戴森球計劃 (Dyson Sphere Program) 全星體資源及特點介紹 - 遊戲狂
廣告

戴森球計劃 (Dyson Sphere Program) 全星體資源及特點介紹

請拿手機掃描此QRCODE

傳到手機看

2021-04-19

廣告

作者:zealyahweh

來源:NGA

恒星篇

恒星有兩大類,標準恒星和特殊恒星。

標準恒星按光度由低到高分為M,K,G,F,A,B,O

特殊恒星包括黑洞,中子星,白矮星以及巨星

其中巨星在銀河生成介面並不會顯示,因為巨星在經過亮度計算以後會被歸入標準恒星的類型裡,但是在遊戲邏輯上巨星是單獨一個類型,各種電腦製和標準恒星都是分開處理的

廣告

標準恒星

標準恒星之間的區別並不大,最主要的影響就是稀有資源的刷新概率以及行星的數量:

恒星類型 稀有權重 行星數量
M 2.5 1 – 4
K 1 1 – 5
G 0.7 3 – 5
F 0.6 3 – 5
A 1 3 – 5
B 0.4 4 – 6
O 1.6 5 – 6
黑洞 5 1
中子星 4.5 1
白矮星 3.5 1 – 2
巨星 2.5 1 – 3

這裡的稀有資源權重並不是線性參數,而是對特定類型行星刷新稀有資源概率的一個指數式修正,遊戲有一個複雜的公式進行計算,總之是越高越好。

另外雖然不是直接的影響,行星的類型也和其環繞的恒星類型有很大的關係:

溫度過高的B型和O型恒星幾乎不會刷新溫帶行星,而且大概率擁有兩顆熱行星,M恒星則大概率刷新溫帶行星。

特殊恒星

特殊恒星就比較有講頭了,一個一個來

黑洞

戴森球計劃 (Dyson Sphere Program) 全星體資源及特點介紹

黑洞每個宇宙只會刷新一個。

黑洞只可能有一個行星而且必定為冰原凍土。

除了凍土標準的稀有資源以外,黑洞的行星上必定會刷新單極磁石。期望數量為1.7M(後面會具體解釋這個數字的含義)

中子星

戴森球計劃 (Dyson Sphere Program) 全星體資源及特點介紹

幾乎和黑洞完全一致,每個宇宙隻刷新一個,只有一個會刷單極磁石的冰原凍土行星。

中子星有個特點,就是雖然他的光度非常低,但是行星上的太陽能卻非常的高,一般會接近150。而在其他行星太陽能150的地方一定是熱行星或者荒漠,冰原凍土一般都不會超過70。

這就讓中子星的行星成為了宇宙中唯一的一個奇觀:擁有150太陽能的冰原凍土。這應該是在模擬現實宇宙中中子星會發出高能脈衝的設定:溫度不高但是能量充足。

另外黑洞和中子星的稀有權重非常高。

在稀有權重1下冰原凍土100%刷新可燃冰,20%刷新分形矽石,10%刷新光柵石。

而在黑洞周圍的冰原凍土有67%概率刷新分形矽石,40%概率刷新光柵石,可燃冰原本就是必刷不受權重影響,單極磁石的刷新是單獨的邏輯也不受權重影響。

鑒於黑洞和中子星的衛星是整個宇宙中唯二會刷單極磁石的星球,這兩顆行星上的磁石數量是判斷一個種子好不好的重要因素。

白矮星

戴森球計劃 (Dyson Sphere Program) 全星體資源及特點介紹

64星設定下每個宇宙必刷2個。

白矮星的衛星除了自身的標準資源以外,還必定額外刷新以下資源(不受稀有權重影響):

金伯利:期望數量5.7M

分形矽石:期望數量5.7M

光柵石:期望數量1.3M

再加上白矮星的稀有權重也是相對較高的3.5,所以雖然沒有單極磁石,但白矮星的行星通常會很富,遍地稀有礦那種。

如果遇到離家很近的白矮星有雙非氣態行星,那前期這3種資源基本上是管夠了。可惜白矮星的行星不會刷新溫帶行星和熱行星,筍和有機晶體還得去別處找。

巨星

就不放截圖了,光從截圖看和一般的恒星沒有區別,總之就是特別大。

按照亮度會有紅巨星和藍巨星,聽說還有黃巨星和白巨星但我沒見過,可能非常罕見。

巨星的行星上沒有特殊資源,而且行星數量還偏少,稀有概率權重雖然比較高但總體來說並不是什麼值得特別關注的地方(而且它體積特別大戴森球也不好造)。

行星篇

這個遊戲中行星分為氣態和非氣態兩種

氣態行星

氣態行星會有至少一顆至多三顆非氣態行星作為衛星。

氣態行星還分為兩種:冰巨星和氣態巨星,冰巨星產出可燃冰和氫,氣態巨星產出重氫和氫,除了產物略有區別以外,兩者差別不大。

冰巨星

戴森球計劃 (Dyson Sphere Program) 全星體資源及特點介紹

氣態巨星

戴森球計劃 (Dyson Sphere Program) 全星體資源及特點介紹

氣態行星上無法著陸,也無法建造大部分建築物,只能建造軌道採集器來收集資源。

值得一提的是,雖然氣態行星的資源產出標稱值很低(比如可燃冰0.6/秒),但軌道採集器有一個資源收集倍率,有8x,還能通過研發科技繼續提升,所以實際上的產量並不低。

如果標稱可燃冰產出是0.6/秒,那麼產出應該是288/分,因為“採集到的資源會被消耗一部分作為軌道採集器燃料”的設定,所以實際上並達不到這個產量。

實測下來0.55/秒的冰巨星上插兩個管,採集速度11.2x的情況下,理論產出應該是739/分,實際只有327/分(這段數值的邏輯我還沒看,也有可能是別的演算法。但因為氣態星產出實質是無限的,所以並沒有特別關心這個數值)

非氣態行星

遊戲中非氣態行星一共有12種

行星的類型決定了以下參數:

風能

海洋類型

可建築面積

標準資源的種類和數量

稀有資源的種類和數量以及刷新概率(稀有資源的數量,刷新概率同時也受恒星類型影響)

