。也就是條件乘算。雖然不符合乘法交換律,但是對於特定怪。B1..Bn的聯合乘算增傷總是固定的。

另外由於雷水混沌代入了牛鬼魂核的近傷計算,由1,3組比對除去近傷比例影響後。水和混沌為獨立的1.2*1.5乘算增傷,即水固定增傷20%,混沌固定增傷50%。這個是精確獨立乘算。

更簡單易懂的結論:

結論:

1. 對於特定怪,如酒吞,由於其防禦固定,孔雀+修羅符對酒吞居合聯合乘算增傷91.6%。不論先計算孔雀乘算還是先計算修羅乘算增傷,他們對於居合這個特定動作一起增加的傷害比例是固定的。這是因為孔雀和修羅符的倍率是直接乘在面板後面然後計算破防的。

2. buff類(孔雀修羅符)對於特定怪的聯合增傷比例對於詞條類(武技,近距離,近距離異常)是獨立的乘數。

3. 水易傷dubuff增傷幅度為20%,混沌易傷debuff的增傷幅度為50%。雷水混沌就是簡單的1.2*1.5 = 1.8倍

4. 關於詞條類,收益衰減的現象特別嚴重。就算是35%的雷異常近傷,對某基礎加成高的武技(如有47%詞條的居合),實際乘算增傷幅度也只有17%左右。毒異常同理,就算你堆到80%毒異常增傷,如果你基礎倍率超過了200%,實際乘算幅度也不會超過40%。

5. 屬性傷害不可忽視,單孔雀buff下,高術力附魔屬性傷害對於居合增傷幅度通常相當於一個30%近距離傷害詞條的強度。

6. 修羅符,剛力丹,烈火,朱夏,心眼為互斥的buff,不可同時存在,但可被刷新,效果取最高的一個。和修羅類似都是直接乘算在面板*動作倍率後面。

歡迎共同交流進步。說真的這帖子裡和老哥們的討論著實讓我收穫不少。

補充一個關於詞條類增傷的測試。

A. 脫光防具,本多28%,0近距離,基礎128%,面板1109,居合雙面鬼1832。

B. 穿上防具,本多28,0近距離,居合47,基礎175%,面板1109,居合雙面鬼2509。

均無初刀之理,無敏捷增傷。從資料看出,居合詞條應該不影響破防。

如果詞條類作為破防乘數,而不是傷害結果,A組的傷害應該遠低於2509*128/175 = 1835。

實際上1832這個數字與1835完全吻合。因此詞條類傷害應該是在(AXB – D)計算破防後進行乘算的(作為傷害結果),不影響破防。

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遊戲資訊

仁王2 (Nioh 2)

類別: 動作
平台: PC, PS4
開發: Team Ninja
發行: Koei Tecmo
上市: 2021-02-05 (PC)

《仁王2 (Nioh 2)》是由 Team Ninja 製作的黑暗風格的戰國動作動作遊戲《仁王》的最新續作,背景是以日本戰國時代末期為藍本的世界。在2018年的E3上,Koei Tecmo首次提及了《仁王2》的消息,不過並沒有透露太多。而近日光榮製作人安田文彥在參加4Gamer的新年特別採訪時表示,目前開發團隊正在努力製作《仁王》的續作,而他期待2019年初能帶給玩家新情報。

