《冒險聖歌》作為EA旗下的一款已科幻為支點的FPS類RPG遊戲,近日有有長達20分鐘的試玩放出,這款準備許久的大作究竟有怎樣的表現呢?以下為《冒險聖歌》20分鐘實機展示解析以及劇情的分析。
20分鐘實機展示
・遊戲性
20分鐘的實機基本上展示了這個遊戲的核心內容。正如大家所看到的,遊戲內容直觀感受可以概括為:鋼鐵俠打怪獸 這樣的範疇。堡壘BOSS戰內容佔據了遊戲展示後半段的大部分內容,很顯然表示這是遊戲的核心和高階玩法。更不用說還有因等級不夠而跳過的巨大泰坦怪物。那麼這樣一來,聽上去反倒是和MH有了一絲相同之處。
(機甲VS怪獸)
不過,估計也就是『獵殺巨大怪獸』這一點設定有些類似吧。畢竟奇幻題材和科幻題材之間差別巨大。而從重鎧巨劍到機甲火炮,玩法也有徹底的不同。不過如果Bioware能吸取一些MH中的BOSS設計經驗來讓玩法更有挑戰性就更好了。
整體印象之後,我們來根據影片聊一聊細節部分。
(一臉壞笑的拉丁大叔,面部建模比仙女座巨大提升)
從展示開始時給出的幾個NPC建模來看,至少之前被吐槽成『醜女座』的糟糕的人物建模得到了改善。雖說這幾個NPC不是而且我們也不要求所有NPC都是什麼俊男美女,但相比《仙女座》至少人物動作都比較流暢,面部表情也很自然,不知道Bioware是放棄了還是升級了之前那套什麼的『即時面部表情系統』。總之這一點的改善還是喜聞樂見的。
在各位標槍機甲駕駛員出發前的地圖選擇界面。我們可以看到這次的任務被標記為了『探索任務』(Expedition)。這可能說明了任務類型會分為很多種。如果在正式版中會增添新的類似於『擊殺任務』,『救援任務』或者『防守任務』的話,想必會對遊戲的玩法多樣性有很好的補充。
(希望不是留給課金的)
比較值得注意的另一點是UI右側的『可消耗物品』欄。這實在是引人遐想,為什麼呢?因為出現這一欄就有可能意味著這裡將會出現類似於『經驗提升』;『掉落增加』等等這一系列的課金道具。況且EA的尿性大家都知道…… 不過話又說回來,這裡也有可能是一些類似於《仙女座》中的『緊急護盾恢復器』或者是『一次性飛彈』等等遊戲中可製造的戰鬥輔助物品。我們就暫且希望是後者吧……
(紫色loot,然而機甲駕駛員的武器是橙色品質)
遊戲中的第一段戰鬥後,地上掉落了肉眼可見的loot。而機甲駕駛員也很自然的撿取了這件『史詩級手槍』。那麼類似於綠-藍-紫-橙這樣的物品品質自然不言自明。有趣的是在官方直播互動期間有玩家提問到裝備perk隨機性的問題,官方也明確肯定過。這對於刷刷刷愛好者來說顯然極具吸引力,可以大量的提高遊戲粘性。但同時又給了EA賣箱子的可能性。Hmmm,該來的早晚會來。我們隻希望EA在經歷了人人喊打的2017之後吃相能好看點吧……
除此之外,希望這次的裝備別再搞什麼升級系統了。ME系列那一把武器升10級一直是我最頭大的設定……
(巨像機甲砸碎了一片被風暴機甲冰凍的怪物)
在風暴機甲加入後,遊戲展示了一段冰凍+衝撞的連擊。這一點作為老ME玩家一定不陌生。品質效應系列一直都有如異能爆炸,冰凍後撞碎,點燃後引爆這樣的技能組合玩法,在聖歌展示中又展現出了水+電這樣的組合。結合之前提到的可互動環境因素。利用環境因素來製造連擊傷害一定會極大的多樣化遊戲的玩法,比如把怪物引到油沼裡放火或者是通過破壞動環境引水導電。這一點如果最近有玩《神諭 原罪2》的話一定很好理解。
之前提到了風暴機甲的放電技能,而在山洞內的地雷部分又展示了巨像機甲的『持盾衝鋒』。這讓這些機甲的『職業分工』似乎變得明確了起來。雖說大家一直吐槽『坦克,治療,輸出』的鐵三角模式。但實際上,如果一個遊戲想要把『團隊配合』作為核心內容。那麼團隊成員的職責分工就必須明確。在《天命2》的RAID中,其實對團隊成員的要求並沒有那麼高。所以從宏觀而言命運系列中雖說有3個職業,但最後大家主要時間還是拿槍突突突。職業差別並沒有那麼大。而《冒險聖歌》甚至都不是一個MMO,要考慮solo玩家的遊戲體驗。所以我覺得不同類型之間的機甲的玩法體驗應該不會太大。而差異則可能會通過類似於《品質效應2》中的機甲限定槍械(部件)類型來完成。希望遊戲正式版中在職業多樣性玩法上被Bioware打臉吧。