除此之外,資源的數量還受到星係離初始星係距離的影響。

作為參考,初始星係的距離倍率為0.6,距離8.5光年的時候這個倍率正好為1,當距離達到32光年的時候,這個倍率達到最大4.2倍

非氣態行星具體點還能再分成4個大類

溫帶行星:地中海,海洋叢林,紅石,草原,水世界

熱行星:熔岩,火山灰

寒冷行星:冰原凍土

荒漠行星:乾旱荒漠,灰燼凍土,貧瘠荒漠,戈壁

下面我們來一個個具體介紹:

因為資源的計算公式非常複雜,所以這裡隻給出期望值,用作不同類型行星之間的橫向比較。

(距離倍率1,設定資源倍率1,稀有資源權重1)

此外對於行星類型的評價屬於個人意見,僅供參考。沙箱遊戲的高自由度也是樂趣之一,每個人遊戲玩法不同,各類行星的價值自然也不一樣。

溫帶行星

雖然種類繁多,但是在整個宇宙中數量是最少的,因為刷新條件非常苛刻。

共同特點是有石油,有水。

除了地中海其他的溫帶行星都不會出現在初始星係。

有機晶體和石筍還有石油只會出現在溫帶行星,所以家附近有一顆富裕的溫帶行星會是一個好圖的關鍵。

地中海

風能:100%

適建區域:約60%

戴森球計劃 (Dyson Sphere Program) 全星體資源及特點介紹

基礎資源 鐵礦 銅礦 矽礦 鈦礦 石礦 煤礦
期望: 7.7M 4M 0 0 14.7M 28.4M
稀有資源 出現率 期望

其他資源

水,石油

地中海是我們初始星球的類型,並且宇宙中不會有第二顆地中海行星。

簡單來說,這是全宇宙中最窮的行星沒有之一。

上面給出的期望值是在距離倍率1的情況下的值,然而初始星係的距離倍率只有0.6,另外初始行星還有一個特別的資源修正參數0.67。

就是說上面的期望值再乘以0.4才是你進遊戲實際看到的初始星球資源數目(一倍資源):

大約3M的鐵,1.6M的銅。

另外最近一次更新,作者說必定會給出生地附近刷一小片鐵和一小片銅,然而實際上這兩片資源並不是額外給你的,而是佔用了母星銅鐵礦脈數量的上限——於是母星更窮了一點。

唯一的慰藉是還有石油和水,至少這兩項資源在初始星係是唯一的。

極少的資源以及較小的建築面積讓母星隻適合用小規模的產業完成初期科技的積累,一旦能上天了第一時間搬家才是正道。

海洋叢林

風能:100%

適建區域:約60%

戴森球計劃 (Dyson Sphere Program) 全星體資源及特點介紹

基礎資源 鐵礦 銅礦 矽礦 鈦礦 石礦 煤礦
期望 6.6M 1.1M 16.7M 0 4.4M 25.9M
稀有資源 出現率 期望
有機晶體 100% 4.7M
刺筍 50% 2.7M

其他資源

水,石油

外表和地中海非常相似的行星,但是資源豐富了許多。有機晶體和刺筍都是非常有用的稀有資源,石油產量也遠大於母星,銅鐵產量雖然不佳,但是矽的產量很不錯。

鑒於適建區域和母星一樣只有60%,海洋叢林也不適合建造大規模工廠,挖了資源運走通常是更好的選擇。

刺筍在搬運前可以先在本地先加工成碳納米管,可以節約一些運能。

紅石

風能:100%

適建區域:約60%

戴森球計劃 (Dyson Sphere Program) 全星體資源及特點介紹

基礎資源 鐵礦 銅礦 矽礦 鈦礦 石礦 煤礦
期望 3.8M 6.7M 0 0 20.7M 21M
稀有資源 出現率 期望
金伯利 40% 1.1M
有機晶體 100% 3M
刺筍 50% 1M

其他資源

水,石油

紅色版的地中海,風景我個人非常喜歡。雖然風景不錯但是總體來說資源並不理想。

基礎資源數量和地中海如出一轍,在所有行星類型中都是數一數二的窮。好在稀有資源有三種,然而數量比其他溫帶行星要少。

和海洋叢林一樣,建築面積偏少,有機晶體和刺筍少歸少但是很不錯的資源,遇到的話挖了資源帶走就好。

草原

風能:110%

適建區域:約85%

戴森球計劃 (Dyson Sphere Program) 全星體資源及特點介紹

基礎資源 鐵礦 銅礦 矽礦 鈦礦 石礦 煤礦
期望 7.7M 3.3M 7.7M 742K 2.1M 18.5M
稀有資源 出現率 期望
有機晶體 100% 4.7M
刺筍 50% 4.3M

其他資源

水,石油

溫帶行星中最好的類型,廣闊的大草原上穿過幾條河流。

風景秀麗,物產豐富,甚至風兒都比其他溫帶行星要喧囂一些:110%

基礎資源種類完備,稀有資源的產量也較多。

如果喜歡在綠色星球建家,那草原就是你不二的選擇。幾條河流很容易就能填平,基本不會影響大規模建設工廠。

水世界

風能:110%

適建區域:約0.5%

戴森球計劃 (Dyson Sphere Program) 全星體資源及特點介紹

基礎資源 鐵礦 銅礦 矽礦 鈦礦 石礦 煤礦
期望 0 0 0 0 0 2.4M
稀有資源 出現率 期望
刺筍 100% 11.1M

其他資源

水,石油

顧名思義,全是水的世界。整個星球99.5%的面積覆蓋著海洋,改造需要大量沙土。

後期別的星球的筍挖完了可以來這裡挖,否則一般不會考慮在這裡造任何東西。

風力和草原一樣是110%,然而並沒有地方給你插風電樁。

熱行星

一般刷新在靠近恒星的軌道,太陽能通常在120以上。

火山灰不會出現在初始星係,但是熔岩可以。

熔岩

風能:70%

適建區域:約85%

戴森球計劃 (Dyson Sphere Program) 全星體資源及特點介紹

基礎資源 鐵礦 銅礦 矽礦 鈦礦 石礦 煤礦
期望 38.3M 38.3M 2.2M 23.5M 3.3M 556K
稀有資源 出現率 期望
金伯利 20% 3.6M
分形矽石 20% 3.6M
光柵石 10% 2.7M

其他資源

海量的資源!酷熱版的草原!

