《全軍破敵 三國》中的建築是很重要的玩法系統,玩家需要根據自身的情況及需求來選擇建造,否則只會白白浪費資源。
產糧城市建設順序
優化目標:無太守、差事、科技、人口因素,最大化200回合糧食累計產量
指標:200回合糧食累計產量
雖然全戰三國裡糧食多餘的糧食是不能累積到下一回合的,但是現在哪有老實種田的莊家佬,各個都想做資本主義狂魔。於是糧食=錢=血淚,當然是可以累積的。這裡算法不考慮金錢花費,僅最大化產出,如有其他需要,請告知。
無資源點糧食城鎮建設
程式(在上述假設中,後略)得到的最佳順序如下:
指標 | 回合 | 累計糧食 | 糧食產糧 | 槽位 | 建築順序 |
0 | 0回 | 0累計糧 | 0.0(0*100%-0)糧 | 0/0槽 | None |
0 | 4回 | 0累計糧 | 0.0(0*100%-0)糧 | 0/1槽 | 小鎮 |
194 | 6回 | 0累計糧 | 1.0(1*100%-0)糧 | 1/1槽 | 稽田署 |
384 | 10回 | 4累計糧 | 2.0(2*100%-0)糧 | 1/1槽 | 度田署 |
384 | 14回 | 12累計糧 | 2.0(2*100%-0)糧 | 1/2槽 | 城鎮 |
476.5 | 15回 | 14累計糧 | 2.5(2*125%-0)糧 | 2/2槽 | 流人農營 |
568 | 17回 | 19.0累計糧 | 3.0(2*150%-0)糧 | 2/2槽 | 農工營 |
568 | 21回 | 31.0累計糧 | 3.0(2*150%-0)糧 | 2/2槽 | 大鎮 |
222 | 27回 | 49.0累計糧 | 1.0(2*150%-2)糧 | 2/3槽 | 小縣城 |
475.5 | 31回 | 53.0累計糧 | 2.5(3*150%-2)糧 | 2/3槽 | 澆灌農田 |
720 | 37回 | 68.0累計糧 | 4.0(4*150%-2)糧 | 2/3槽 | 農耕田莊 |
881 | 39回 | 76.0累計糧 | 5.0(4*175%-2)糧 | 2/3槽 | 農具庫 |
1039 | 42回 | 91.0累計糧 | 6.0(4*200%-2)糧 | 2/3槽 | 配給所 |
1341 | 49回 | 133.0累計糧 | 8.0(5*200%-2)糧 | 2/3槽 | 豪強田產 |
其中指標為”當前建築序列不再變化後到第200回合產糧總數”,也就是算法最大化的目標。計算方式如表格所示,恐有偏差,請指教。
可以看到,這無資源點產量基本和沒有一樣。
表格結果如下所示:
圖標與表格的區別僅在於隱去了中間計算。
順便,可以看到無資源點種地簡直是拿錢打水漂。
單資源點糧食城鎮建設
可以看到,稻田收益尚可而畜牧稍次,但若以圖迅速收回成本反為畜牧優之。(見下圖)
雙資源點糧食城鎮建設
可以看到,資源點總是優先升級,且水稻序列一致的優於畜牧序列,這是因為算法並未考慮建設成本的緣故。
最為鬼畜的地方在於產糧與加成系列竟然交錯建造,著實神奇……然經過本人測試該資料無誤,隻因取整有±1的誤差。
資料分析總能給我我們最奇異的結果……整體而言,1級小鎮性價比最為優越。驚不驚喜,意不意外?。
下圖展示了單位糧食所需投資,可以看到,糧價成本在”農工營”處達到最低,對於單資源點而言尤為如此。 而且城市還不冒泡泡 。這告訴我們對於農場主而言精鋪不如爆鋪 腐敗爆炸乃是經濟部門之事與俺何干?
工業城市建設順序
終於把工業的算法搞定了。與工業不同,我們建立工業城市就是為了來錢,因此也將建築費用本身納入考量。如此,優化目標便為如下:
優化目標:無太守、差事、科技、人口等因素下,考量建築物建造花費,最大化200回合金錢產出
指標:200回合累計金錢產量-建築建造費用
注意,產出受科技加成巨大但難以考量,因此這裡假設不存在任何加成。
無資源工業城市建設
無資源城市建設實乃下下之策。建造費用總計21696,每回合產出卻僅700/t,實為不值。不如在其他城市有多餘格子時單修一個公坊序列建築,白嫖500塊即可。
單資源工業城市建設
工業資源大同小異,除玉石因提供商業加成稍低外,其餘皆提供1400/t產出,優點是產出較為平滑,持續投入下產量線性上升。
然而對照單位產出投資可見,工業城市的性價比越來越差。以0級荒村為宜而1級小鎮成本飆升,工具資源點尤為如此,恐有現金流斷裂之患。因此工業城市比農業城市還適合爆鋪。
建議將之挪作他用,例如搞教育還有建設費用減免。甚至在前期不佔治所亦可,所以劉皇叔開局自有其道理……
其他
給大家看個好玩的東西:
預計回本時間不同,導致對近期收益和遠期收益的權衡不同,建築順序也有所區別。究竟以多少回合為限,還需再做考慮。
此外,純商業收益並不高,但是在建設過程中還包含大量附加收入,因此也許一並加入考量。
來源:NGA
作者:wywzxxz