《全軍破敵 三國》兵種布陣與戰鬥思路 - 遊戲狂
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《全軍破敵 三國》兵種布陣與戰鬥思路

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2021-04-26

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《全軍破敵 三國》中玩家可以操作千軍萬馬與敵軍決戰,《全軍破敵》系列的對戰操作比較復雜,本作也不例外,玩家需要考慮到兵種的特性進行合理的布陣。

《全軍破敵 三國》兵種布陣與戰鬥思路

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這是最基本最常見的布陣,圖裡的戟、劍、弓、騎圖標應該一看就懂,弓兵的位置也可以放投石車。

全戰裡一向是劍兵(包括斧兵錘兵之類強力近戰兵種,以下統一叫劍兵)剋製槍兵(包括戟兵,以下統稱槍兵),槍兵剋製騎兵,騎兵小克劍兵大克弓兵,弓兵打大盾兵火力不行但是剋製無盾兵(盾牌正面有效側翼無效,側翼射擊可破大盾)。此外步弓兵克弓騎兵,弓騎兵小克重騎兵。

根據我大致觀察的資料,三國的劍兵防高但輸出依賴衝鋒(擁有高近戰閃避且大多有盾牌,武器傷害低但衝鋒與刀騎兵相似)槍兵成為了主力輸出步兵(更高的武器傷害並且反騎兵)。

所以現在布陣可以無腦將槍兵(藍圈)放在前排吸引火力,後排放劍兵(紅圈)以保證能吃到衝鋒加成。

前面用武將頂著防止對面騎兵從缺口插入。可以看到我把這兩隊劍兵陣形拉成長條了,因為這樣在接戰時能保證最大人數投入肉搏。

一般陣形越接近正方形近戰輸出效率越低,但存活率更高,所以低級兵拉正方形抗線,理想狀態是敵人步兵被低級兵吸引後精銳步兵側翼夾擊。

綠圈弓箭步放後排,前期能受到步兵保護不被敵人騎兵騷擾。紫圈側翼兩隊槍兵防止對方騎兵繞後偷襲。

騎兵放後方在弓兵保護範圍內能防止被敵人弓騎兵騷擾,另外敵人騎兵側翼偷襲弓兵和炮兵時能協同槍兵作戰。由於騎兵機動力高,必要時隨時可以從側翼出擊繞對方後排。如果前方側翼有樹林也可將騎兵埋伏在樹林裡隨時準備偷襲弓兵。

根據屬性來看刀騎兵更適合衝鋒進人堆站樁輸出;槍騎兵適合反復衝鋒。騎兵需要奔跑後進入戰鬥才會獲得衝鋒加成(命中和武器威力),千萬別站定讓敵人騎兵衝鋒了。根據現有訊息三國的騎兵也是衝入人群後近戰15秒左右拉出再衝鋒最優。(步兵其實也有衝鋒加成,劍兵比較依賴衝鋒,槍兵基本可以無視)

《全軍破敵 三國》兵種布陣與戰鬥思路

陣地戰一定記得關掉弓兵自動迴避,必要時打開堅守以防止弓兵追逃時走出保護範圍。

《全軍破敵 三國》兵種布陣與戰鬥思路

上圖為理想狀態,劍兵後手衝鋒黑圈敵人獲得加成;側翼槍兵攔截紅圈敵人騎兵,己方騎兵可以配合,或者直接側翼攻擊敵人弓兵。

將軍不一定要這樣放,也可以拿出去偷對方弓兵和投石車,但是將軍有士氣最後一戰,能讓周圍的兵更不容易崩潰,單獨拉出去事情最後一戰就浪費了,看情況取捨。文官必要時也可以加入輕度肉搏。

最後是用好編隊功能,按個人喜好編隊方便操作就行了。

以上只是最基本套路打法,另外記住地形優劣勢是真實存在的,比如騎兵進樹林減速很難衝鋒,弓兵在樹林射箭會被樹擋,三國裡的火箭還會點燃樹木燒死蹲樹林的人。還有進淺水會減速,高低打低地會有攻防加成,騎兵下坡跑的更快上坡變慢而且陡坡不能衝鋒。