基礎資源應有盡有而且數量龐大,稀有資源也很值得期待——與石筍和有機晶體在溫帶行星上高概率刷新不同,這裡會刷的三種稀有礦石在別處也是差不多這個概率刷新,量還比別處多。

風力雖然不咋地,但是由於靠近恒星,太陽能一般在120%以上,我最高見過153%。

如果初始星係有一顆潮汐鎖定的熔岩行星,那將是極佳的開局體驗。

雖然海洋類型裡寫著岩漿,但並不能用抽水機抽上來搞一些地熱能之類的操作。

(抽取岩漿=》地熱發電機=》產出石頭,這主意好像不錯?)

岩漿湖的面積和草原的河流差不多,不難填平。

火山灰

風能:80%

適建區域:約98.5%

戴森球計劃 (Dyson Sphere Program) 全星體資源及特點介紹

基礎資源 鐵礦 銅礦 矽礦 鈦礦 石礦 煤礦
期望 25.9M 25.9M 2.2M 18.5M 3.3M 334K
稀有資源 出現率 期望

其他資源

硫酸

唯一產硫酸的行星類型,不會出現在初始星係。

和熔岩一樣風能略低但是太陽能充沛,如果有潮汐鎖定特性會很舒服。

基礎資源種類齊全,數量略遜於熔岩但依舊非常可觀。不會刷新任何稀有資源。

考慮到金伯利和分形矽石的用途並不大,火山灰行星的價值感覺要超過沒有光柵石的熔岩行星。

98.5%的建築面積很適合用來建造大規模工廠,也可以建造專門的鈦合金生產基地。

寒冷行星

一般刷新在遠離恒星的軌道,太陽能通常在70以下。

只有一種類型就是冰原凍土。

冰原凍土

風能:70%

適建區域:約98.5%

戴森球計劃 (Dyson Sphere Program) 全星體資源及特點介紹

基礎資源 鐵礦 銅礦 矽礦 鈦礦 石礦 煤礦
期望 8.1M 371K 6.9M 25.9M 4.9M 222K
稀有資源 出現率 期望
可燃冰 100% 12.7M
分形矽石 20% 1.1M
光柵石 10% 693K

其他資源

藍色的冰封行星,零散分佈著幾個小湖,可以用抽水機抽水。

基礎資源種類齊全但是除了鈦其他的資源儲量都不多,稀有資源必定大量刷新可燃冰,小概率有分形矽石和光柵石。

要注意冰原凍土是可以出現在初始星係的,和其他稀有資源不同,初始星係中的冰原凍土依然有30%概率可以刷出可燃冰,但不會刷新分形矽石和光柵石。

黑洞和中子星的行星100%是冰原凍土,這種情況下行星上100%會刷單極磁石,期望數量為1.7M。

白矮星的行星有很大概率是冰原凍土,這種情況下100%會生成以下資源:

金伯利:期望數量5.7M

分形矽石:期望數量5.7M

光柵石:期望數量1.3M

冰原本身概率生成的分形矽石和光柵石的數量,和白矮星特供的數量是分開獨立計算的,可以疊加。

白矮星的行星也可能是其他荒漠行星,但是稀有資源的刷新機制和冰原相同,後面不再單獨提起。

荒漠行星

在哪都可能刷,我見過比熔岩還靠近恒星的戈壁,也見過比冰原凍土還遠貧瘠荒漠,太陽能取決於距離恒星的距離以及恒星的亮度。

灰燼凍土行星雖然有凍土二字,但是分類上也屬於荒漠,所以也可能刷新在離恒星很近的地方。

荒漠行星基本上都是100%建築面積,沒有海洋。

乾旱荒漠

風能:150%

適建區域:100%

戴森球計劃 (Dyson Sphere Program) 全星體資源及特點介紹

基礎資源 鐵礦 銅礦 矽礦 鈦礦 石礦 煤礦
期望 2.5M 15.5M 0 16M 25.9M 334K
稀有資源 出現率 期望
金伯利 18% 389K

乾旱荒漠最大的特點就是150%的風能,加上100%的建築面積,可以輕易獲得大量的免費能源,很適合在遊戲初期作為建設大規模工廠的地點,如果初始星係沒有熔岩行星,那麼乾旱沙漠也是很不錯的選擇。

在初始星係之外,乾旱沙漠就顯得比較拉垮,基礎資源數量較少,稀有資源也幾乎沒有。基本沒有開發的價值。

灰燼凍土

風能:40%

適建區域:100%

戴森球計劃 (Dyson Sphere Program) 全星體資源及特點介紹

基礎資源 鐵礦 銅礦 矽礦 鈦礦 石礦 煤礦
期望 11.1M 1.8M 18.5M 8.6M 7.3M 334K
稀有資源 出現率 期望
可燃冰 50% 2.3M
分形矽石 30% 1.5M

基礎資源齊全而且數量比較平均,即使出現在初始星係依然有25%的概率刷可燃冰。

灰燼凍土一個很大的缺點就是風能非常差,即使有100%的建築面積,作為初始工廠星電力會很成問題。如果刷得離恒星近而且有耐心搞赤道太陽能的話還是可堪一用。

貧瘠荒漠

風能:0%

適建區域:100%

戴森球計劃 (Dyson Sphere Program) 全星體資源及特點介紹

基礎資源 鐵礦 銅礦 矽礦 鈦礦 石礦 煤礦
期望 2.5M 2.5M 3.8M 14.4M 55.6M 0
稀有資源 出現率 期望
可燃冰 50% 2.6M
金伯利 20% 3.6M
光柵石 10% 1M

其實貧瘠荒漠的資源並不貧瘠,基礎資源面面俱到,更有所有行星中最高的石頭儲備(沒啥用),但是風能0%外加沒有煤,能量供應會是個很大的問題。

你一定不希望他出現在初始星係中因為前期開發起來非常棘手,除非環赤道太陽能。

中後期能源自由了,如果在其他星係遇刷了光柵石的貧瘠荒漠,那還是很值得飛上去挖一挖的,作為礦星相當合適。

戈壁

風能:80%

適建區域:約98.5%

戴森球計劃 (Dyson Sphere Program) 全星體資源及特點介紹

基礎資源 鐵礦 銅礦 矽礦 鈦礦 石礦 煤礦
期望 1.9M 18.5M 21M 0 18.5M 4.2M
稀有資源 出現率 期望
金伯利 25% 2.6M
分形矽石 25% 2.6M
光柵石 10% 1M

