《全軍破敵 三國》與系列作品的最大區別在於,採用了五行的關係來關聯不同類型的建築。
建築隨著等級的提升並沒有消耗食物、降低秩序的懲罰,只有主城(郡國治所)等級與人口、食物消耗、秩序等相互關聯。
經濟與資源
所謂資源,就是指玩家刻意去積累,在遊戲中越多越好的,會被消耗的數值。
三國全戰共有種資源,分別是:
金錢(府庫)——這個東西的作用不用說了吧!
糧食——糧食是民政用的資源,和部隊用的「戰略補給」不同。萬萬不能少
可貿易、全局性加成的資源——普通貿易資源,香藥、絲綢、等等
君主特殊屬性點——每個主君的特殊能力。積累可以提高加成,也可以消耗掉以換取短期利益
金錢的來源和用途
金錢的收入包括稅收、貿易、掠奪。
每個勢力固定收入2000(低保),以祖產的名義(劉備:謝謝三弟的家產!)。鄭薑由於領主特性只有1500,她死了以後提高到2000的低保。
稅收收入是各個郡縣的稅收收入之和。每個郡縣獨立計算工業、農業、商業產值,扣除腐敗後就是稅收收入。
貿易收入是和建立了貿易線的其他勢力的互利性收入。一個勢力最開始只有一條貿易線,即最多可以和一個其他勢力建立貿易關係。人物技能(僅限領主、丞相或儲君),以及科研都能增加貿易線。
掠奪收入來源於戰爭勝利或者掠奪城鎮。戰爭的金錢(勝利低保+贖回費用)與對方實力(主要是人數)有關。但是大頭還是掠奪城鎮。
一個城鎮被掠奪後,價值會迅速下降。間隔幾回合等對方修好了建築後,可掠奪收益會逐漸恢復。對於一個高等級的敵方城鎮,可以採取這樣的方式:先掠奪而不佔領,獲得大量金錢。
第二回合掠奪並佔領,獲得少量金錢。第三回合感覺跑路,防止對方反撲,並且把這個郡轉手送(mai)給其他勢力(這個勢力必須和我方毗鄰才能夠交易)。也可以把這個郡搞得快反叛(拆除糧食建築)再賣出去。
金錢的用途包括建築、募兵、維護、外交。
建設城市是要花錢的,升級、修補、轉化都需要花錢。不用多說。
募兵費用是召集部隊、轉化部隊時的一次性投入。由於這一作人員回復不要錢,所以募兵價格比較高。建議在有需要的時候才出兵,在對外需要擴張的時候集中造一波,人滿就出發。否則維護費用會降低收入。
建築和軍隊都有維護費用。軍隊維護費用(包括出征武將和其士兵)往往是大頭。部隊募集起來後,要麼佔領新的土地,要麼到處掠奪,如果不能形成有效的經濟循環,那麼部隊只會拖慢經濟發展。
前期可以不急著升級降低建築維護費用的科技。因為建築維護費有一個特點:經濟性建築(提高工業商業農業產值)往往是沒有維護費的,戰略性建築(生產糧食、軍隊加成、降低腐敗)則有很高的維護費。
前期的建築維護費並不會很高,後期維護費才會提升(然而還是比不上部隊維護費)
外交中,金錢是一種重要的籌碼。金錢的效果與對方的經濟實力有關。
金錢對外交的影響並不完全取決於對面現在有多少錢,和對面的現金流有多少也有關係。一般對於大派係,即使外交中看見對方當前比較窮,但是金錢並不一定有多大效果。
一次性給付的效果大於分期。舍錢求和時必須考慮好對方會不會翻臉,特別是那種有大量成員的同盟,你和盟主媾和了,下回合一個小弟找你宣戰,又全部鬧翻了。
貿易
貿易是一種獲取金錢的無本買賣。每佔領一處資源點,就會獲取了相應的資源類型。在這些資源點上修建建築可以產生對應的經濟收益,另一方面擁有這種資源可以提高貿易收入。
貿易必須建立在非交戰雙方間、雙方都城間的領土毗鄰(首都被圍城時無法貿易)。
貿易收入的影響因素包括: (基礎貿易值 + 對方沒有的互補性資源的數量 * 資源常數 ) * 貿易加成
其中,基礎貿易值是固定的,貿易加成通過修建建築、提高「貿易影響」數值而提高。
貿易往往是外交的開始,建立一個貿易線,能夠快速提高雙方的關係,從而可以達成進一步的協議。
貿易收入是雙方都有的,主動提出貿易關係,可以提出貿易的同時收取對方一筆費用,只要對方長遠是有利的他就會接受。讓對方提出貿易關係時對方往往敲你一筆。
糧食與補給
