戴森球計劃 (Dyson Sphere Program) 極地柔性產線超市建造思路 - 遊戲狂
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戴森球計劃 (Dyson Sphere Program) 極地柔性產線超市建造思路

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2021-04-19

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作者:不知道起個什麼

來源:戴森球計畫吧

設計優勢

1. 鋪設無腦,不需要思考佈局

2. 柔性產線無腦投料,投料可隨意調整

3. 所有倉儲產物均可不走動拿取

4. 延展性強,後期更新出新建築時低成本更換產線

5. 三條環線同時供料,生產速度大大提升

6. 最重要的!治癒強迫症!

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建設教學

一、 找到極點,鋪40個一圈小儲存箱。

二、 隔一個製造台的間隔,鋪設三條環線

戴森球計劃 (Dyson Sphere Program) 極地柔性產線超市建造思路

三、 鋪設40台製造台並帶上爪子。注意,抓取爪子必須使用綠爪,藍爪可能會導致卡料。

戴森球計劃 (Dyson Sphere Program) 極地柔性產線超市建造思路

四、 在經緯網格的直線處,扣除一台。

戴森球計劃 (Dyson Sphere Program) 極地柔性產線超市建造思路

五、將環線延伸

戴森球計劃 (Dyson Sphere Program) 極地柔性產線超市建造思路

六、 鋪設回字形環線,將兩邊三條運輸帶連起來,注意不要弄錯,可以放點貨物查看通路情況。

戴森球計劃 (Dyson Sphere Program) 極地柔性產線超市建造思路

戴森球計劃 (Dyson Sphere Program) 極地柔性產線超市建造思路

七、 此時可以通電了,主要是為了查看爪子佈置情況。電可以隨意鋪,衛星配電好看多了,強迫症滿足+1.

八、鋪設投料器。注意投料帶方向和主帶方向一致,帶子上遊回收,下遊投料。投料爪請按圖片放置,黃-綠-綠,投料速度是1.5+1.5+1。回收爪請全部藍爪。中間留空,用於進料。

戴森球計劃 (Dyson Sphere Program) 極地柔性產線超市建造思路

九、大量鋪設投料帶,投料帶七格為一單位,互相之間不相連,但中間也並無空格。全景圖。和更多的細節

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戴森球計劃 (Dyson Sphere Program) 極地柔性產線超市建造思路

注意,第二張圖正下方投料帶間隙的有一個空格是正常的,因為正好多出來一個。強迫症移走即可。

十、 注意投料帶放置要細心,否則你會像我一樣,放了一圈才發現,最後還得拆掉重來,投料器原理是轉彎讓直行,這種是不可以的。

戴森球計劃 (Dyson Sphere Program) 極地柔性產線超市建造思路

十一、 鋪設完成的全景圖(拿後面截的圖湊數了,這裡是已經開始投料,非常漂亮)

戴森球計劃 (Dyson Sphere Program) 極地柔性產線超市建造思路

十二、 拍塔,並且拉輸出傳送帶,設定回收爪的篩選。保證投什麼料,就回收什麼料。注意分揀器篩選也是可以複製黏貼的。

戴森球計劃 (Dyson Sphere Program) 極地柔性產線超市建造思路

十三、 繼續拍塔輸出並聯通投料器,注意回收爪的篩選。此時投料全部設定完畢。

十四、 設定製造台的公式,按照你想要的順序隨意設定即可。

十五、 到此為止,已經初步設定完畢。雖然內線和中線幾乎必定卡料,但是外線是絕不卡料的,可以維持基礎運轉。

十六、 進階設定:由於內線和中線卡料,此處有兩種解決方式。

1. 放置儲存箱回收,以解決回收爪收料帶端有料不落料的問題

2. 內線和中線隻投料使用頻率高或量大的材料,內線投料參考:鐵板、石材、電路板、處理器,中線投料參考:鈦鋼、藍引擎、鋼材、磁線圈、齒輪。外環由於最早回收材料,所以並不會卡,可以承載所有28種部件材料,無需額外設定。

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建築材料使用頻率統計

戴森球計劃 (Dyson Sphere Program) 極地柔性產線超市建造思路

十七:進階設定,如果本超市在你所在的日常星係,產物可以不上塔。

如果產物需要上塔,中間大環空間共可放置東南西北中5座恒星級物流塔,收納最多25種產物上塔,應該足以覆蓋使用。後續更新

開發思路

在本吧穿梭,發現Lat-Game Almost-Everything Mall應該是最早的超市圖,這種建設規劃從國外傳回國內,並被玩家們付之實現。初步解決了大家手搓建築的困難,並且提供了“超市”這一基礎概念和設計理念。具有先行者的深刻意義。

