《全軍破敵 三國》攻擊與格擋戰鬥資料分析 - 遊戲狂
廣告

《全軍破敵 三國》攻擊與格擋戰鬥資料分析

請拿手機掃描此QRCODE

傳到手機看

2021-04-26

廣告

《全軍破敵 三國》中戰鬥是一個非常重要的環節,不論是排兵布陣,還是指揮作戰,其實都和設定好的戰鬥資料相關。

首先放一個戰鬥難度對ai的修正:

簡單:衝鋒加成0.9,近戰攻擊0.9(一會講),近戰攻擊間隔1.1,近戰傷害0.9,近戰防禦(迴避)0.9,裝填技巧-10。

普通:無修正。

困難:衝鋒加成1.1,近戰攻擊1.1,近戰攻擊間隔0.9,近戰傷害1.1,近戰防禦1.1,裝填技巧+10。

廣告

極難:衝鋒加成1.2,近戰攻擊1.2,近戰攻擊間隔0.8,近戰傷害1.2,近戰防禦1.2,裝填技巧+20。

士氣一般在另一個檔案,還沒看到。

《全軍破敵 三國》攻擊與格擋戰鬥資料分析

三國中所有單位的基礎近戰攻擊都是100%,也就是說打0近防的敵人刀刀必中,近戰迴避與盾牌提供的近戰迴避直接和這個100%進行減法,最低可以直接被減到0,所以閃避技能一放就能近戰無敵(衝鋒能說明減閃避,但還沒測試)……

《全軍破敵 三國》攻擊與格擋戰鬥資料分析

盾牌的甲胃、閃避與格擋加成隻作用於正面75度,開龜甲陣後遠程格擋作用於正面180度。

《全軍破敵 三國》攻擊與格擋戰鬥資料分析

被側面攻擊時近戰迴避隻生效60%,背面被攻擊時隻生效25%。所以對高閃避兵種圍攻的輸出效率極高。

《全軍破敵 三國》攻擊與格擋戰鬥資料分析

衝鋒抗性,站定抵禦衝撞(降低衝撞傷害與擊飛,不是反彈騎兵衝擊傷害,陣型裡那個衝鋒抗性就是這個)隻作用於正面60度,有反彈騎兵衝擊的兵種的抵禦值會增加4倍所以槍兵抵禦衝鋒成功不會被擊飛。

《全軍破敵 三國》攻擊與格擋戰鬥資料分析

相對的,衝撞傷害,由衝鋒產生,戰鎚的測試是與重量、速度有關,三國的衝撞傷害基礎和戰鎚一樣都是10點,50%破甲,但三國中的加成系數比戰鎚大很多,最大衝撞傷害10萬……戰鎚裡最大衝撞傷害才70。所以重騎兵衝好了能直接融化輕步。

《全軍破敵 三國》攻擊與格擋戰鬥資料分析

這幾個不確定什麼意思,箭矢被甲額外消減但有概率穿透甲與盾?

《全軍破敵 三國》攻擊與格擋戰鬥資料分析

《全軍破敵 三國》攻擊與格擋戰鬥資料分析

被夜戰者的視野只是正常的一半。

《全軍破敵 三國》攻擊與格擋戰鬥資料分析

和不列顛一樣的遠程箭矢命中概率必死,作用於兵種,在40-120米範圍生效。

《全軍破敵 三國》攻擊與格擋戰鬥資料分析

捉對戰鬥動畫概率,將領之間在馬上不會出動畫,下馬有60%概率,將領與小兵有5%。小兵與小兵10%。可以修改成100%,但會因為動作帶來各種平衡性問題。

《全軍破敵 三國》攻擊與格擋戰鬥資料分析

上次說過不同疲勞度效果,這次是具體疲勞判定。

衝鋒每秒30點,爬牆每秒(不存在的梯子,應該是戰鎚的)10000,近戰戰鬥每秒15,經典模式戰鬥每秒30,淺灘移動疲勞倍數50(倍?但走路不耗體力,或許是額外每秒50?),陡坡移動疲勞倍數:100,非常陡的坡移動疲勞倍數150,跑步每秒3,經典模式跑步每秒9,射擊每秒21,工作每秒20(操作攻城器械?),待命每秒-14,雨天待命每秒-6,雪天待命每秒-2。

達到4400開始躍躍欲試,8000開始氣喘籲籲,14200開始略微疲勞,20000開始非常疲憊,29000開始疲憊不堪,36000封頂。

《全軍破敵 三國》攻擊與格擋戰鬥資料分析

射擊城牆上的守軍時精準度只有10%。

《全軍破敵 三國》攻擊與格擋戰鬥資料分析

(未完待續……)

來源:全軍破敵 三國吧
作者:趙梓明

廣告

廣告

遊戲資訊

全軍破敵:三國 (Total War: Three Kingdoms)