埋伏樹林發起伏擊是很常見的戰術,但是小心被火箭燒;佔住山頭會有巨大優勢。(看我定軍斬夏侯)

補充幾個實用操作:

《全軍破敵 三國》兵種布陣與戰鬥思路

《全軍破敵 三國》兵種布陣與戰鬥思路

Shift+右鍵拖動能讓部隊走弧線或者繞道,有點類似於RTS裡的shift走位(親本什麼都算到啦)。

也可以直接點到對面的部隊上走位後直接衝鋒。

《全軍破敵 三國》兵種布陣與戰鬥思路

全選部隊按住Alt左鍵拖動可以保持陣形前進;按⬅可以讓部隊停下。

默認P是暫停,空格是顯示部隊訊息和在敵我腳下顯示輪廓,個人建議把這兩個鍵位互換。

《全軍破敵 三國》兵種布陣與戰鬥思路

單挑後默認步行,不要忘記上馬。

再補充一個陣形的作用:

箭頭是部隊面朝方向。

《全軍破敵 三國》兵種布陣與戰鬥思路

大部分守城是方案A的方式,這樣接戰時1隊會先和敵人交戰,大概損失60%-80%時潰退,此時2隊進入戰鬥會先承受一次士氣減益,3隊進入戰鬥要受兩次減益。(目睹友軍逃跑)

用方案B的話123隊同時戰鬥,接戰人數差不多但是分攤損傷,同時間內3隊各損失20%-27%,沒有潰退不減士氣,最後能支撐更久的時間為箭塔創造更多輸出條件。

來源:NGA
作者:蠃蠃1234

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遊戲資訊

全軍破敵:三國 (Total War: Three Kingdoms)

類別: 策略
平台: PC
開發: Creative Assembly
發行: SEGA
上市: 2019-5-23

《全軍破敵:三國 (Total War: Three Kingdoms)》是屢獲殊榮的《全軍破敵》策略遊戲系列中第一款經典重現中國古代壯烈戰爭的作品。建設帝國、治理國家與攻城掠地的回合製戰略遊戲,加上驚心動魄的即時戰鬥,本作以充滿英雄與傳奇的時代為舞台,顛覆了玩家對本系列的想像。這些優秀的傳統與三國歷史摩擦出了更大的火花,並巧妙地融合在一起。無論對於系列粉絲,還是新生玩家而言,都是一款不容錯過的作品。