戴森球計劃 (Dyson Sphere Program) 極地柔性產線超市建造思路

我們可以給“超市”定義為:玩家不需要手搓或遠距離移動,就可以直接在小範圍內獲得所有(或部分)的建築和部件。

而從設計上,我們可以得知超市的一些特點:一存二雜三多

一存:所有終極產物必須有儲藏箱存放

二雜:投料複雜、線路複雜

三多:多基礎材料、多中間產物、多終極產物

一存:和大規模產線那樣簡單的輸出-生產-輸入不同,每一種超市產物都必須有儲存。這樣才可以滿足太陽能板等一次性請求數量多的產物的需求。單靠製造台存貨是不可能滿足正常使用的。這就導致了,傳統產線的線性佈局並不適用於超市,占地面積也加大了許多,複雜度提升了。

二雜:首先是投料複雜。經過計算,全建築共需要直接部件28種(不含磁鐵石墨等中間產物)。而且每種投料應用於多種製造,最典型也是最多需求的就是鐵塊,共有14種建築(含運輸機)需求到它。

其次是線路複雜。投料多加上每個製造台需求的部件材料不同,甚至像電線杆和分揀器那樣,本身是產物並且也是中間產物。這就導致了,並不是簡單地拍塔輸出28種材料部件就可以,投料傳送必定是交叉的、多向的、甚至是多口輸出的才可以滿足限制需求。

三多:基礎材料多。全建築必定要使用到全材料,除了糖(甚至綠糖也需參與)。那麼為了簡化超市規模,最好直接給超市投料生產部件。

最典型的例子是:不要給超市投料晶格矽,因為晶格矽的唯一用途是生成蓄電池。蓄電池需轉化為蓄電池滿才是生產軌道採集器的生產部件。那麼其實可以把蓄電池滿的生產需求直接在外拉一跳產線,然後直接把蓄電池滿,投入超市產線。

不要把蓄電池(空)投入超市產線,而是應該把蓄電池(滿)直接投入產線!

第2,中間產物多。此處中間產物並不單單指的是蓄電池或電漿激發器等。而是指建築本身有升級規則的產物:傳送帶三種/輸電三種/製造台三種/分揀器三種/物流塔三種。

他們的上下級關係導致了,他們必須靠在一起或以傳送帶聯通。這就進一步給佈局帶來了限制。

第3,終極產物多(萬惡之源)。全建築+運輸機運輸船(不含蓄電池)共有39種輸出。需要39個製造台和儲存箱。加上需要密集佈局,再加上上述的一存二雜三多帶來的困難和限制,註定了超市的建設,必須是有預見性的,有規模的,有藍圖的。

而Lat-Game Almost-Everything Mall超市圖則幫大家初步解決了這些問題,照貓畫虎就可以了。但是說句公道話,這圖並不完美。

首先,逼死強迫症,整體並不方正,走線淩亂,飛線頗多。眾所周知,強迫症是戴森球計畫傷肝的第一病源。

第二,產物並不集中而且規律不足。可以看見,設計者已經盡力把有關聯性的建築儘量放一起了,但是運輸船運輸機並不。

第三,中間產物多,導致超市臃腫。左上角的電漿激發器、齒輪、棱鏡等中間產物,其實完全可以在外面做。放到超市裡只會增加超市產線的複雜度,進一步逼死強迫症。

第四,手動投料不能忍:引力透鏡。這已經違背了全自動的理念了

第五,並不具有延展性和遊戲初期友好性。固定的佈局導致了毫無延展性,如果戴森球出了新的建築,必然要打破現有的佈局。而且複雜的佈線佈局,導致了幾乎沒有人會在新檔只有銅鐵石的時候建設它。

後來,柔性生產線橫空出世。這大家揭露了一種全新的混料生產的可能性和思路。

精髓在於投料器的佈局能夠保持環線上的材料數量固定,從而保證環線不會堵死。

接下來各製造台都直接伸爪,按需取貨即可。

一個圈,不限制投料地點,不限制製造臺地點,毫無佈線需要。

從銅鐵石到量子晶片,遊戲的全階段都可以使用並且拓展。

而且建設簡單,不需要看著藍圖算距離算位置,新手友好性Max。

但是,如果要求承載全建築的28種生產部件的話,投料速度不能太快,因為沒有間隙了。

真正做過這個柔性產線超市的話會發現。建設初期很難受,因為投料速度是固定的,靠近投料口的生產會優先獲得部件材料,而後面的生產就完全停工了,而且因為部件的多樣性,這種卡頓是不可避免的,幾乎需要等待前面的製造台全部滿倉停止生產後,部件才會流到下一個製造台被抓取。總而言之,整個柔性超市產線的生產瓶頸就在於傳送帶的運輸能力。

為了提高生產速度的同時又能夠集中倉儲,我在思考模擬過各種固定產線模式之後,最後還是回歸了柔性產線並付諸行動。最終結果就是這個極地柔性產線超市。

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遊戲資訊

戴森球計劃 (Dyson Sphere Program)