另外有一個我認為在《仙女座》中劃時代的設定即『推進器』,推進器的設定實際上相當於其他動作遊戲中的閃避。我們可以看到在遊戲中的各個機甲上也都依然有類似的推進器。閃避+無敵幀,這樣一個簡單的設定使射擊遊戲突然就有了動作遊戲的操作感。非常希望這一點能繼承到《冒險聖歌》的遊戲中。
展示中期的堡壘到後期的BOSS戰佔據了幾乎一半的時間。這一部分的遊戲內容有點類似於『副本地圖』或是《天命2》裡的遺失區域。但地圖規模對比遺失區域反倒更像是一個打擊任務的長度。從地表到地下也是遊戲立體化地圖的一個側面展現。由此觀之,地圖可能真的很大。
地表部分並沒有太多可說的,無非還是清理小怪,展示連擊效果,並且按照要求完成地圖任務。主要還是來說說BOSS戰。
(大招全開一波集火)
展示中的這個叫做『沼澤暴君』的外星蜘蛛怪。要通過打爆它背著的巨大 卵蛋 液囊來造成實質性的傷害。而這Boss的血條真的是肉眼可見的長…… 不太清楚是因為4人小隊有一定程度的屬性提升還是Boss的血的確就這麼厚。除此之外,整個Boss戰並沒有給我帶來太多的驚喜感。首先這個所謂『不同敵人有不同的弱點』只能說是一種變相的爆頭。而戰鬥ADD的小怪也屢見不鮮。Boss戰展示中能看到的也還是偏向於連擊和大招的展示。關於Boss設計本身『技術含量』的內容並不多。因此給人的感覺還是偏重於突突突,戰術制訂-實施方面的內容還是偏少。
(《仙女座》中震撼的機械蠕蟲戰)
不過,就算只是單純的突突突,如果能比較好的設計演出效果而能給玩家帶來爽快戰鬥的體驗感也就很不錯了,並不是所有Boss都得往『受死』的方向上設計。況且實機操作和影片通關的體驗也完全不一樣。單通過影片來評判戰鬥設計還是缺乏說服力。《仙女座》中EOS上的巨型機械蠕蟲戰就非常震撼。如果《冒險聖歌》中有大量類似的戰鬥,我個人會非常滿意的。
最後,雖然從現有訊息來看地圖規模已經不小,但如果說完整遊戲地圖始終都圍繞著展示中的這片雨林區域的話,我還是會有點失望。《仙女座》展示了各種各樣的地形地貌:冰原,沙漠,荒地還有科幻感十足的機械地下城。而宏大的場景設計一向是Bioware的強項。如果少了地形多樣性,我會很遺憾的。
・劇情
分析了一些遊戲性方面的內容。再來說說劇情。
儘管目前放出的前瞻資訊還是更偏向於展示遊戲性內容,但我們還是可以整理出一個大致的劇情框架。畢竟作為一個3A遊戲,劇情的品質也是重要的評判標準。尤其是這麼多年都被看做歐美RPG台柱子的Bioware,期待自然也要高出很多。
(所謂『聖歌』,就是指這些創世遺物的迴響)
E3的劇情向預告展示了遊戲中宏觀方面的設定。在這個被所謂的『創世神』遺棄的星球上,留存著大量的『創世遺物』。這些原本應用於改造環境的巨型機械因主人的離開而變得極度不穩定。常常毫無預兆的就開始工作,製造出如雷暴,颶風這樣的自然災害以及變異怪物。這個過程,就是所謂的『聖歌』(Anthem)。
野外環境極其危險,但與此同時也讓這個世界充滿了財富和冒險機會。憑藉著代代相傳的『標槍』機甲。機甲駕駛員得以在荒野中冒險,尋寶。以及穩定『創世遺物』造成的自然災害。這也是遊戲玩家作為一名標槍機甲駕駛員所要體驗的主要遊戲劇情內容。
首先,遊戲在世界觀的層面上就構築了一個巨大的謎題。『創世神』是誰?他們創造環境改造機械的最初目的是什麼。而他們又是為什麼離開。解開這個謎團或許就是玩家在遊戲中索要經歷的主線劇情。而在這個大謎題之下,一些看似再普通不過的設定也變得耐人尋味了起來。比如:為什麼是人類?
