湯姆克蘭西 全境封鎖 2 各類傷害收益對比分析 - 遊戲狂
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湯姆克蘭西 全境封鎖 2 各類傷害收益對比分析

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2021-04-25

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作者:伊利亞斯菲爾

來源:全境封鎖2吧

首先建立一個人物屬性模型:82精英傷、60暴擊、12w生命、80武器傷害、47暴擊傷害、武器養雞人、突擊步槍默認爆頭1.55。這是一套三飛龍毒蜥槍套攀爬手芬裡斯胸的標準狂戰(雖然有點偏火)。

先將暴擊傷害和武器傷害進行比較:

我們根據胸甲的暴擊傷(24%)和武器傷(18%)的上限值,推算出在胸甲上4點暴擊傷等值於3點武器傷,那麼我們以一件屬性為4%爆傷,3%武器傷的胸甲為基礎開始計算,我們有兩個滿數值的狗糧,但只能校準其中一條屬性。

已知:暴擊傷害最多校準14%,武器傷害最多校準10.5%(順便一提兩者比值也是4:3)。

那麼洗暴擊傷害的收益為(0.14*0.6)/(1+0.51*0.6)=6.432%收益。

那麼洗武器傷害的收益為0.105/1.83=5.738%收益。

可知在不爆頭,運氣正常,不觸發狂戰的情況下,洗暴擊傷害收益略大一丟丟,在爆頭100%情況下,由於爆頭和暴擊加成加算,暴擊傷害收益減小為(0.14*0.6)/(1+1.06*0.6)=5.134%收益比武器傷更低。

在狂戰滿觸發(50%)情況下,武器傷害受稀釋,收益減少為0.105/2.33=4.506%。

從綜合趨勢來看,爆傷收益和武器傷收益相差無幾,爆頭率的上升降低爆傷收益。

狂戰觸發時長提升降低武器傷收益。

爆頭傷害和武器傷進行比較:

我們根據胸甲的爆頭傷(28%)和武器傷(18%)的上限值,推算出在胸甲上7點爆頭傷等值於4.5點武器傷,那麼我們以一件屬性為7%爆頭,4.5%武器傷的胸甲為基礎開始計算,我們有兩個滿數值的狗糧,但只能校準其中一條屬性。

已知:爆頭傷害最多校準16%,武器傷害最多校準10.5%,那麼洗爆頭傷害的收益為:(注意此收益由於基礎值和樓上不完全相同,故不能嚴格比較)

0.16/1.62=9.877%爆頭收益。

那麼洗武器傷害的收益為0.105/1.8=5.833%收益。

可知在全爆頭,不暴擊不觸發狂戰的情況下,爆頭傷收益明顯更高,但實際收益需與實際爆頭率相乘。

在全爆頭並機率暴擊情況下,由於爆頭和暴擊加成加算,爆頭傷害收益減小為(0.14*0.6)/(1+1.09*0.6)=5.134%收益比武器傷更低(算得有點糊塗)。

在狂戰滿觸發(50%)情況下,武器傷害受稀釋,收益減少為0.105/2.3=4.565%。

從綜合趨勢來看,爆頭收益普遍高於武器傷害,爆頭傷害受爆頭率影響嚴重,更別說這遊戲還有無頭怪,狂戰觸發時長提升降低武器傷收益。

精英傷害和武器傷害進行比較:

說實話我覺得出現這種選擇情況比較少見,畢竟精英傷害和只會在背包和胸甲和主屬性衝突,面具和護膝比較好出自帶精英傷的裝備,把精英傷換算為武器傷害,為方便假設胸甲無原屬性:

在攻擊精英怪時,10%的重擊增傷0.1/1.82=5.5%,相當於1.8*5.5%=9.9%的武器傷,兩者相差極少,考慮到武器傷泛用性更高,所以在精英傷與武器傷相近時,應盡可能取武器傷,毀滅的5%和精英傷10%收益儘管相差近一倍,但即使是在八人本中,非金怪占比也不小,為了泛用性選擇武器傷害也並非不可,但是提到最大化傷害競速,10精英傷明顯更優。

湯姆克蘭西 全境封鎖 2 各類傷害收益對比分析

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遊戲資訊

湯姆克蘭西:全境封鎖 2 (Tom Clancy's The Division 2)