類別: 模擬
平台: PC
開發: 重慶柚子貓遊戲/Youthcat Studio
發行: Gamera Game
上市: 2021-01-21
浩瀚無垠的宇宙,未知的征程,作為戴森球計劃的一名工程師,你將前往陌生的星係,建造戴森球。從一無所有白手起家,採集資源,規劃設計生產線,逐步實現全自動化,將你的工廠從一個小作坊,發展成為龐大的跨星係工業帝國。探索未知的星球,發現珍奇,讓你的足跡遍布星辰大海。

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作者:不知道起個什麼 https://gamemad.com/guide/38194 來源:戴森球計畫吧 設計優勢 1. 鋪設無腦,不需要思考佈局 2. 柔性產線無腦投料,投料可隨意調整 3. 所有倉儲產物均可不走動拿取 4. 延展性強,後期更新出新建築時低成本更換產線 5. 三條環線同時供料,生產速度大大提升 6. 最重要的!治癒強迫症! 建設教學 一、 找到極點,鋪40個一圈小儲存箱。 二、 隔一個製造台的間隔,鋪設三條環線 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/19/607d64286e560.jpg 三、 鋪設40台製造台並帶上爪子。注意,抓取爪子必須使用綠爪,藍爪可能會導致卡料。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/19/607d642c329de.jpg 四、 在經緯網格的直線處,扣除一台。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/19/607d642fc3a1e.jpg 五、將環線延伸 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/19/607d64330b327.jpg 六、 鋪設回字形環線,將兩邊三條運輸帶連起來,注意不要弄錯,可以放點貨物查看通路情況。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/19/607d6438f0575.jpg https://gamemad.com/upload/images/2021/04/19/607d643c21afa.jpg 七、 此時可以通電了,主要是為了查看爪子佈置情況。電可以隨意鋪,衛星配電好看多了,強迫症滿足+1. 八、鋪設投料器。注意投料帶方向和主帶方向一致,帶子上遊回收,下遊投料。投料爪請按圖片放置,黃-綠-綠,投料速度是1.5+1.5+1。回收爪請全部藍爪。中間留空,用於進料。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/19/607d643f2ada4.jpg 九、大量鋪設投料帶,投料帶七格為一單位,互相之間不相連,但中間也並無空格。全景圖。和更多的細節 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/19/607d64422f4a0.jpg https://gamemad.com/upload/images/2021/04/19/607d64455d081.jpg 注意,第二張圖正下方投料帶間隙的有一個空格是正常的,因為正好多出來一個。強迫症移走即可。 十、 注意投料帶放置要細心,否則你會像我一樣,放了一圈才發現,最後還得拆掉重來,投料器原理是轉彎讓直行,這種是不可以的。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/19/607d644ada681.jpg 十一、 鋪設完成的全景圖(拿後面截的圖湊數了,這裡是已經開始投料,非常漂亮) https://gamemad.com/upload/images/2021/04/19/607d644e20588.jpg 十二、 拍塔,並且拉輸出傳送帶,設定回收爪的篩選。保證投什麼料,就回收什麼料。注意分揀器篩選也是可以複製黏貼的。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/19/607d6451361a3.jpg 十三、 繼續拍塔輸出並聯通投料器,注意回收爪的篩選。此時投料全部設定完畢。 十四、 設定製造台的公式,按照你想要的順序隨意設定即可。 十五、 到此為止,已經初步設定完畢。雖然內線和中線幾乎必定卡料,但是外線是絕不卡料的,可以維持基礎運轉。 十六、 進階設定:由於內線和中線卡料,此處有兩種解決方式。 1. 放置儲存箱回收,以解決回收爪收料帶端有料不落料的問題 2. 內線和中線隻投料使用頻率高或量大的材料,內線投料參考:鐵板、石材、電路板、處理器,中線投料參考:鈦鋼、藍引擎、鋼材、磁線圈、齒輪。外環由於最早回收材料,所以並不會卡,可以承載所有28種部件材料,無需額外設定。