《全軍破敵 三國》城市定位與各省建築配置 - 遊戲狂
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《全軍破敵 三國》城市定位與各省建築配置

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2021-04-26

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以史實來說,東漢末年到三國是一段極其殘酷的歷史,中原之地「十室九空」「赤地千里」人口銳減,十不存一。

作為戰略遊戲資深種田黨,自然要在符合實際的情況下,種出最好最優質最省心的田。如果還能保證建築的通用性,再給予些許個性化選擇的空間則是極好的。

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收入與400萬人口以下可個性化配置農業省:

《全軍破敵 三國》城市定位與各省建築配置

《全軍破敵 三國》城市定位與各省建築配置

相關說明:

1.此文不包含勢力獨有建築,有更好的可替代性建築替換即可。

2.此文不做戰爭教學,怎麼打仗掙到錢造建築看個人打法。

3.此文42萬+收入並非極限,只是通用性較強,大家玩遊戲開心就好。

城市發展規模及其經濟定位

城市發展規模的選擇

城市等級共10級,12、45、78級各提供一個建築槽,前中期建議5級,後期8級為止,10級為負效果不建議升。

《全軍破敵 三國》城市定位與各省建築配置

城市的經濟定位(農業省/工商業省)

城市的經濟定位主要由城市的下屬資源決定。下屬資源加何種產值就做相應的經濟劃分,例如畜牧場、貯木場加農業產值就劃分為農業省。商業產值相關的港口、商港,工業產值相關的工具鋪、礦產等就劃分為工商業省。

絲綢與香藥產值為經濟獨立產值,不在影響城市經濟定位的因素中。

下屬資源產值衝突時的優先級

先決條件:糧食結餘為正。民以食為天,糧食自然是第一要素。

部分城市的下屬資源為混合型,對定位有些許衝突,衝突時按下列條件從上至下排序:

商業產值相關的港口、商港。

工業產值相關的工具鋪、礦產。

農業產值相關的畜牧場、貯木場。

糧食產量相關的農莊、漁港。

例如下圖中的南海,既有商港加商業產值又有貯木場加農業產值,按優先級排序則定位為工商業省。

《全軍破敵 三國》城市定位與各省建築配置

各省建築配置

農業省建築配置

必造序列及建造順序:拓土、官府支援、官坊、孔廟(秩序壓力不大可後置)、公府(禦史府,需玉礦且科技消耗較大)。

選造序列:軍武設施、糧食儲備。

400萬人口以下可個性化建築選擇的相關推薦:民力序列雙分支(解鎖匠師、手工業者資源)。

下圖為標準農業省6聯:

《全軍破敵 三國》城市定位與各省建築配置

必造序列建築順序及其資料詳情:

《全軍破敵 三國》城市定位與各省建築配置

《全軍破敵 三國》城市定位與各省建築配置

《全軍破敵 三國》城市定位與各省建築配置

《全軍破敵 三國》城市定位與各省建築配置

《全軍破敵 三國》城市定位與各省建築配置

選造序列建築及其資料詳情:

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個性化建築推薦及其資料詳情:

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工商業省建築配置

必造序列及建造順序:市肆、市集(部分城市為市場碼頭)、官坊、孔廟(秩序壓力不大可後置)、手工作坊。

選造序列:公府(禦史府,需玉礦且科技消耗較大)。

下圖為帶港口高產值工商業省5聯:

《全軍破敵 三國》城市定位與各省建築配置

下圖為標準工商業省6聯:

《全軍破敵 三國》城市定位與各省建築配置

必造序列建築順序及其資料詳情:

《全軍破敵 三國》城市定位與各省建築配置

《全軍破敵 三國》城市定位與各省建築配置

《全軍破敵 三國》城市定位與各省建築配置

《全軍破敵 三國》城市定位與各省建築配置

《全軍破敵 三國》城市定位與各省建築配置

選造序列建築及其資料詳情:

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派系領袖、丞相、儲君的道具選擇

隨從

賊曹(有較多替代品):+2公共秩序,在沒造公共秩序建築或秩序壓力大時有較好效果。

《全軍破敵 三國》城市定位與各省建築配置

鍛造大師:+15%工業產值,不缺公共秩序時可較大提升經濟,礦越多越強。

《全軍破敵 三國》城市定位與各省建築配置

附件

國語:-5%腐敗,壓腐敗建築到位前的不二之選。

《全軍破敵 三國》城市定位與各省建築配置

黃石公三略:產值+5%(所有來源),壓腐敗溢出後可較大提升經濟。

《全軍破敵 三國》城市定位與各省建築配置

稅率

稅率可提升糧食產量,增加工商農整體收入,缺點是-15公共秩序,按以上方法建造即可拉滿。

如果遊戲中冬天缺糧,可以拉10%提升糧食收入,以免糧食儲備耗盡大幅減少公共秩序,10%稅率-6秩序相比於儲備耗盡-10+來說還是小意思的。

《全軍破敵 三國》城市定位與各省建築配置

相關細節

每個遊戲細節都是非常之多的,這裡說些我發現並且現在想的起來的…

差事:督建差事開始和結束各有一回合無效時間,而建築在建造的時候就已經生效了,所以建議差事生效後,建造建築,建築完成回合大於2就手動召回差事,可以提升督建的效率。

多部隊攻城:因為下城的這一回合進城部隊無法再移動,所以建議非滿編隊攻城,滿編隊支援,下城之後滿編隊還可以隨意移動幹其他的事情。

部隊聯合殲滅戰:殲滅戰一般是多打一,所以AI一定會在第一次接觸時撤退,有些情況下AI撤退後會導致部分部隊即使再開強行軍也到不了支援點(某些復雜地形),此時可以讓較遠的部隊做第一次攻擊,AI撤退後此部隊會向前一步,這一步會讓某些開強行軍也無法支援的情況變為可支援。

問題

行軍:可能是個遊戲BUG,當前回合保存退出之後,再讀檔會出現行軍範圍降低的情況,部隊可移動距離越長越明顯。例如帶上雙戰略地圖移動範圍加成道具再加將領技能的25%則會非常明顯。

是否可戰鬥不明確:聯合殲滅戰很考驗行軍範圍的把握,但是遊戲中這點並不明確(不像三國志和文明是確定的格數,P社系列也有到達的具體時間),要靠經驗就太費時間了,每個部隊和城市會有ZOC,這個範圍除了戰鬥以外是不能進入的,你可行軍的黃色範圍未到ZOC範圍的一半時會出現兩種情況,一是進去戰鬥了,2是ZOC外掛機,這對戰略配屬是相當大的影響,而且這個問題個人認為不應該在策略遊戲中出現,回合製的不明確當回合能否開戰實在是太扯了。

來源:全軍破敵 三國吧
作者:Tiny_TYJ

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遊戲資訊

全軍破敵:三國 (Total War: Three Kingdoms)

類別: 策略
平台: PC
開發: Creative Assembly
發行: SEGA
上市: 2019-5-23

《全軍破敵:三國 (Total War: Three Kingdoms)》是屢獲殊榮的《全軍破敵》策略遊戲系列中第一款經典重現中國古代壯烈戰爭的作品。建設帝國、治理國家與攻城掠地的回合製戰略遊戲,加上驚心動魄的即時戰鬥,本作以充滿英雄與傳奇的時代為舞台,顛覆了玩家對本系列的想像。這些優秀的傳統與三國歷史摩擦出了更大的火花,並巧妙地融合在一起。無論對於系列粉絲,還是新生玩家而言,都是一款不容錯過的作品。