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作者:小麥 https://gamemad.com/guide/37658 來源:仁王吧 首先這遊戲的所有增傷類詞條都是加算的,buff,debuff類詞條都是乘算的。以居合(單刀)這個技能為例,假設你的人物攻擊面板是A,居合動作值為X,基礎傷害倍率為B,那麼無buff情況下你的最終的傷害為AX * B + 屬性傷害。 屬性傷害這裡我們先不討論,隻討論物理部分,即AX * B。由於X為固定值,對於固定加點來說,A幾乎也是固定值,因此AX可以默認為固定,那麼影響我們傷害的因素就是B。B是一個基礎倍率,初始值為100%。因此B = 100% + 近距離傷害 + 武技傷害 + 居合傷害 + 近距離異常傷害(雷水火毒**)+ 武技自訂傷害(怒鬼一擊) + 各種亂七八糟的視xx增傷ABC。 知道你們喜歡看刺激的。下面放乾貨: https://gamemad.com/upload/images/2021/04/19/607d5c5c8bcb7.jpg 首先是關於增傷buff,這裡隻測修羅孔雀(測試物件是工具人小怪)。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/19/607d5c6187577.jpg 由這組對比得知,孔雀buff和修羅符buff是比較穩定而高幅度的乘算增傷。他們相對於基礎倍率(近距離傷害,武技傷害等)是獨立的乘算。然而孔雀和修羅符之間是不是獨立乘算呢?下面看個需要多燒點腦子的。 測試對象為非常可愛的酒吞童子。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/19/607d5c644d9ab.jpg 先說重點,由[5]組和[2]組的對比,可以看到,35%的雷異常增傷被壓縮到了1529的數字增傷,相當於17.3%的乘算增傷。不可謂壓縮比例不大。連線壓屬性的環境下,1500的數字在單孔雀buff下會被壓到1200左右,這就隻相當於一個居合的雷傷部分。由此可以看見,就算是35%這樣的大幅近距離增傷,其增傷幅度其實也不大。這是由於你的基礎倍率(武技傷害,近距離傷害,居合傷害,怒鬼一擊)疊的過高了,出現了收益遞減的效益。因此還在糾結盾無那3%近傷,祁月5%近傷的朋友們可以重新考慮下配裝。一代套裝上的近傷是大傷害,而且是乘算機制。這一代真的沒必要為了1%,2%的傷害擠牙膏,要圖就要圖大傷害。 由於牛鬼魂核對水異常增加近傷12%,根據35%雷近傷增傷的幅度,可以反算出【11】在只有水12%+孔雀的情況下,傷害數位為1529*12/35 + 8843 = 9367。因此反算得水屬性debuff易傷為11241/9367 = 1.20001。【因此水屬性debuff易傷是非常精確的20%乘算增傷】。 由【6】【8】組和【7】【9】組雙重驗證得知,【雷水混沌debuff易傷為89%的乘算增傷】,是一個非常非常巨大的增傷,幾乎讓你的傷害翻倍。而一個氪金符只能在極大的增傷幅度下增加857和1622的傷害???乘算增傷幅度(6.4%)不足7%。 最後給上測試依據(截圖),物件當然是可愛的酒吞童子和滿蓄力正面居合(均不觸發初刀之理)。 單孔雀傷害:8843 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/19/607d5c68560f0.jpg 孔雀加修羅:11427 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/19/607d5c6ad55c2.jpg 孔雀+雷(35%異常近傷):10372 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/19/607d5c6d5a8d5.jpg 孔雀+水(12%異常近傷,水易傷):11241 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/19/607d5c702ef07.jpg 孔雀+修羅+水:14525 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/19/607d5c7310748.jpg 孔雀+雷+修羅:13403 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/19/607d5c76233e1.jpg 孔雀+雷+修羅+氪金:14260 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/19/607d5c785c08d.jpg 孔雀+修羅+雷水混沌無氪金:25345 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/19/607d5c7c40586.jpg 孔雀+修羅+雷水混沌+氪金:26967 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/19/607d5c7f27efb.jpg 這些資料應該能說明問題了。 