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/19/607d6453edaac.jpg 建築材料使用頻率統計 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/19/607d645665334.jpg 十七:進階設定,如果本超市在你所在的日常星係,產物可以不上塔。 如果產物需要上塔,中間大環空間共可放置東南西北中5座恒星級物流塔,收納最多25種產物上塔,應該足以覆蓋使用。後續更新 開發思路 在本吧穿梭,發現Lat-Game Almost-Everything Mall應該是最早的超市圖,這種建設規劃從國外傳回國內,並被玩家們付之實現。初步解決了大家手搓建築的困難,並且提供了“超市”這一基礎概念和設計理念。具有先行者的深刻意義。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/19/607d645970e93.jpg 我們可以給“超市”定義為:玩家不需要手搓或遠距離移動,就可以直接在小範圍內獲得所有(或部分)的建築和部件。 而從設計上,我們可以得知超市的一些特點:一存二雜三多 一存:所有終極產物必須有儲藏箱存放 二雜:投料複雜、線路複雜 三多:多基礎材料、多中間產物、多終極產物 一存:和大規模產線那樣簡單的輸出-生產-輸入不同,每一種超市產物都必須有儲存。這樣才可以滿足太陽能板等一次性請求數量多的產物的需求。單靠製造台存貨是不可能滿足正常使用的。這就導致了,傳統產線的線性佈局並不適用於超市,占地面積也加大了許多,複雜度提升了。 二雜:首先是投料複雜。經過計算,全建築共需要直接部件28種(不含磁鐵石墨等中間產物)。而且每種投料應用於多種製造,最典型也是最多需求的就是鐵塊,共有14種建築(含運輸機)需求到它。 其次是線路複雜。投料多加上每個製造台需求的部件材料不同,甚至像電線杆和分揀器那樣,本身是產物並且也是中間產物。這就導致了,並不是簡單地拍塔輸出28種材料部件就可以,投料傳送必定是交叉的、多向的、甚至是多口輸出的才可以滿足限制需求。 三多:基礎材料多。全建築必定要使用到全材料,除了糖(甚至綠糖也需參與)。那麼為了簡化超市規模,最好直接給超市投料生產部件。 最典型的例子是:不要給超市投料晶格矽,因為晶格矽的唯一用途是生成蓄電池。蓄電池需轉化為蓄電池滿才是生產軌道採集器的生產部件。那麼其實可以把蓄電池滿的生產需求直接在外拉一跳產線,然後直接把蓄電池滿,投入超市產線。 不要把蓄電池(空)投入超市產線,而是應該把蓄電池(滿)直接投入產線! 第2,中間產物多。此處中間產物並不單單指的是蓄電池或電漿激發器等。而是指建築本身有升級規則的產物:傳送帶三種/輸電三種/製造台三種/分揀器三種/物流塔三種。 他們的上下級關係導致了,他們必須靠在一起或以傳送帶聯通。這就進一步給佈局帶來了限制。 第3,終極產物多(萬惡之源)。全建築+運輸機運輸船(不含蓄電池)共有39種輸出。需要39個製造台和儲存箱。加上需要密集佈局,再加上上述的一存二雜三多帶來的困難和限制,註定了超市的建設,必須是有預見性的,有規模的,有藍圖的。 而Lat-Game Almost-Everything Mall超市圖則幫大家初步解決了這些問題,照貓畫虎就可以了。但是說句公道話,這圖並不完美。 首先,逼死強迫症,整體並不方正,走線淩亂,飛線頗多。眾所周知,強迫症是戴森球計畫傷肝的第一病源。 第二,產物並不集中而且規律不足。可以看見,設計者已經盡力把有關聯性的建築儘量放一起了,但是運輸船運輸機並不。 第三,中間產物多,導致超市臃腫。左上角的電漿激發器、齒輪、棱鏡等中間產物,其實完全可以在外面做。放到超市裡只會增加超市產線的複雜度,進一步逼死強迫症。 第四,手動投料不能忍:引力透鏡。這已經違背了全自動的理念了 第五,並不具有延展性和遊戲初期友好性。固定的佈局導致了毫無延展性,如果戴森球出了新的建築,必然要打破現有的佈局。而且複雜的佈線佈局,導致了幾乎沒有人會在新檔只有銅鐵石的時候建設它。 後來,柔性生產線橫空出世。這大家揭露了一種全新的混料生產的可能性和思路。 精髓在於投料器的佈局能夠保持環線上的材料數量固定,從而保證環線不會堵死。 接下來各製造台都直接伸爪,按需取貨即可。 一個圈,不限制投料地點,不限制製造臺地點,毫無佈線需要。 從銅鐵石到量子晶片,遊戲的全階段都可以使用並且拓展。 而且建設簡單,不需要看著藍圖算距離算位置,新手友好性Max。 但是,如果要求承載全建築的28種生產部件的話,投料速度不能太快,因為沒有間隙了。 真正做過這個柔性產線超市的話會發現。建設初期很難受,因為投料速度是固定的,靠近投料口的生產會優先獲得部件材料,而後面的生產就完全停工了,而且因為部件的多樣性,這種卡頓是不可避免的,幾乎需要等待前面的製造台全部滿倉停止生產後,部件才會流到下一個製造台被抓取。總而言之,整個柔性超市產線的生產瓶頸就在於傳送帶的運輸能力。 為了提高生產速度的同時又能夠集中倉儲,我在思考模擬過各種固定產線模式之後,最後還是回歸了柔性產線並付諸行動。最終結果就是這個極地柔性產線超市。
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