建築的糧食產出值 => 影響 總糧食淨供需(所謂的糧食資源,屬於間接影響) =>影響 郡國的糧食儲備(有明顯的實際影響) =>影響 城市、部隊等等。
糧食是最重要的一種戰略資源(每一代也都挺重要)。糧食影響軍隊補給,糧食不足會消耗各個郡的糧食儲備,最後導致負面影響(甚至叛亂)。糧食會自動在不同的郡之間調配。只需要關注總供需就可以了。
糧食豐富,影響全局儲備的增加情況,還影響全局性農業產值(不多)。糧食為正時,會增加各個郡的糧食儲備。
注意:糧食盈餘對糧食儲備的增加並不是線性的。糧食儲備的增減速度並不快(但增加變為減少倒是很快)。
糧食儲備是單個郡國治所的屬性。儲備越高,能夠堅持的圍城數越高。此外儲備還會影響部隊補給(進而影響補員)。儲備為負,會降低公共秩序。糧食儲備和糧食(郡)是不同的資源。糧食是派係資源,糧食儲備是郡城的屬性。
圍城,糧食儲備將下降,同時無法獲取外部糧食。此外圍城還會破壞糧食生產建築,劣化全局糧食供給。
圍城:
軍隊補給和郡的糧食儲備類似(相當於是移動版的糧食儲備),都是單位的一種屬性。軍隊補給受到將領特性、當地情況(是否敵對、當地糧食儲備)、是否在城內(或紮營)、科研等影響。
香藥和絲綢
香藥和絲綢是一種貿易資源,但更是一種獨立(於工業、農業和商業以外)計算的收入類型。其獲取來源是地圖上的郡附近的資源點。西北絲綢,珠江產香藥。
香藥和絲綢可以獨立產生收益。即在香藥資源點上建設香藥序列的建築(香藥賣場),在絲綢資源點上建立絲綢序列的建築(大型絲路市集)。
香藥和絲綢的淨產值是本地收入,但百分比加成是全局性的。例如,有一處香藥賣場,可以獲得250+65%=412.5的香料收入。但是同時擁有兩處香藥賣場的話,每個資源點都能獲得250+65%*2=575的香藥收入。此外,商港序列(資源點)的香藥商港城市、市集序列(城市建築)的絲路遠行商館、港口序列(城市建築)的香藥商埠,還能提供額外的全局加成。
建築
資源省
在前幾代中,由於高等級建築懲罰的存在,將生產性建築、或者軍事性建築放到一個城內,充分發揮乘數疊加效應,稱為經濟省或者軍事省。這是沿用了以前幾代「省」或「行省」的稱呼。例如,完全放棄糧食生產而追求最大農業產值(賣糧食),就是一種典型例子。
全軍破敵 三國的經濟來源分為 工業、農業、商業、貿易。工業產值 = 工業淨產值 x (1 + 工業加成比例) ,農業、商業也是一樣的效果。
其中工業、農業、商業產值的來源包括主城、附屬建築、科研等。
對於軍事省而言,人口能提高補員速度,軍事建築業能提供秩序,那麼盡可能的提高軍事省的人口就很重要了。而徵兵序列(火)會降低人口增長,這就需要先建設拓土序列(木)增加人口,再建設其他軍事建築(火),最後建徵兵序列(火)。這中建設順序也用到五行相生的進階技巧。
建築選擇偏向基礎產值還是偏向於百分比增加,可以簡單參考雙方對比。基礎值比較高就加百分比(例如有資源點的情況),百分比比較高就加基礎值。讓兩個數值比較接近(例如100+100%)就行。這一技巧在很多遊戲中都適用,根據單一建築(或裝備)加成普遍是什麼比例,那麼最終加成越接近這個比例性價比越高。
人口與建築
人口和主城(郡國治所)等級是關聯的。人口增加能夠為城市提供加成。如果沒有人口基礎,而貿然提高城市等級、並建設高級建築,那麼缺少了人口帶來的建築時間加成(最大-6回合),建造速度會很慢。主城等級不夠,製約了人口上限,則無法享受到人口帶來的經濟加成和補員加成。
全郡人口的加成和懲罰關係:
注意,是全郡人口,包括資源點(最大50W)。
進階技巧
利用五行相生降低建築成本
產生同一種資源的建築物,並不一定都是同一個五行屬性的。例如金係建築(紫色)主要提供工業加成,但也有火係建築(紅色)、土係建築(黃色)也提供這樣的功能。合理安排建築順序能夠降低成本。