希望以後毒哥們不要再把其他增傷一棒子打死了。毒傷這種前戲長的對於現在的強度其實是可有可無的東西,真正的bug是孔雀,只要光榮下版本不削孔雀就謝謝他。 再說個題外話,1代該玩的操作玩的差不多了,這代我心態是真的變了,不喜歡和怪上中下段殘心流轉一刀一刀地有來有回了。這個版本其實已經不是很鼓勵殘心流轉了,從鐮刀的最速軟轉和無限連招派生和妖技妖反用紫條換綠條的設計思路就能看出來了。怪物的ai其實也是專抓你完美殘心的。 現在就當養老遊戲玩,希望各位大佬不要苛求太多。等pvp出來可能再研究下鐮刀的pvp,這武器可開發的上限太高了,我還是很感興趣的。然後就沒了,以及我還是非常喜歡仁王這個遊戲的。 補一個最基礎資料。無孔雀buff,滿蓄力居合,5961(無初刀之理)。8843/6315 – 1 = 48.3%。 發現一個有意思的事情,這裡增傷幅度比敷次郎提高了。這可能和boss的防禦力高有關係。 推測buff類增傷會提高面板。先排除動作值的影響,假設攻擊面板為A,boss防禦力為D,buff提高X。那麼最終傷害為A(1+X) – D。那麼有孔雀buff和無buff的傷害比為 【(A(1+X)-D)/(A – D) -1】,注意這個值是大於X的。當你攻擊面板越高,對手防禦越低,孔雀的獨立增傷效果越小。酒吞防禦力較高,A-D破防率較差,因此相對乘算增傷就達到了48%。由生態鏈最底端的敷次郎推測,孔雀對二周目任意怪的獨立增傷幅度都應該大於40%。防禦越高的怪增傷幅度越大。 所以可以看出孔雀是除了混沌以外最可觀的乘算增傷(歸一化到乘算倍率上,總是大於等於40%) https://gamemad.com/upload/images/2021/04/19/607d5c81b7221.jpg 【對於傷害公式的修正】首先感謝@zxt1222 大佬的指點。這裡給出一個具體的公式,假設人物面板為A,動作倍率為X,怪物防禦力為D,Buff倍率為B1… Bn(孔雀修羅符等,B為大於1的一個乘數),詞條總倍率為M(近距離,武技傷害類),易傷類debuff為L1…Ln(混沌1.5,水1.2) 那麼你對怪物的物理傷害為 (A*X*B1*…*Bn – D)*M*(L1*…*Ln) 從公式中看出,孔雀的buff,修羅符的buff吃破防判定,即當你招式不破防的時候,最後buff疊起來的收益會高的可怕。但當你面板和招式種類確定,敵人防禦確定的時候,把buff按照B1…Bn的順序排列,B1對無buff的乘算增傷,B2對單B1 buff的乘算增傷,Bn對(B1… Bn-1) buff的乘算增傷是一個定值。也就是條件乘算。雖然不符合乘法交換律,但是對於特定怪。B1..Bn的聯合乘算增傷總是固定的。 另外由於雷水混沌代入了牛鬼魂核的近傷計算,由1,3組比對除去近傷比例影響後。水和混沌為獨立的1.2*1.5乘算增傷,即水固定增傷20%,混沌固定增傷50%。這個是精確獨立乘算。 更簡單易懂的結論: 結論: 1. 對於特定怪,如酒吞,由於其防禦固定,孔雀+修羅符對酒吞居合聯合乘算增傷91.6%。不論先計算孔雀乘算還是先計算修羅乘算增傷,他們對於居合這個特定動作一起增加的傷害比例是固定的。這是因為孔雀和修羅符的倍率是直接乘在面板後面然後計算破防的。 2. buff類(孔雀修羅符)對於特定怪的聯合增傷比例對於詞條類(武技,近距離,近距離異常)是獨立的乘數。 3. 水易傷dubuff增傷幅度為20%,混沌易傷debuff的增傷幅度為50%。雷水混沌就是簡單的1.2*1.5 = 1.8倍 4. 關於詞條類,收益衰減的現象特別嚴重。就算是35%的雷異常近傷,對某基礎加成高的武技(如有47%詞條的居合),實際乘算增傷幅度也只有17%左右。毒異常同理,就算你堆到80%毒異常增傷,如果你基礎倍率超過了200%,實際乘算幅度也不會超過40%。 5. 屬性傷害不可忽視,單孔雀buff下,高術力附魔屬性傷害對於居合增傷幅度通常相當於一個30%近距離傷害詞條的強度。 6. 修羅符,剛力丹,烈火,朱夏,心眼為互斥的buff,不可同時存在,但可被刷新,效果取最高的一個。和修羅類似都是直接乘算在面板*動作倍率後面。 歡迎共同交流進步。說真的這帖子裡和老哥們的討論著實讓我收穫不少。 補充一個關於詞條類增傷的測試。 A. 脫光防具,本多28%,0近距離,基礎128%,面板1109,居合雙面鬼1832。 B. 穿上防具,本多28,0近距離,居合47,基礎175%,面板1109,居合雙面鬼2509。 均無初刀之理,無敏捷增傷。從資料看出,居合詞條應該不影響破防。 如果詞條類作為破防乘數,而不是傷害結果,A組的傷害應該遠低於2509*128/175 = 1835。 實際上1832這個數字與1835完全吻合。因此詞條類傷害應該是在(AXB – D)計算破防後進行乘算的(作為傷害結果),不影響破防。
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