荒漠行星中唯一不是100%建築面積的,雖然沒有海洋但是有些地方有巨大的溝壑會阻礙建築,需要填平。

亮點是大量的矽,如果你初始星係有一顆行星是乾旱荒漠或者熔岩,那麼矽會非常缺。這時候另一顆行星是戈壁的話就能很好的填補這個空缺。充足的銅矽儲量使它很適合建造大規模的處理器工廠。

另外戈壁的稀有資源比較豐富。

行星特質
反向自轉

顧名思義,一般的行星以北磁極為基準,自西向東旋轉,而擁有這個特質的行星會自東向西旋轉。除了讓你感受一下真正的“太陽從西邊出來”,並沒有什麼特別的價值。

橫躺自轉

軌道傾角超過70度的行星會獲得橫躺自轉的特質。

軌道傾角越大的行星,他的極晝極夜區域面積也會越大。在這些區域,晝夜的交替不再以日計算而是以年計算。

理論上,如果軌道傾角達到90度,那這個星球所有的區域都處於極晝極夜的狀態,此時這個星球上不再會有“日”這個概念,一個晝夜交替既是一年。

不過總體上由於遊戲內的行星公轉週期比較短,一個星球的一年也沒多久,對於遊戲內容本身的影響不大。

但我還是很喜歡這個特質因為保護視力(我覺得晝夜交替很傷眼睛)

補充一個對遊戲有實際幫助的點:由於射線接收器需要預熱的特性,在極晝極夜區建造的射線接收器的效率會比較高。因為預熱只需要一年一次,而不是一天一次。

不過要注意在兩極的對稱位置都要造相同數目的接收器,否則你的星球每年有一半時間會停電。

軌道共振

當一個行星的公轉週期和自轉週期呈整數比的時候這個行星會獲得特質軌道共振。

除了數字比較好看以外並沒有實際意義,除非:

潮汐鎖定

當軌道共振的比例變成1:1的時候,我們稱之為潮汐鎖定。這時候情況就變得不一樣了起來,因為行星會獲得另一個特性:

永晝永夜

潮汐鎖定的行星會有一側永遠朝著恒星,在現實世界中對這個行星來說是個災難,極端的溫差會使得行星極度不適合生存。

但在遊戲裡則完全是另外一回事,“潮汐鎖定 永晝永夜”(這兩個特質一定成對出現)是遊戲裡最實用的行星特質沒有之一。他可以使太陽能板,射線接收器,火箭發射井,軌道彈射器永遠保持工作狀態,極大提高了這些設備的效率。

永晝永夜的行星在初期可以用太陽能獲得大量免費穩定的能源,中期射線接收器永遠保持滿效率工作,後期穩定火箭發射的速率以便規劃流水線。

初始種子選擇

這個問題根據你的遊戲目標,遊戲風格,資源倍率設定乃至於你的操作水準,答案都是截然不同的。以下是我個人的一點看法(單倍資源64星):

初始星係資源

初始星係固定是1氣態3非氣態4顆行星

除了母星地中海以外還有3顆:

氣態行星毫無疑問得是冰巨星,在遊戲初期可燃冰比重氫要重要得多。

其中第一顆非氣態行星最理想的情況是潮汐鎖定的熔岩行星,能量和資源兩大初期最重要的要素全都滿足,搬過去以後母星甚至可以改造成單純的石油生產基地。

另一顆行星的話,只需要補充熔岩行星的唯一不足:矽產量低。

所以矽產特別高的戈壁和灰燼凍土就比較合適。

這樣看下來,完美的初始星係應當是這樣:

軌道1 熔岩 潮汐鎖定

軌道2 冰巨星 多衛星

軌道2-1 地中海

軌道2-2 戈壁/灰燼凍土

多衛星的意義在於通常軌道3會離得很遠,即使星係內也要飛很久,如果第二顆行星也是氣態星的衛星則沒有這個問題。

熔岩行星的海量礦物加上另一星球的矽,大量資源使得你可以在初始星係內混很久而不用擔心由於資源不足而被迫擴張,甚至一倍資源下不出星係建成戴森球都綽綽有餘。

還有一個個人挺喜歡的丐版配置:

軌道2 冰巨星 多衛星

軌道2-1 地中海

軌道2-2 乾旱荒漠

軌道2-3 戈壁/灰燼凍土

乾旱荒漠的風力保證初期能源供應,戈壁/灰燼凍土保證矽的儲量。行星全都堆一起使得初期幾乎無需進行超過0.5AU的飛行,大幅節約了時間。

不過相對來說資源總量會比較少,需要儘早從其他星係補充資源。

黑洞中子星

6光年內有黑洞中子星是很多好種子的賣點,那是不是真的有這麼好呢?

短期來看,答案是絕對肯定的。

前中期就能獲得單極磁石對於攀科技是絕大的幫助,因為單極磁石可以幫你省去一條非常非常繁瑣的流水線:綠馬達。

但是,如果要長遠的發展,單極磁石的數量也是需要考量的因素之一。

由於上面提到的資源距離倍率問題,靠近母星的星係的資源也會越少。究竟有多少呢,我們來具體計算以下:

黑洞中子星行星的磁石期望數量是1.7M,如果黑洞和中子星都在6光年以內,資源倍率約為0.8,那麼你整個宇宙可用的單極磁石就只有

n1=1.7 * 10^6 * 0.8 * 2

= 2.72M

這麼一算是不是感覺有點少?

