湯姆克蘭西 全境封鎖 2 傷害計算公式分享 - 遊戲狂
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湯姆克蘭西 全境封鎖 2 傷害計算公式分享

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2021-04-25

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來源:全境封鎖2吧

《全境封鎖2》傷害計算公式分享:

先寫公式

(武器基礎白字)x;

(1+全部武器傷害+單種武器傷害)x;

(1+精英傷)x;

(1+暴擊率【上限60%】x 暴擊傷害【如在暴擊同時爆頭,此處加上爆頭傷害】)x;

(1+面板爆頭傷害)x;

(1+掩體外增傷)x;

(1+生命值傷害或護甲值傷害)x;

(1+其他獨立增傷);

=單發最高傷害;

暴擊率計算更正為,(1+暴擊傷害+爆頭傷害)【如同時爆頭暴擊,不計算下行的爆頭傷害】;

上文中的公式是用來計算期望dps而不是單發傷害的;

公式中每一行都與其他行相乘;

所以其中一項提高10%,最後的總傷害也相對提升10%;

相同屬性互相疊加;

所以單項屬性越高,繼續疊加該屬性的收益就越低;

當武器傷為0%時,武器傷害提升1%,總傷害提高1%;

當武器傷為100%時,武器傷害提升1%,實際總傷害提升僅為0.5%,收益減半;

犀牛,狂戰以及一些注明了提升“武器傷害”的技能,都算入總武器傷害;

所以當基礎武器傷為100時,狂戰的實際收益只有25%;

但由於武器傷害在所有系數中發揮最為穩定;

所以在武器傷害沒有達到一定數值前,並不推薦捨棄武器傷換取更高的爆頭或者爆率;

關於精英傷;

我覺得在現今的版本精英傷是提升傷害的第一屬性;

在副本中,金皮npc比紫皮以及紅皮擁有;

更高的血量,更激進的AI,更高的傷害,甚至更多的數量(英雄及八人本);

玩家更多的時候都是死在金色npc而不是紫色及紅色雜兵手中(回憶一下被金狗支配的恐懼);

所以玩家應該盡可能的增加精英傷直至接近(但儘量不超過)武器傷以換取更大的實際收益。

暴擊率;

在現版本暴擊是一個比較殘念的屬性;

在暴擊率為60的情況下;

35%的暴擊傷害僅能提供21%的傷害加成;

而代價是4到5條紅色詞條再加上1到2個本來可以出精英傷害和爆頭傷害的武器配件;

在這個版本,個人完全不建議在武器傷和精英傷未達標前考慮堆暴擊增加傷害;

爆頭傷害

這部分傷害主要來自於武器默認自帶的爆頭系數;

每種武器都有其自身的爆頭系數,在計算時與裝備及武器配件相加;

由於武器默認爆頭系數一般很高(40%到100%不等);

並且官方以爆頭同時暴擊傷害過高為由,強行在爆頭暴擊時讓兩加成相加導致嚴重遞減,進一步削弱了堆疊爆頭和暴擊傷害的收益;

所以,除非是武器爆頭率非常高的同時武器傷也已經堆到與爆頭傷持平,完全不推薦單靠爆頭傷提高總傷害;

下面給出武器默認爆頭倍率;

突擊步槍 全為55%;

輕機槍 大部分為65%;

MG5系列 85%;

狙擊槍 0%(你沒看錯,0%,加成全部來自天賦的100%+爆頭);

手槍 100%;

步槍 60%;

MDR系列 85%;

霰彈槍 45%;

SPAS-12 25%(spas:黑人問號);

衝鋒槍 50%。

其他獨立增傷

包括直接寫增加“傷害”而不是“武器傷害”的技能、天賦等;

像是手套的小浣熊和對異常狀態增傷10%,在玩家有100%武器傷害和精英傷害的情況下;

實際效果相當於20%的武器傷害或者精英傷害,收益比較可觀,在後面的八人本說不定會有應用。

雙百其實現在打啥都是瞬間融化。

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遊戲資訊

湯姆克蘭西:全境封鎖 2 (Tom Clancy's The Division 2)

類別: 第三人稱射擊
平台: PC, PS4, XboxONE, Stadia
開發: Massive Entertainment
發行: Ubisoft
上市: 2019-2-7