以往來看,用人類做主角似乎天經地義, 畢竟這遊戲就是人類做的 。但在《冒險聖歌》世界中,人類主角本身就變成了一個問題。在Gameinformer對《冒險聖歌》開發組的採訪中,遊戲執行總監Mark Darrah對此透露說:並沒有殖民飛船,人類已經在這裡生活了足夠長的時間以至於許多遺蹟就是人類曾經建造的。
這可就太有意思了。很顯然在製作人看來,遊戲中的人類基本就是星球的原住民。這樣的話,哪怕是殖民說,那這些人類至少也是經歷了無數世代以至於早已遺忘了最初的來歷。而另一種可能性則是這些所謂的『創世神』掠奪了一些人類來到聖歌的星球當做試驗品的一部分。同時也有可能是純粹的架空的,完全和地球毫無關係的宇宙而這些人類就是純粹的星球原住民。而我們最後開一個巨大的,危險的腦洞:這顆星球,或許就是無數年之後的,經歷過劇變的地球也說不定哦。
稍稍腦洞了一番劇情。我們回到遊戲中來。
(社交區域)
遊戲中存在著一塊社交區域:塔爾西斯要塞(Frot Tarsis)。這聽上去似乎和命運系列中的聖城十分相似。但也就是聽著相似而已…… 聖歌畢竟不是網遊,玩家在塔爾西斯要塞並不能看到遊來蕩去的其他玩家而只是作為一個劇情上的主城而已。除此之外,塔爾西斯也只是聖歌世界中眾多人類聚集地的其中一個而已,不知道隨著劇情的深入或者是新DLC會不會有其他要塞相關的內容。
展示中玩家所遭遇的主要敵人被稱為魔痕(Scars)。他們有一定的社會組織,外觀十分接近人類,並且聚集在『創世遺物』附近。這讓人很難不去猜測他們與人類和『創世神』之間的聯繫。受到遺物影響而變異的人類?創世神們的後裔?這些都有待揭開。
(被稱為『Scars』的迷之怪物)
而另一部分則是展示中所遭遇到的巨大怪獸。包括堡壘Boss『蟲群暴君』。有趣的是它們的巢穴(至少展示中)也在創世遺物附近。這是否也是『聖歌』影響的一部分呢?
還有那個展示中讓機甲戰士們繞道而行的巨型泰坦,不知背後隱藏著多少秘密……
展示中在堡壘底部山洞收集到的『奧術符文』,解說表示類似的物品將會揭示大量的Lore內容。這實在是令我非常興奮。自黑魂的碎片化敘事被大家接受,命運系列對此也玩的不錯。而Bioware作為老派RPG大廠,直到《仙女座》時還在使用堆積大量文本和內建Codex的方式敘事。而假如魂式碎片化敘事的套路被Bioware這種RPG大戶學走,那至少對於我這種喜歡收集,拚湊線索,推測劇情的學術玩家來說,那就是天堂了……
(這些符文也許是揭開創世之謎的關鍵)
不過話也說回來。挖坑歸挖坑,填不填又是另一回事。品質效應三部曲直到3代的DLC裡才解釋清了『收割者』的來歷。而MEA裡最終也沒解釋清楚遠古的神秘機械種族的故事。所以有期待是好,但是也別太有期待…… 很多內容,還是和銷量掛鉤的。
總而言之,機甲,飛彈,火炮……親身體驗鋼鐵俠式的戰鬥。這種遊戲類型對槍槍槍玩家本身就是一種無法拒絕的吸引力,再加上可深度探索的劇情向內容。或許EA經歷了一大段苦日子之後,終於要翻身了吧……
(Bioware元老Casey Hudson)
最後再多提一句,這次《冒險聖歌》的製作人是之前離職又歸來的創作過《舊共和國武士》和《品質效應》系列的元老Casey Hudson。Metacritic上,他參與過的遊戲最低分是80,頂著超過5部90+的作品。希望這位金牌製作人的回歸,能讓Bioware再次站在世界之巔吧。
來源:遊民星空