而如果黑洞中子星都在32光年開外,那麼資源倍率會有4.2,可以期待的總單極磁石數目會飆升到

n2=1.7 * 10^6 * 4.2 * 2

= 14.28M

相差了5倍還多。

所以,在距離和數量之間,我們不得不做一個抉擇。以我個人的偏好,一個在6光年內用於初期發展,一個在32光年外提供長遠的供應,是比較理想的狀態。

周邊星係資源

“周邊6光年內啥資源都有”聽起來非常不錯,

然而實際上有些資源我們並不一定需要:

可燃冰,分形矽,金伯利。

在這裡可以略微放寬一些篩選的力度,畢竟好種子還是比較稀有,如果我們因為周邊缺少了這些資源而忽略符合其他條件的種子,那還是很可惜的。

廣告

廣告

遊戲資訊

戴森球計劃 (Dyson Sphere Program)

類別: 模擬
平台: PC
開發: 重慶柚子貓遊戲/Youthcat Studio
發行: Gamera Game
上市: 2021-01-21
浩瀚無垠的宇宙,未知的征程,作為戴森球計劃的一名工程師,你將前往陌生的星係,建造戴森球。從一無所有白手起家,採集資源,規劃設計生產線,逐步實現全自動化,將你的工廠從一個小作坊,發展成為龐大的跨星係工業帝國。探索未知的星球,發現珍奇,讓你的足跡遍布星辰大海。