根據五行表,土(公府序列)生金(主要是工業產值)、金(手工作坊序列)生水(主要是商業產值)、水(港口序列)生木(糧食生產、糧食生產倍增)、木(拓土序列)生火(軍事建築減人口、高人口城市需要食物)、火(軍武設施序列)生金(加秩序)。前面加粗字體的建築都是屬性相生且明顯為後邊服務的。
更進一步的,相生關係可以連續起來用。比如先建糧食儲備序列(木),再建軍武設施序列(火),再建孔廟序列(土),都是加秩序和加糧食儲備的。
又比如商業建築,先建公府序列(土),再建手工作坊序列(金),再建其他商業序列(水)。
但凡看見加成類型與其屬性不同的,或者同時提供兩種不同類型加成的,都是設計者希望用來屬性相生的。
然而這套相生機制設計的不好,連續相生基本用不上,實用的其實就那麼幾個。例如下面一節中,我隻用手工作坊序列(金)來生水,因為水係商業建築挺多,能多次節約成本。土生金我直接忽略。
根據郡縣的資源稟賦因地製宜
郡縣的特殊之處有兩個。
第一個是否沿著河流。
河邊的城市和非河邊的城市的建築列表有差異。河邊的城市可以建造港口序列(額外的商業加成建築)和市場碼頭,內陸的城市用市集序列取代了市場碼頭。因此靠近河邊的郡縣縣城更適合發展為商業性郡縣。
沿河:
內陸:
舉例來說:不考慮資源點的情況下,河邊的城市比內陸的城市收入高的多:
第二個是城市以外的資源點。資源點的加成也算在整個郡縣的加成中,和城市的建築加成合併計算。因此如果資源點給力的話,加成會非常高。例如長沙和牂牁(zang ke),都是一個商港加一個茶館,各自提供了大量的基礎商業產值。加上資源點後的河邊城市收入如下(與上圖的河邊城市對比):
主城等級多少級合適?
主城等級和兩個因素相關。第一個是食物消耗,越高級的城食物消耗越多、加成收益遞減。第二個是建築需求,郡國治所必須滿足等級需求才能夠建更高級的建築。
最常用的三個等級是4、7。前兩個都是建築等級的需求。7升8多一個槽位可以用來加強秩序。10級城不經濟,維持吃力,唯一作用是當做前線首都,維持戰線防止被敵方爆破。
當人口在250W到350W之間時,城市規模最優:補員加成 16%、建造時間-4~-5、公共秩序懲罰-16左右剛好是一個大孔廟+科研能夠抵消的程度;農業加成125%~175%區間。這個人口規模在7級城市加2個資源點(200+50+50)達到最優點。
我們來細細算一筆賬:
從資源點來看,任何郡,最多只有一個生產糧食的資源點,絕對沒有大於1個的。比較好的就是稻田+貯木場這種除了加糧食還能加農業產值的(蒼梧最好,建安也不錯,都在南部沿海)。(稻田>農莊>漁港,貯木場>畜牧場)
對於產糧省而言,最佳等級就是4級。因為產糧的建築就3個,額外的建築空槽沒有作用,等級反而吃更多的糧食。
經濟型郡城應該升級到7級,頂級建築可以獲取更好的加成。(當然是在食物足夠的情況下。)
建一個農業省並在其中建一個大型食物市集(賣18的食物並增加農業產值)是調控食物的很好方法。因為遇到戰亂等食物產量迅速下降的情況,農業建築只需要1回合就可以從消耗食物的建築轉化為生產食物的建築,可以有效避免出現食物飢荒。後期這樣的農業省可能有很多個。畢竟又不靠近河道、又沒有鐵銅鹽玉茶,這樣的郡只能用來當農業省了吧。
最後,一個郡是建成工業郡還是農業郡(產錢的那種),完全取決於資源點類型。提供工業產值的有3個半建築,提供農業產值的有3個建築,資源點能提供1-2個建築,後者的影響是極大的。
實際上很多時候,經濟是混合的。小縣城3個槽位正好是單一的經濟模式。但是為了更好的加成,7級小城提供5個位置,除了軍事、經驗、秩序等等,同時提供工業、農業、商業中的兩種是很常見的(資源點往往也是兩種類型)。
資源點速查
藍色表示商業性產值資源點(不一定是水屬性)
綠色表示農業性產值資源點(不一定是木屬性)
紫色表示工業性產值資源點(不一定是金屬性)
綠底白字表示糧食生產資源點。
黑色是特殊資源點(戰略性效果或全局性效果)
(未完待續……)
來源:NGA
作者:山遠水濟