類別: 第三人稱射擊
平台: PC, PS4, XboxONE, Stadia
開發: Massive Entertainment
發行: Ubisoft
上市: 2019-2-7

在致命病毒襲擊紐約市和世界各地後七個月,全球人口銳減。當病毒來襲時,由潛伏平民特工組成的國土戰略局,作為最後一道防線挺身而出。自此國土戰略局特工不眠不休地奮戰,企圖拯救人類僅存的一切。 

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作者:伊利亞斯菲爾 https://gamemad.com/guide/43991 來源:全境封鎖2吧 首先建立一個人物屬性模型:82精英傷、60暴擊、12w生命、80武器傷害、47暴擊傷害、武器養雞人、突擊步槍默認爆頭1.55。這是一套三飛龍毒蜥槍套攀爬手芬裡斯胸的標準狂戰(雖然有點偏火)。 先將暴擊傷害和武器傷害進行比較: 我們根據胸甲的暴擊傷(24%)和武器傷(18%)的上限值,推算出在胸甲上4點暴擊傷等值於3點武器傷,那麼我們以一件屬性為4%爆傷,3%武器傷的胸甲為基礎開始計算,我們有兩個滿數值的狗糧,但只能校準其中一條屬性。 已知:暴擊傷害最多校準14%,武器傷害最多校準10.5%(順便一提兩者比值也是4:3)。 那麼洗暴擊傷害的收益為(0.14*0.6)/(1+0.51*0.6)=6.432%收益。 那麼洗武器傷害的收益為0.105/1.83=5.738%收益。 可知在不爆頭,運氣正常,不觸發狂戰的情況下,洗暴擊傷害收益略大一丟丟,在爆頭100%情況下,由於爆頭和暴擊加成加算,暴擊傷害收益減小為(0.14*0.6)/(1+1.06*0.6)=5.134%收益比武器傷更低。 在狂戰滿觸發(50%)情況下,武器傷害受稀釋,收益減少為0.105/2.33=4.506%。 從綜合趨勢來看,爆傷收益和武器傷收益相差無幾,爆頭率的上升降低爆傷收益。 狂戰觸發時長提升降低武器傷收益。 爆頭傷害和武器傷進行比較: 我們根據胸甲的爆頭傷(28%)和武器傷(18%)的上限值,推算出在胸甲上7點爆頭傷等值於4.5點武器傷,那麼我們以一件屬性為7%爆頭,4.5%武器傷的胸甲為基礎開始計算,我們有兩個滿數值的狗糧,但只能校準其中一條屬性。 已知:爆頭傷害最多校準16%,武器傷害最多校準10.5%,那麼洗爆頭傷害的收益為:(注意此收益由於基礎值和樓上不完全相同,故不能嚴格比較) 0.16/1.62=9.877%爆頭收益。 那麼洗武器傷害的收益為0.105/1.8=5.833%收益。 可知在全爆頭,不暴擊不觸發狂戰的情況下,爆頭傷收益明顯更高,但實際收益需與實際爆頭率相乘。 在全爆頭並機率暴擊情況下,由於爆頭和暴擊加成加算,爆頭傷害收益減小為(0.14*0.6)/(1+1.09*0.6)=5.134%收益比武器傷更低(算得有點糊塗)。 在狂戰滿觸發(50%)情況下,武器傷害受稀釋,收益減少為0.105/2.3=4.565%。 從綜合趨勢來看,爆頭收益普遍高於武器傷害,爆頭傷害受爆頭率影響嚴重,更別說這遊戲還有無頭怪,狂戰觸發時長提升降低武器傷收益。 精英傷害和武器傷害進行比較: 說實話我覺得出現這種選擇情況比較少見,畢竟精英傷害和只會在背包和胸甲和主屬性衝突,面具和護膝比較好出自帶精英傷的裝備,把精英傷換算為武器傷害,為方便假設胸甲無原屬性: 在攻擊精英怪時,10%的重擊增傷0.1/1.82=5.5%,相當於1.8*5.5%=9.9%的武器傷,兩者相差極少,考慮到武器傷泛用性更高,所以在精英傷與武器傷相近時,應盡可能取武器傷,毀滅的5%和精英傷10%收益儘管相差近一倍,但即使是在八人本中,非金怪占比也不小,為了泛用性選擇武器傷害也並非不可,但是提到最大化傷害競速,10精英傷明顯更優。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/25/608457cf93c3d.jpg
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