更多 戴森球計劃 攻略|新聞

廣告
作者:zealyahweh https://gamemad.com/guide/38149 來源:NGA 恒星篇 恒星有兩大類,標準恒星和特殊恒星。 標準恒星按光度由低到高分為M,K,G,F,A,B,O 特殊恒星包括黑洞,中子星,白矮星以及巨星 其中巨星在銀河生成介面並不會顯示,因為巨星在經過亮度計算以後會被歸入標準恒星的類型裡,但是在遊戲邏輯上巨星是單獨一個類型,各種電腦製和標準恒星都是分開處理的 標準恒星 標準恒星之間的區別並不大,最主要的影響就是稀有資源的刷新概率以及行星的數量: 恒星類型 稀有權重 行星數量 M 2.5 1 – 4 K 1 1 – 5 G 0.7 3 – 5 F 0.6 3 – 5 A 1 3 – 5 B 0.4 4 – 6 O 1.6 5 – 6 黑洞 5 1 中子星 4.5 1 白矮星 3.5 1 – 2 巨星 2.5 1 – 3 這裡的稀有資源權重並不是線性參數,而是對特定類型行星刷新稀有資源概率的一個指數式修正,遊戲有一個複雜的公式進行計算,總之是越高越好。 另外雖然不是直接的影響,行星的類型也和其環繞的恒星類型有很大的關係: 溫度過高的B型和O型恒星幾乎不會刷新溫帶行星,而且大概率擁有兩顆熱行星,M恒星則大概率刷新溫帶行星。 特殊恒星 特殊恒星就比較有講頭了,一個一個來 黑洞 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/19/607d63ae0f690.jpg 黑洞每個宇宙只會刷新一個。 黑洞只可能有一個行星而且必定為冰原凍土。 除了凍土標準的稀有資源以外,黑洞的行星上必定會刷新單極磁石。期望數量為1.7M(後面會具體解釋這個數字的含義) 中子星 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/19/607d63b0a4dbb.jpg 幾乎和黑洞完全一致,每個宇宙隻刷新一個,只有一個會刷單極磁石的冰原凍土行星。 中子星有個特點,就是雖然他的光度非常低,但是行星上的太陽能卻非常的高,一般會接近150。而在其他行星太陽能150的地方一定是熱行星或者荒漠,冰原凍土一般都不會超過70。 這就讓中子星的行星成為了宇宙中唯一的一個奇觀:擁有150太陽能的冰原凍土。這應該是在模擬現實宇宙中中子星會發出高能脈衝的設定:溫度不高但是能量充足。 另外黑洞和中子星的稀有權重非常高。 在稀有權重1下冰原凍土100%刷新可燃冰,20%刷新分形矽石,10%刷新光柵石。 而在黑洞周圍的冰原凍土有67%概率刷新分形矽石,40%概率刷新光柵石,可燃冰原本就是必刷不受權重影響,單極磁石的刷新是單獨的邏輯也不受權重影響。 鑒於黑洞和中子星的衛星是整個宇宙中唯二會刷單極磁石的星球,這兩顆行星上的磁石數量是判斷一個種子好不好的重要因素。 白矮星 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/19/607d63b2852b0.jpg 64星設定下每個宇宙必刷2個。 白矮星的衛星除了自身的標準資源以外,還必定額外刷新以下資源(不受稀有權重影響): 金伯利:期望數量5.7M 分形矽石:期望數量5.7M 光柵石:期望數量1.3M 再加上白矮星的稀有權重也是相對較高的3.5,所以雖然沒有單極磁石,但白矮星的行星通常會很富,遍地稀有礦那種。 如果遇到離家很近的白矮星有雙非氣態行星,那前期這3種資源基本上是管夠了。可惜白矮星的行星不會刷新溫帶行星和熱行星,筍和有機晶體還得去別處找。 巨星 就不放截圖了,光從截圖看和一般的恒星沒有區別,總之就是特別大。 按照亮度會有紅巨星和藍巨星,聽說還有黃巨星和白巨星但我沒見過,可能非常罕見。 巨星的行星上沒有特殊資源,而且行星數量還偏少,稀有概率權重雖然比較高但總體來說並不是什麼值得特別關注的地方(而且它體積特別大戴森球也不好造)。 行星篇 這個遊戲中行星分為氣態和非氣態兩種 氣態行星 氣態行星會有至少一顆至多三顆非氣態行星作為衛星。 氣態行星還分為兩種:冰巨星和氣態巨星,冰巨星產出可燃冰和氫,氣態巨星產出重氫和氫,除了產物略有區別以外,兩者差別不大。 冰巨星 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/19/607d63b43755a.jpg 氣態巨星 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/19/607d63b642ddf.jpg 氣態行星上無法著陸,也無法建造大部分建築物,只能建造軌道採集器來收集資源。 值得一提的是,雖然氣態行星的資源產出標稱值很低(比如可燃冰0.6/秒),但軌道採集器有一個資源收集倍率,有8x,還能通過研發科技繼續提升,所以實際上的產量並不低。 如果標稱可燃冰產出是0.6/秒,那麼產出應該是288/分,因為“採集到的資源會被消耗一部分作為軌道採集器燃料”的設定,所以實際上並達不到這個產量。 實測下來0.55/秒的冰巨星上插兩個管,採集速度11.2x的情況下,理論產出應該是739/分,實際只有327/分(這段數值的邏輯我還沒看,也有可能是別的演算法。但因為氣態星產出實質是無限的,所以並沒有特別關心這個數值) 非氣態行星 遊戲中非氣態行星一共有12種 行星的類型決定了以下參數: 風能 海洋類型 可建築面積 標準資源的種類和數量 稀有資源的種類和數量以及刷新概率(稀有資源的數量,刷新概率同時也受恒星類型影響) 除此之外,資源的數量還受到星係離初始星係距離的影響。 作為參考,初始星係的距離倍率為0.6,距離8.5光年的時候這個倍率正好為1,當距離達到32光年的時候,這個倍率達到最大4.2倍 非氣態行星具體點還能再分成4個大類 溫帶行星:地中海,海洋叢林,紅石,草原,水世界 熱行星:熔岩,火山灰 寒冷行星:冰原凍土 荒漠行星:乾旱荒漠,灰燼凍土,貧瘠荒漠,戈壁 下面我們來一個個具體介紹: 因為資源的計算公式非常複雜,所以這裡隻給出期望值,用作不同類型行星之間的橫向比較。 (距離倍率1,設定資源倍率1,稀有資源權重1) 此外對於行星類型的評價屬於個人意見,僅供參考。沙箱遊戲的高自由度也是樂趣之一,每個人遊戲玩法不同,各類行星的價值自然也不一樣。 溫帶行星 雖然種類繁多,但是在整個宇宙中數量是最少的,因為刷新條件非常苛刻。 共同特點是有石油,有水。 除了地中海其他的溫帶行星都不會出現在初始星係。 有機晶體和石筍還有石油只會出現在溫帶行星,所以家附近有一顆富裕的溫帶行星會是一個好圖的關鍵。 地中海 風能:100% 適建區域:約60% https://gamemad.com/upload/images/2021/04/19/607d63b890ea5.jpg 基礎資源 鐵礦 銅礦 矽礦 鈦礦 石礦 煤礦 期望: 7.7M 4M 0 0 14.7M 28.4M 稀有資源 出現率 期望 無 其他資源 水,石油 地中海是我們初始星球的類型,並且宇宙中不會有第二顆地中海行星。 簡單來說,這是全宇宙中最窮的行星沒有之一。 上面給出的期望值是在距離倍率1的情況下的值,然而初始星係的距離倍率只有0.6,另外初始行星還有一個特別的資源修正參數0.67。 就是說上面的期望值再乘以0.4才是你進遊戲實際看到的初始星球資源數目(一倍資源): 大約3M的鐵,1.6M的銅。 