在致命病毒襲擊紐約市和世界各地後七個月,全球人口銳減。當病毒來襲時,由潛伏平民特工組成的國土戰略局,作為最後一道防線挺身而出。自此國土戰略局特工不眠不休地奮戰,企圖拯救人類僅存的一切。 

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來源:全境封鎖2吧 https://gamemad.com/guide/43990 《全境封鎖2》傷害計算公式分享: 先寫公式 (武器基礎白字)x; (1+全部武器傷害+單種武器傷害)x; (1+精英傷)x; (1+暴擊率【上限60%】x 暴擊傷害【如在暴擊同時爆頭,此處加上爆頭傷害】)x; (1+面板爆頭傷害)x; (1+掩體外增傷)x; (1+生命值傷害或護甲值傷害)x; (1+其他獨立增傷); =單發最高傷害; 暴擊率計算更正為,(1+暴擊傷害+爆頭傷害)【如同時爆頭暴擊,不計算下行的爆頭傷害】; 上文中的公式是用來計算期望dps而不是單發傷害的; 公式中每一行都與其他行相乘; 所以其中一項提高10%,最後的總傷害也相對提升10%; 相同屬性互相疊加; 所以單項屬性越高,繼續疊加該屬性的收益就越低; 當武器傷為0%時,武器傷害提升1%,總傷害提高1%; 當武器傷為100%時,武器傷害提升1%,實際總傷害提升僅為0.5%,收益減半; 犀牛,狂戰以及一些注明了提升“武器傷害”的技能,都算入總武器傷害; 所以當基礎武器傷為100時,狂戰的實際收益只有25%; 但由於武器傷害在所有系數中發揮最為穩定; 所以在武器傷害沒有達到一定數值前,並不推薦捨棄武器傷換取更高的爆頭或者爆率; 關於精英傷; 我覺得在現今的版本精英傷是提升傷害的第一屬性; 在副本中,金皮npc比紫皮以及紅皮擁有; 更高的血量,更激進的AI,更高的傷害,甚至更多的數量(英雄及八人本); 玩家更多的時候都是死在金色npc而不是紫色及紅色雜兵手中(回憶一下被金狗支配的恐懼); 所以玩家應該盡可能的增加精英傷直至接近(但儘量不超過)武器傷以換取更大的實際收益。 暴擊率; 在現版本暴擊是一個比較殘念的屬性; 在暴擊率為60的情況下; 35%的暴擊傷害僅能提供21%的傷害加成; 而代價是4到5條紅色詞條再加上1到2個本來可以出精英傷害和爆頭傷害的武器配件; 在這個版本,個人完全不建議在武器傷和精英傷未達標前考慮堆暴擊增加傷害; 爆頭傷害 這部分傷害主要來自於武器默認自帶的爆頭系數; 每種武器都有其自身的爆頭系數,在計算時與裝備及武器配件相加; 由於武器默認爆頭系數一般很高(40%到100%不等); 並且官方以爆頭同時暴擊傷害過高為由,強行在爆頭暴擊時讓兩加成相加導致嚴重遞減,進一步削弱了堆疊爆頭和暴擊傷害的收益; 所以,除非是武器爆頭率非常高的同時武器傷也已經堆到與爆頭傷持平,完全不推薦單靠爆頭傷提高總傷害; 下面給出武器默認爆頭倍率; 突擊步槍 全為55%; 輕機槍 大部分為65%; MG5系列 85%; 狙擊槍 0%(你沒看錯,0%,加成全部來自天賦的100%+爆頭); 手槍 100%; 步槍 60%; MDR系列 85%; 霰彈槍 45%; SPAS-12 25%(spas:黑人問號); 衝鋒槍 50%。 其他獨立增傷 包括直接寫增加“傷害”而不是“武器傷害”的技能、天賦等; 像是手套的小浣熊和對異常狀態增傷10%,在玩家有100%武器傷害和精英傷害的情況下; 實際效果相當於20%的武器傷害或者精英傷害,收益比較可觀,在後面的八人本說不定會有應用。 雙百其實現在打啥都是瞬間融化。
https://gamemad.com/guide/43990
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