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《全軍破敵 三國》中玩家可以操作千軍萬馬與敵軍決戰,《全軍破敵》系列的對戰操作比較復雜,本作也不例外,玩家需要考慮到兵種的特性進行合理的布陣。 https://gamemad.com/guide/47834 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/26/6085bf4c9839b.jpg 這是最基本最常見的布陣,圖裡的戟、劍、弓、騎圖標應該一看就懂,弓兵的位置也可以放投石車。 全戰裡一向是劍兵(包括斧兵錘兵之類強力近戰兵種,以下統一叫劍兵)剋製槍兵(包括戟兵,以下統稱槍兵),槍兵剋製騎兵,騎兵小克劍兵大克弓兵,弓兵打大盾兵火力不行但是剋製無盾兵(盾牌正面有效側翼無效,側翼射擊可破大盾)。此外步弓兵克弓騎兵,弓騎兵小克重騎兵。 根據我大致觀察的資料,三國的劍兵防高但輸出依賴衝鋒(擁有高近戰閃避且大多有盾牌,武器傷害低但衝鋒與刀騎兵相似)槍兵成為了主力輸出步兵(更高的武器傷害並且反騎兵)。 所以現在布陣可以無腦將槍兵(藍圈)放在前排吸引火力,後排放劍兵(紅圈)以保證能吃到衝鋒加成。 前面用武將頂著防止對面騎兵從缺口插入。可以看到我把這兩隊劍兵陣形拉成長條了,因為這樣在接戰時能保證最大人數投入肉搏。 一般陣形越接近正方形近戰輸出效率越低,但存活率更高,所以低級兵拉正方形抗線,理想狀態是敵人步兵被低級兵吸引後精銳步兵側翼夾擊。 綠圈弓箭步放後排,前期能受到步兵保護不被敵人騎兵騷擾。紫圈側翼兩隊槍兵防止對方騎兵繞後偷襲。 騎兵放後方在弓兵保護範圍內能防止被敵人弓騎兵騷擾,另外敵人騎兵側翼偷襲弓兵和炮兵時能協同槍兵作戰。由於騎兵機動力高,必要時隨時可以從側翼出擊繞對方後排。如果前方側翼有樹林也可將騎兵埋伏在樹林裡隨時準備偷襲弓兵。 根據屬性來看刀騎兵更適合衝鋒進人堆站樁輸出;槍騎兵適合反復衝鋒。騎兵需要奔跑後進入戰鬥才會獲得衝鋒加成(命中和武器威力),千萬別站定讓敵人騎兵衝鋒了。根據現有訊息三國的騎兵也是衝入人群後近戰15秒左右拉出再衝鋒最優。(步兵其實也有衝鋒加成,劍兵比較依賴衝鋒,槍兵基本可以無視) https://gamemad.com/upload/images/2021/04/26/6085bf5435007.jpg 陣地戰一定記得關掉弓兵自動迴避,必要時打開堅守以防止弓兵追逃時走出保護範圍。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/26/6085bf5b4d78b.jpg 上圖為理想狀態,劍兵後手衝鋒黑圈敵人獲得加成;側翼槍兵攔截紅圈敵人騎兵,己方騎兵可以配合,或者直接側翼攻擊敵人弓兵。 將軍不一定要這樣放,也可以拿出去偷對方弓兵和投石車,但是將軍有士氣最後一戰,能讓周圍的兵更不容易崩潰,單獨拉出去事情最後一戰就浪費了,看情況取捨。文官必要時也可以加入輕度肉搏。 最後是用好編隊功能,按個人喜好編隊方便操作就行了。 以上只是最基本套路打法,另外記住地形優劣勢是真實存在的,比如騎兵進樹林減速很難衝鋒,弓兵在樹林射箭會被樹擋,三國裡的火箭還會點燃樹木燒死蹲樹林的人。還有進淺水會減速,高低打低地會有攻防加成,騎兵下坡跑的更快上坡變慢而且陡坡不能衝鋒。 埋伏樹林發起伏擊是很常見的戰術,但是小心被火箭燒;佔住山頭會有巨大優勢。(看我定軍斬夏侯) 補充幾個實用操作: https://gamemad.com/upload/images/2021/04/26/6085bf62300d0.jpg https://gamemad.com/upload/images/2021/04/26/6085bf68ecde9.jpg Shift+右鍵拖動能讓部隊走弧線或者繞道,有點類似於RTS裡的shift走位(親本什麼都算到啦)。 也可以直接點到對面的部隊上走位後直接衝鋒。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/26/6085bf6fc7e0f.jpg 全選部隊按住Alt左鍵拖動可以保持陣形前進;按⬅可以讓部隊停下。 默認P是暫停,空格是顯示部隊訊息和在敵我腳下顯示輪廓,個人建議把這兩個鍵位互換。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/26/6085bf769246e.jpg 單挑後默認步行,不要忘記上馬。 再補充一個陣形的作用: 箭頭是部隊面朝方向。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/26/6085bf7d3e51a.jpg 大部分守城是方案A的方式,這樣接戰時1隊會先和敵人交戰,大概損失60%-80%時潰退,此時2隊進入戰鬥會先承受一次士氣減益,3隊進入戰鬥要受兩次減益。(目睹友軍逃跑) 用方案B的話123隊同時戰鬥,接戰人數差不多但是分攤損傷,同時間內3隊各損失20%-27%,沒有潰退不減士氣,最後能支撐更久的時間為箭塔創造更多輸出條件。 來源:NGA 作者:蠃蠃1234
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