另外最近一次更新,作者說必定會給出生地附近刷一小片鐵和一小片銅,然而實際上這兩片資源並不是額外給你的,而是佔用了母星銅鐵礦脈數量的上限——於是母星更窮了一點。 唯一的慰藉是還有石油和水,至少這兩項資源在初始星係是唯一的。 極少的資源以及較小的建築面積讓母星隻適合用小規模的產業完成初期科技的積累,一旦能上天了第一時間搬家才是正道。 海洋叢林 風能:100% 適建區域:約60% https://gamemad.com/upload/images/2021/04/19/607d63bb37cbd.jpg 基礎資源 鐵礦 銅礦 矽礦 鈦礦 石礦 煤礦 期望 6.6M 1.1M 16.7M 0 4.4M 25.9M 稀有資源 出現率 期望 有機晶體 100% 4.7M 刺筍 50% 2.7M 其他資源 水,石油 外表和地中海非常相似的行星,但是資源豐富了許多。有機晶體和刺筍都是非常有用的稀有資源,石油產量也遠大於母星,銅鐵產量雖然不佳,但是矽的產量很不錯。 鑒於適建區域和母星一樣只有60%,海洋叢林也不適合建造大規模工廠,挖了資源運走通常是更好的選擇。 刺筍在搬運前可以先在本地先加工成碳納米管,可以節約一些運能。 紅石 風能:100% 適建區域:約60% https://gamemad.com/upload/images/2021/04/19/607d63bdbf809.jpg 基礎資源 鐵礦 銅礦 矽礦 鈦礦 石礦 煤礦 期望 3.8M 6.7M 0 0 20.7M 21M 稀有資源 出現率 期望 金伯利 40% 1.1M 有機晶體 100% 3M 刺筍 50% 1M 其他資源 水,石油 紅色版的地中海,風景我個人非常喜歡。雖然風景不錯但是總體來說資源並不理想。 基礎資源數量和地中海如出一轍,在所有行星類型中都是數一數二的窮。好在稀有資源有三種,然而數量比其他溫帶行星要少。 和海洋叢林一樣,建築面積偏少,有機晶體和刺筍少歸少但是很不錯的資源,遇到的話挖了資源帶走就好。 草原 風能:110% 適建區域:約85% https://gamemad.com/upload/images/2021/04/19/607d63c07a64e.jpg 基礎資源 鐵礦 銅礦 矽礦 鈦礦 石礦 煤礦 期望 7.7M 3.3M 7.7M 742K 2.1M 18.5M 稀有資源 出現率 期望 有機晶體 100% 4.7M 刺筍 50% 4.3M 其他資源 水,石油 溫帶行星中最好的類型,廣闊的大草原上穿過幾條河流。 風景秀麗,物產豐富,甚至風兒都比其他溫帶行星要喧囂一些:110% 基礎資源種類完備,稀有資源的產量也較多。 如果喜歡在綠色星球建家,那草原就是你不二的選擇。幾條河流很容易就能填平,基本不會影響大規模建設工廠。 水世界 風能:110% 適建區域:約0.5% https://gamemad.com/upload/images/2021/04/19/607d63c2e986d.jpg 基礎資源 鐵礦 銅礦 矽礦 鈦礦 石礦 煤礦 期望 0 0 0 0 0 2.4M 稀有資源 出現率 期望 刺筍 100% 11.1M 其他資源 水,石油 顧名思義,全是水的世界。整個星球99.5%的面積覆蓋著海洋,改造需要大量沙土。 後期別的星球的筍挖完了可以來這裡挖,否則一般不會考慮在這裡造任何東西。 風力和草原一樣是110%,然而並沒有地方給你插風電樁。 熱行星 一般刷新在靠近恒星的軌道,太陽能通常在120以上。 火山灰不會出現在初始星係,但是熔岩可以。 熔岩 風能:70% 適建區域:約85% https://gamemad.com/upload/images/2021/04/19/607d63c533475.jpg 基礎資源 鐵礦 銅礦 矽礦 鈦礦 石礦 煤礦 期望 38.3M 38.3M 2.2M 23.5M 3.3M 556K 稀有資源 出現率 期望 金伯利 20% 3.6M 分形矽石 20% 3.6M 光柵石 10% 2.7M 其他資源 無 海量的資源!酷熱版的草原! 基礎資源應有盡有而且數量龐大,稀有資源也很值得期待——與石筍和有機晶體在溫帶行星上高概率刷新不同,這裡會刷的三種稀有礦石在別處也是差不多這個概率刷新,量還比別處多。 風力雖然不咋地,但是由於靠近恒星,太陽能一般在120%以上,我最高見過153%。 如果初始星係有一顆潮汐鎖定的熔岩行星,那將是極佳的開局體驗。 雖然海洋類型裡寫著岩漿,但並不能用抽水機抽上來搞一些地熱能之類的操作。 (抽取岩漿=》地熱發電機=》產出石頭,這主意好像不錯?) 岩漿湖的面積和草原的河流差不多,不難填平。 火山灰 風能:80% 適建區域:約98.5% https://gamemad.com/upload/images/2021/04/19/607d63c742b52.jpg 基礎資源 鐵礦 銅礦 矽礦 鈦礦 石礦 煤礦 期望 25.9M 25.9M 2.2M 18.5M 3.3M 334K 稀有資源 出現率 期望 無 其他資源 硫酸 唯一產硫酸的行星類型,不會出現在初始星係。 和熔岩一樣風能略低但是太陽能充沛,如果有潮汐鎖定特性會很舒服。 基礎資源種類齊全,數量略遜於熔岩但依舊非常可觀。不會刷新任何稀有資源。 考慮到金伯利和分形矽石的用途並不大,火山灰行星的價值感覺要超過沒有光柵石的熔岩行星。 98.5%的建築面積很適合用來建造大規模工廠,也可以建造專門的鈦合金生產基地。 寒冷行星 一般刷新在遠離恒星的軌道,太陽能通常在70以下。 只有一種類型就是冰原凍土。 冰原凍土 風能:70% 適建區域:約98.5% https://gamemad.com/upload/images/2021/04/19/607d63c94f948.jpg 基礎資源 鐵礦 銅礦 矽礦 鈦礦 石礦 煤礦 期望 8.1M 371K 6.9M 25.9M 4.9M 222K 稀有資源 出現率 期望 可燃冰 100% 12.7M 分形矽石 20% 1.1M 光柵石 10% 693K 其他資源 水 藍色的冰封行星,零散分佈著幾個小湖,可以用抽水機抽水。 基礎資源種類齊全但是除了鈦其他的資源儲量都不多,稀有資源必定大量刷新可燃冰,小概率有分形矽石和光柵石。 要注意冰原凍土是可以出現在初始星係的,和其他稀有資源不同,初始星係中的冰原凍土依然有30%概率可以刷出可燃冰,但不會刷新分形矽石和光柵石。 黑洞和中子星的行星100%是冰原凍土,這種情況下行星上100%會刷單極磁石,期望數量為1.7M。 白矮星的行星有很大概率是冰原凍土,這種情況下100%會生成以下資源: 金伯利:期望數量5.7M 分形矽石:期望數量5.7M 光柵石:期望數量1.3M 冰原本身概率生成的分形矽石和光柵石的數量,和白矮星特供的數量是分開獨立計算的,可以疊加。 白矮星的行星也可能是其他荒漠行星,但是稀有資源的刷新機制和冰原相同,後面不再單獨提起。 荒漠行星 在哪都可能刷,我見過比熔岩還靠近恒星的戈壁,也見過比冰原凍土還遠貧瘠荒漠,太陽能取決於距離恒星的距離以及恒星的亮度。 灰燼凍土行星雖然有凍土二字,但是分類上也屬於荒漠,所以也可能刷新在離恒星很近的地方。 荒漠行星基本上都是100%建築面積,沒有海洋。 乾旱荒漠 風能:150% 適建區域:100% https://gamemad.com/upload/images/2021/04/19/607d63cb408bb.jpg 基礎資源 鐵礦 銅礦 矽礦 鈦礦 石礦 煤礦 期望 2.5M 15.5M 0 16M 25.9M 334K 稀有資源 出現率 期望 金伯利 18% 389K 乾旱荒漠最大的特點就是150%的風能,加上100%的建築面積,可以輕易獲得大量的免費能源,很適合在遊戲初期作為建設大規模工廠的地點,如果初始星係沒有熔岩行星,那麼乾旱沙漠也是很不錯的選擇。 