《全軍破敵 三國》城市規模、發展方向與建築序列選擇,給各位做個參考。
註:不包含派系特殊建築。
城市發展方向的選擇
在糧食產量充足的情況下,下屬資源加農業產值發展農業,加商業產值發展商業,兩者皆有發展商業,隻加工業產值的也發展商業。
舉例:貯木場,注意一定是加產值。
城市規模的選擇
升級城市主要為了建築空地,目前上限十級。一二、四五、七八級分別提供一個建築空地,也就是說只有這幾級是有主要作用的,8級以上的提升極其雞肋甚至有負面效果。
城市升級會提升人口,人口會帶來糧食供給和公共秩序的壓力。糧食供給壓力目前遊戲是一步到位的,升級城市後馬上扣糧。人口需要時間增長,增長到80萬(目測)後會開始減少公共秩序。目前來看5級城市是性價比最高的。
舉例:8級城市收入,建業有兩個工業礦,產值近萬。
建築序列的選擇
農業
必造序列:拓土、官府支援、官坊、孔廟、糧食儲備。
選造序列:公府(需玉礦,全圖只有長安及南陽有此資源,主要作用為壓腐敗)。
城鎮(前期):拓土、官府支援序列配合提升農業產值。
縣城(中期):官坊序列主要作用為壓腐敗,4級有質變提升,孔廟序列壓公共秩序。
城市(後期):糧食儲備序列壓公共秩序。
商業
必造序列:市肆、市集(部分城市為市場碼頭)、官坊、孔廟、手工作坊。
選造序列:公府(需玉礦,全圖只有長安及南陽有此資源,主要作用為壓腐敗)。
城鎮(前期):市肆、市集序列配合提升商業產值。
縣城(中期):官坊序列主要作用為壓腐敗,4級有質變提升,孔廟序列壓公共秩序。
城市(後期):手工作坊序列提升工商業產值。
舉例(農業省):從圖中來看工業收入似乎大於農業收入,但是實際上來說農業生產糧食的附加值遠高於工業,此省的糧食為其他商業省的發展提供了基礎支撐,而且農業發展改革早於工業改革,農業經濟效益遠大於工業。
舉例(商業省):此省完全不產糧但經濟效益好於農業省,依靠農業省糧食的支撐發展。
工業
遊戲中實際上沒有什麼工業省,工商業一體,商業發展早於工業且升級成本低於工業,下圖1有兩個礦的情況下工業略高於商業,圖2變為一個礦之後差距立顯,而且全圖中有兩個礦的省屈指可數。
稅率
遊戲中可以調整稅率來調節收入和糧食產量,按照上面的建築配置可以一直保持10%稅率且公共秩序為正。
收入上限(非確定性)
遊戲中單城收入上限似乎為1萬,下圖收入是超過1萬的但是隻顯示1萬。此城為10級城,測試下來從8級升級至10級的收入提升不到1000,但是卻要多耗費22糧食,足以再養一個8級城了。
測試基礎:圖一為所用省份,圖二為收入圖,圖三為主要收入佔比。
腐敗
腐敗上限為90%,按照上面的建築配置完之後大部分省份會降為0,甚至不需要改革中的三個政策樹就可達到,飛地除外(例如夷州)。
最終結論:農業>商業>工業。
看到有人說難度越高資源產值有懲罰和額外維護費,這裡說明一下,這個用的雙傳奇測試的,因為只是測經濟體系給個建築規劃佈局和經濟效益最大化,所以是修改加了錢測試的,具體怎麼正常打去擁有足夠的資金就是戰略戰術外交問題了,不在考慮的範圍內。
上面說到收入上限1萬已證實是錯誤的,因為大於1萬不到1.1萬所以沒顯示出來,稅率拉高就有了,順帶說一下按照上面的建築配置後期稅率可以拉高至20%並頂住秩序壓力。
最新測試這個配置可以把稅率拉到20%,除了測試用的10級南海以外其他城秩序都可以很簡單的壓住,例如儲君帶個道具什麼的。
來源:全軍破敵 三國吧
作者:Tiny_TYJ