以史實來說,東漢末年到三國是一段極其殘酷的歷史,中原之地「十室九空」「赤地千里」人口銳減,十不存一。
作為戰略遊戲資深種田黨,自然要在符合實際的情況下,種出最好最優質最省心的田。如果還能保證建築的通用性,再給予些許個性化選擇的空間則是極好的。
收入與400萬人口以下可個性化配置農業省:
相關說明:
1.此文不包含勢力獨有建築,有更好的可替代性建築替換即可。
2.此文不做戰爭教學,怎麼打仗掙到錢造建築看個人打法。
3.此文42萬+收入並非極限,只是通用性較強,大家玩遊戲開心就好。
城市發展規模及其經濟定位
城市發展規模的選擇
城市等級共10級,12、45、78級各提供一個建築槽,前中期建議5級,後期8級為止,10級為負效果不建議升。
城市的經濟定位(農業省/工商業省)
城市的經濟定位主要由城市的下屬資源決定。下屬資源加何種產值就做相應的經濟劃分,例如畜牧場、貯木場加農業產值就劃分為農業省。商業產值相關的港口、商港,工業產值相關的工具鋪、礦產等就劃分為工商業省。
絲綢與香藥產值為經濟獨立產值,不在影響城市經濟定位的因素中。
下屬資源產值衝突時的優先級
先決條件:糧食結餘為正。民以食為天,糧食自然是第一要素。
部分城市的下屬資源為混合型,對定位有些許衝突,衝突時按下列條件從上至下排序:
商業產值相關的港口、商港。
工業產值相關的工具鋪、礦產。
農業產值相關的畜牧場、貯木場。
糧食產量相關的農莊、漁港。
例如下圖中的南海,既有商港加商業產值又有貯木場加農業產值,按優先級排序則定位為工商業省。
各省建築配置
農業省建築配置
必造序列及建造順序:拓土、官府支援、官坊、孔廟(秩序壓力不大可後置)、公府(禦史府,需玉礦且科技消耗較大)。
選造序列:軍武設施、糧食儲備。
400萬人口以下可個性化建築選擇的相關推薦:民力序列雙分支(解鎖匠師、手工業者資源)。
下圖為標準農業省6聯:
必造序列建築順序及其資料詳情:
選造序列建築及其資料詳情:
個性化建築推薦及其資料詳情:
工商業省建築配置
必造序列及建造順序:市肆、市集(部分城市為市場碼頭)、官坊、孔廟(秩序壓力不大可後置)、手工作坊。
選造序列:公府(禦史府,需玉礦且科技消耗較大)。
下圖為帶港口高產值工商業省5聯:
下圖為標準工商業省6聯:
必造序列建築順序及其資料詳情:
選造序列建築及其資料詳情:
派系領袖、丞相、儲君的道具選擇
隨從
賊曹(有較多替代品):+2公共秩序,在沒造公共秩序建築或秩序壓力大時有較好效果。
鍛造大師:+15%工業產值,不缺公共秩序時可較大提升經濟,礦越多越強。
附件
國語:-5%腐敗,壓腐敗建築到位前的不二之選。
黃石公三略:產值+5%(所有來源),壓腐敗溢出後可較大提升經濟。
稅率
稅率可提升糧食產量,增加工商農整體收入,缺點是-15公共秩序,按以上方法建造即可拉滿。
如果遊戲中冬天缺糧,可以拉10%提升糧食收入,以免糧食儲備耗盡大幅減少公共秩序,10%稅率-6秩序相比於儲備耗盡-10+來說還是小意思的。
相關細節
每個遊戲細節都是非常之多的,這裡說些我發現並且現在想的起來的…
差事:督建差事開始和結束各有一回合無效時間,而建築在建造的時候就已經生效了,所以建議差事生效後,建造建築,建築完成回合大於2就手動召回差事,可以提升督建的效率。
多部隊攻城:因為下城的這一回合進城部隊無法再移動,所以建議非滿編隊攻城,滿編隊支援,下城之後滿編隊還可以隨意移動幹其他的事情。
部隊聯合殲滅戰:殲滅戰一般是多打一,所以AI一定會在第一次接觸時撤退,有些情況下AI撤退後會導致部分部隊即使再開強行軍也到不了支援點(某些復雜地形),此時可以讓較遠的部隊做第一次攻擊,AI撤退後此部隊會向前一步,這一步會讓某些開強行軍也無法支援的情況變為可支援。
問題
行軍:可能是個遊戲BUG,當前回合保存退出之後,再讀檔會出現行軍範圍降低的情況,部隊可移動距離越長越明顯。例如帶上雙戰略地圖移動範圍加成道具再加將領技能的25%則會非常明顯。
是否可戰鬥不明確:聯合殲滅戰很考驗行軍範圍的把握,但是遊戲中這點並不明確(不像三國志和文明是確定的格數,P社系列也有到達的具體時間),要靠經驗就太費時間了,每個部隊和城市會有ZOC,這個範圍除了戰鬥以外是不能進入的,你可行軍的黃色範圍未到ZOC範圍的一半時會出現兩種情況,一是進去戰鬥了,2是ZOC外掛機,這對戰略配屬是相當大的影響,而且這個問題個人認為不應該在策略遊戲中出現,回合製的不明確當回合能否開戰實在是太扯了。
來源:全軍破敵 三國吧
作者:Tiny_TYJ