更多 全軍破敵:三國 攻略|新聞

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目錄 https://gamemad.com/guide/48273 城市發展規模及其經濟定位各省建築配置派系領袖、丞相、儲君的道具選擇稅率相關細節問題以史實來說,東漢末年到三國是一段極其殘酷的歷史,中原之地「十室九空」「赤地千里」人口銳減,十不存一。 作為戰略遊戲資深種田黨,自然要在符合實際的情況下,種出最好最優質最省心的田。如果還能保證建築的通用性,再給予些許個性化選擇的空間則是極好的。 收入與400萬人口以下可個性化配置農業省: https://gamemad.com/upload/images/2021/04/26/6085d36a011f8.jpg https://gamemad.com/upload/images/2021/04/26/6085d37288c52.jpg 相關說明: 1.此文不包含勢力獨有建築,有更好的可替代性建築替換即可。 2.此文不做戰爭教學,怎麼打仗掙到錢造建築看個人打法。 3.此文42萬+收入並非極限,只是通用性較強,大家玩遊戲開心就好。 城市發展規模及其經濟定位城市發展規模的選擇 城市等級共10級,12、45、78級各提供一個建築槽,前中期建議5級,後期8級為止,10級為負效果不建議升。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/26/6085d379d2cbb.jpg 城市的經濟定位(農業省/工商業省) 城市的經濟定位主要由城市的下屬資源決定。下屬資源加何種產值就做相應的經濟劃分,例如畜牧場、貯木場加農業產值就劃分為農業省。商業產值相關的港口、商港,工業產值相關的工具鋪、礦產等就劃分為工商業省。 絲綢與香藥產值為經濟獨立產值,不在影響城市經濟定位的因素中。 下屬資源產值衝突時的優先級 先決條件:糧食結餘為正。民以食為天,糧食自然是第一要素。 部分城市的下屬資源為混合型,對定位有些許衝突,衝突時按下列條件從上至下排序: 商業產值相關的港口、商港。 工業產值相關的工具鋪、礦產。 農業產值相關的畜牧場、貯木場。 糧食產量相關的農莊、漁港。 例如下圖中的南海,既有商港加商業產值又有貯木場加農業產值,按優先級排序則定位為工商業省。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/26/6085d381def0b.jpg 各省建築配置農業省建築配置 必造序列及建造順序:拓土、官府支援、官坊、孔廟(秩序壓力不大可後置)、公府(禦史府,需玉礦且科技消耗較大)。 選造序列:軍武設施、糧食儲備。 400萬人口以下可個性化建築選擇的相關推薦:民力序列雙分支(解鎖匠師、手工業者資源)。 下圖為標準農業省6聯: https://gamemad.com/upload/images/2021/04/26/6085d38928fc8.jpg 必造序列建築順序及其資料詳情: https://gamemad.com/upload/images/2021/04/26/6085d390ebd93.jpg https://gamemad.com/upload/images/2021/04/26/6085d39917f4b.jpg https://gamemad.com/upload/images/2021/04/26/6085d3a10066a.jpg https://gamemad.com/upload/images/2021/04/26/6085d3aa996e2.jpg https://gamemad.com/upload/images/2021/04/26/6085d3b275c27.jpg 選造序列建築及其資料詳情: https://gamemad.com/upload/images/2021/04/26/6085d3bae5126.jpg https://gamemad.com/upload/images/2021/04/26/6085d3c323e17.jpg 個性化建築推薦及其資料詳情: https://gamemad.com/upload/images/2021/04/26/6085d3cb31eab.jpg https://gamemad.com/upload/images/2021/04/26/6085d3d3d7ad6.jpg 工商業省建築配置 必造序列及建造順序:市肆、市集(部分城市為市場碼頭)、官坊、孔廟(秩序壓力不大可後置)、手工作坊。 選造序列:公府(禦史府,需玉礦且科技消耗較大)。 下圖為帶港口高產值工商業省5聯: https://gamemad.com/upload/images/2021/04/26/6085d3db1173e.jpg 下圖為標準工商業省6聯: https://gamemad.com/upload/images/2021/04/26/6085d3e2444de.jpg 必造序列建築順序及其資料詳情: https://gamemad.com/upload/images/2021/04/26/6085d3ea2bdf7.jpg https://gamemad.com/upload/images/2021/04/26/6085d3f23c8b4.jpg https://gamemad.com/upload/images/2021/04/26/6085d3fa487d1.jpg https://gamemad.com/upload/images/2021/04/26/6085d403304a0.jpg https://gamemad.com/upload/images/2021/04/26/6085d40b4bda5.jpg 選造序列建築及其資料詳情: https://gamemad.com/upload/images/2021/04/26/6085d41368775.jpg 派系領袖、丞相、儲君的道具選擇隨從 賊曹(有較多替代品):+2公共秩序,在沒造公共秩序建築或秩序壓力大時有較好效果。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/26/6085d41a65a4f.jpg 鍛造大師:+15%工業產值,不缺公共秩序時可較大提升經濟,礦越多越強。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/26/6085d42137e63.jpg 附件 國語:-5%腐敗,壓腐敗建築到位前的不二之選。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/26/6085d427ce26d.jpg 黃石公三略:產值+5%(所有來源),壓腐敗溢出後可較大提升經濟。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/26/6085d42e995c7.jpg 稅率稅率可提升糧食產量,增加工商農整體收入,缺點是-15公共秩序,按以上方法建造即可拉滿。 如果遊戲中冬天缺糧,可以拉10%提升糧食收入,以免糧食儲備耗盡大幅減少公共秩序,10%稅率-6秩序相比於儲備耗盡-10+來說還是小意思的。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/26/6085d4354b573.jpg 相關細節每個遊戲細節都是非常之多的,這裡說些我發現並且現在想的起來的… 差事:督建差事開始和結束各有一回合無效時間,而建築在建造的時候就已經生效了,所以建議差事生效後,建造建築,建築完成回合大於2就手動召回差事,可以提升督建的效率。 多部隊攻城:因為下城的這一回合進城部隊無法再移動,所以建議非滿編隊攻城,滿編隊支援,下城之後滿編隊還可以隨意移動幹其他的事情。 部隊聯合殲滅戰:殲滅戰一般是多打一,所以AI一定會在第一次接觸時撤退,有些情況下AI撤退後會導致部分部隊即使再開強行軍也到不了支援點(某些復雜地形),此時可以讓較遠的部隊做第一次攻擊,AI撤退後此部隊會向前一步,這一步會讓某些開強行軍也無法支援的情況變為可支援。 問題行軍:可能是個遊戲BUG,當前回合保存退出之後,再讀檔會出現行軍範圍降低的情況,部隊可移動距離越長越明顯。例如帶上雙戰略地圖移動範圍加成道具再加將領技能的25%則會非常明顯。 是否可戰鬥不明確:聯合殲滅戰很考驗行軍範圍的把握,但是遊戲中這點並不明確(不像三國志和文明是確定的格數,P社系列也有到達的具體時間),要靠經驗就太費時間了,每個部隊和城市會有ZOC,這個範圍除了戰鬥以外是不能進入的,你可行軍的黃色範圍未到ZOC範圍的一半時會出現兩種情況,一是進去戰鬥了,2是ZOC外掛機,這對戰略配屬是相當大的影響,而且這個問題個人認為不應該在策略遊戲中出現,回合製的不明確當回合能否開戰實在是太扯了。 來源:全軍破敵 三國吧 作者:Tiny_TYJ
https://gamemad.com/guide/48273
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