類別: 策略
平台: PC
開發: Creative Assembly
發行: SEGA
上市: 2019-5-23

《全軍破敵:三國 (Total War: Three Kingdoms)》是屢獲殊榮的《全軍破敵》策略遊戲系列中第一款經典重現中國古代壯烈戰爭的作品。建設帝國、治理國家與攻城掠地的回合製戰略遊戲,加上驚心動魄的即時戰鬥,本作以充滿英雄與傳奇的時代為舞台,顛覆了玩家對本系列的想像。這些優秀的傳統與三國歷史摩擦出了更大的火花,並巧妙地融合在一起。無論對於系列粉絲,還是新生玩家而言,都是一款不容錯過的作品。

更多 全軍破敵:三國 攻略|新聞

廣告
《全軍破敵 三國》中戰鬥是一個非常重要的環節,不論是排兵布陣,還是指揮作戰,其實都和設定好的戰鬥資料相關。 https://gamemad.com/guide/48172 首先放一個戰鬥難度對ai的修正: 簡單:衝鋒加成0.9,近戰攻擊0.9(一會講),近戰攻擊間隔1.1,近戰傷害0.9,近戰防禦(迴避)0.9,裝填技巧-10。 普通:無修正。 困難:衝鋒加成1.1,近戰攻擊1.1,近戰攻擊間隔0.9,近戰傷害1.1,近戰防禦1.1,裝填技巧+10。 極難:衝鋒加成1.2,近戰攻擊1.2,近戰攻擊間隔0.8,近戰傷害1.2,近戰防禦1.2,裝填技巧+20。 士氣一般在另一個檔案,還沒看到。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/26/6085cf30b26ff.jpg 三國中所有單位的基礎近戰攻擊都是100%,也就是說打0近防的敵人刀刀必中,近戰迴避與盾牌提供的近戰迴避直接和這個100%進行減法,最低可以直接被減到0,所以閃避技能一放就能近戰無敵(衝鋒能說明減閃避,但還沒測試)…… https://gamemad.com/upload/images/2021/04/26/6085cf382fed5.jpg 盾牌的甲胃、閃避與格擋加成隻作用於正面75度,開龜甲陣後遠程格擋作用於正面180度。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/26/6085cf3ed740a.jpg 被側面攻擊時近戰迴避隻生效60%,背面被攻擊時隻生效25%。所以對高閃避兵種圍攻的輸出效率極高。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/26/6085cf4582a13.jpg 衝鋒抗性,站定抵禦衝撞(降低衝撞傷害與擊飛,不是反彈騎兵衝擊傷害,陣型裡那個衝鋒抗性就是這個)隻作用於正面60度,有反彈騎兵衝擊的兵種的抵禦值會增加4倍所以槍兵抵禦衝鋒成功不會被擊飛。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/26/6085cf4c31cd9.jpg 相對的,衝撞傷害,由衝鋒產生,戰鎚的測試是與重量、速度有關,三國的衝撞傷害基礎和戰鎚一樣都是10點,50%破甲,但三國中的加成系數比戰鎚大很多,最大衝撞傷害10萬……戰鎚裡最大衝撞傷害才70。所以重騎兵衝好了能直接融化輕步。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/26/6085cf5355176.jpg 這幾個不確定什麼意思,箭矢被甲額外消減但有概率穿透甲與盾? https://gamemad.com/upload/images/2021/04/26/6085cf5a2d991.jpg https://gamemad.com/upload/images/2021/04/26/6085cf6120865.jpg 被夜戰者的視野只是正常的一半。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/26/6085cf681dd01.jpg 和不列顛一樣的遠程箭矢命中概率必死,作用於兵種,在40-120米範圍生效。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/26/6085cf6ee3d6f.jpg 捉對戰鬥動畫概率,將領之間在馬上不會出動畫,下馬有60%概率,將領與小兵有5%。小兵與小兵10%。可以修改成100%,但會因為動作帶來各種平衡性問題。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/26/6085cf75944a4.jpg 上次說過不同疲勞度效果,這次是具體疲勞判定。 衝鋒每秒30點,爬牆每秒(不存在的梯子,應該是戰鎚的)10000,近戰戰鬥每秒15,經典模式戰鬥每秒30,淺灘移動疲勞倍數50(倍?但走路不耗體力,或許是額外每秒50?),陡坡移動疲勞倍數:100,非常陡的坡移動疲勞倍數150,跑步每秒3,經典模式跑步每秒9,射擊每秒21,工作每秒20(操作攻城器械?),待命每秒-14,雨天待命每秒-6,雪天待命每秒-2。 達到4400開始躍躍欲試,8000開始氣喘籲籲,14200開始略微疲勞,20000開始非常疲憊,29000開始疲憊不堪,36000封頂。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/26/6085cf7c5b1ca.jpg 射擊城牆上的守軍時精準度只有10%。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/26/6085cf830fab3.jpg (未完待續……) 來源:全軍破敵 三國吧 作者:趙梓明
https://gamemad.com/guide/48172
0