在初始星係之外,乾旱沙漠就顯得比較拉垮,基礎資源數量較少,稀有資源也幾乎沒有。基本沒有開發的價值。 灰燼凍土 風能:40% 適建區域:100% https://gamemad.com/upload/images/2021/04/19/607d63cd2adbc.jpg 基礎資源 鐵礦 銅礦 矽礦 鈦礦 石礦 煤礦 期望 11.1M 1.8M 18.5M 8.6M 7.3M 334K 稀有資源 出現率 期望 可燃冰 50% 2.3M 分形矽石 30% 1.5M 基礎資源齊全而且數量比較平均,即使出現在初始星係依然有25%的概率刷可燃冰。 灰燼凍土一個很大的缺點就是風能非常差,即使有100%的建築面積,作為初始工廠星電力會很成問題。如果刷得離恒星近而且有耐心搞赤道太陽能的話還是可堪一用。 貧瘠荒漠 風能:0% 適建區域:100% https://gamemad.com/upload/images/2021/04/19/607d63cf5412f.jpg 基礎資源 鐵礦 銅礦 矽礦 鈦礦 石礦 煤礦 期望 2.5M 2.5M 3.8M 14.4M 55.6M 0 稀有資源 出現率 期望 可燃冰 50% 2.6M 金伯利 20% 3.6M 光柵石 10% 1M 其實貧瘠荒漠的資源並不貧瘠,基礎資源面面俱到,更有所有行星中最高的石頭儲備(沒啥用),但是風能0%外加沒有煤,能量供應會是個很大的問題。 你一定不希望他出現在初始星係中因為前期開發起來非常棘手,除非環赤道太陽能。 中後期能源自由了,如果在其他星係遇刷了光柵石的貧瘠荒漠,那還是很值得飛上去挖一挖的,作為礦星相當合適。 戈壁 風能:80% 適建區域:約98.5% https://gamemad.com/upload/images/2021/04/19/607d63d155828.jpg 基礎資源 鐵礦 銅礦 矽礦 鈦礦 石礦 煤礦 期望 1.9M 18.5M 21M 0 18.5M 4.2M 稀有資源 出現率 期望 金伯利 25% 2.6M 分形矽石 25% 2.6M 光柵石 10% 1M 荒漠行星中唯一不是100%建築面積的,雖然沒有海洋但是有些地方有巨大的溝壑會阻礙建築,需要填平。 亮點是大量的矽,如果你初始星係有一顆行星是乾旱荒漠或者熔岩,那麼矽會非常缺。這時候另一顆行星是戈壁的話就能很好的填補這個空缺。充足的銅矽儲量使它很適合建造大規模的處理器工廠。 另外戈壁的稀有資源比較豐富。 行星特質 反向自轉 顧名思義,一般的行星以北磁極為基準,自西向東旋轉,而擁有這個特質的行星會自東向西旋轉。除了讓你感受一下真正的“太陽從西邊出來”,並沒有什麼特別的價值。 橫躺自轉 軌道傾角超過70度的行星會獲得橫躺自轉的特質。 軌道傾角越大的行星,他的極晝極夜區域面積也會越大。在這些區域,晝夜的交替不再以日計算而是以年計算。 理論上,如果軌道傾角達到90度,那這個星球所有的區域都處於極晝極夜的狀態,此時這個星球上不再會有“日”這個概念,一個晝夜交替既是一年。 不過總體上由於遊戲內的行星公轉週期比較短,一個星球的一年也沒多久,對於遊戲內容本身的影響不大。 但我還是很喜歡這個特質因為保護視力(我覺得晝夜交替很傷眼睛) 補充一個對遊戲有實際幫助的點:由於射線接收器需要預熱的特性,在極晝極夜區建造的射線接收器的效率會比較高。因為預熱只需要一年一次,而不是一天一次。 不過要注意在兩極的對稱位置都要造相同數目的接收器,否則你的星球每年有一半時間會停電。 軌道共振 當一個行星的公轉週期和自轉週期呈整數比的時候這個行星會獲得特質軌道共振。 除了數字比較好看以外並沒有實際意義,除非: 潮汐鎖定 當軌道共振的比例變成1:1的時候,我們稱之為潮汐鎖定。這時候情況就變得不一樣了起來,因為行星會獲得另一個特性: 永晝永夜 潮汐鎖定的行星會有一側永遠朝著恒星,在現實世界中對這個行星來說是個災難,極端的溫差會使得行星極度不適合生存。 但在遊戲裡則完全是另外一回事,“潮汐鎖定 永晝永夜”(這兩個特質一定成對出現)是遊戲裡最實用的行星特質沒有之一。他可以使太陽能板,射線接收器,火箭發射井,軌道彈射器永遠保持工作狀態,極大提高了這些設備的效率。 永晝永夜的行星在初期可以用太陽能獲得大量免費穩定的能源,中期射線接收器永遠保持滿效率工作,後期穩定火箭發射的速率以便規劃流水線。 初始種子選擇 這個問題根據你的遊戲目標,遊戲風格,資源倍率設定乃至於你的操作水準,答案都是截然不同的。以下是我個人的一點看法(單倍資源64星): 初始星係資源 初始星係固定是1氣態3非氣態4顆行星 除了母星地中海以外還有3顆: 氣態行星毫無疑問得是冰巨星,在遊戲初期可燃冰比重氫要重要得多。 其中第一顆非氣態行星最理想的情況是潮汐鎖定的熔岩行星,能量和資源兩大初期最重要的要素全都滿足,搬過去以後母星甚至可以改造成單純的石油生產基地。 另一顆行星的話,只需要補充熔岩行星的唯一不足:矽產量低。 所以矽產特別高的戈壁和灰燼凍土就比較合適。 這樣看下來,完美的初始星係應當是這樣: 軌道1 熔岩 潮汐鎖定 軌道2 冰巨星 多衛星 軌道2-1 地中海 軌道2-2 戈壁/灰燼凍土 多衛星的意義在於通常軌道3會離得很遠,即使星係內也要飛很久,如果第二顆行星也是氣態星的衛星則沒有這個問題。 熔岩行星的海量礦物加上另一星球的矽,大量資源使得你可以在初始星係內混很久而不用擔心由於資源不足而被迫擴張,甚至一倍資源下不出星係建成戴森球都綽綽有餘。 還有一個個人挺喜歡的丐版配置: 軌道2 冰巨星 多衛星 軌道2-1 地中海 軌道2-2 乾旱荒漠 軌道2-3 戈壁/灰燼凍土 乾旱荒漠的風力保證初期能源供應,戈壁/灰燼凍土保證矽的儲量。行星全都堆一起使得初期幾乎無需進行超過0.5AU的飛行,大幅節約了時間。 不過相對來說資源總量會比較少,需要儘早從其他星係補充資源。 黑洞中子星 6光年內有黑洞中子星是很多好種子的賣點,那是不是真的有這麼好呢? 短期來看,答案是絕對肯定的。 前中期就能獲得單極磁石對於攀科技是絕大的幫助,因為單極磁石可以幫你省去一條非常非常繁瑣的流水線:綠馬達。 但是,如果要長遠的發展,單極磁石的數量也是需要考量的因素之一。 由於上面提到的資源距離倍率問題,靠近母星的星係的資源也會越少。究竟有多少呢,我們來具體計算以下: 黑洞中子星行星的磁石期望數量是1.7M,如果黑洞和中子星都在6光年以內,資源倍率約為0.8,那麼你整個宇宙可用的單極磁石就只有 n1=1.7 * 10^6 * 0.8 * 2 = 2.72M 這麼一算是不是感覺有點少? 而如果黑洞中子星都在32光年開外,那麼資源倍率會有4.2,可以期待的總單極磁石數目會飆升到 n2=1.7 * 10^6 * 4.2 * 2 = 14.28M 相差了5倍還多。 所以,在距離和數量之間,我們不得不做一個抉擇。以我個人的偏好,一個在6光年內用於初期發展,一個在32光年外提供長遠的供應,是比較理想的狀態。 周邊星係資源 “周邊6光年內啥資源都有”聽起來非常不錯, 然而實際上有些資源我們並不一定需要: 可燃冰,分形矽,金伯利。 在這裡可以略微放寬一些篩選的力度,畢竟好種子還是比較稀有,如果我們因為周邊缺少了這些資源而忽略符合其他條件的種子,那還是很可惜的。
https://gamemad.com/guide/38149
0