《全軍破敵 三國》糧城與工業城市建築順序 - 遊戲狂
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《全軍破敵 三國》糧城與工業城市建築順序

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2021-04-26

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《全軍破敵 三國》中的建築是很重要的玩法系統,玩家需要根據自身的情況及需求來選擇建造,否則只會白白浪費資源。

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產糧城市建設順序

優化目標:無太守、差事、科技、人口因素,最大化200回合糧食累計產量

指標:200回合糧食累計產量

雖然全戰三國裡糧食多餘的糧食是不能累積到下一回合的,但是現在哪有老實種田的莊家佬,各個都想做資本主義狂魔。於是糧食=錢=血淚,當然是可以累積的。這裡算法不考慮金錢花費,僅最大化產出,如有其他需要,請告知。

無資源點糧食城鎮建設

程式(在上述假設中,後略)得到的最佳順序如下:

指標回合累計糧食糧食產糧槽位建築順序
00回0累計糧0.0(0*100%-0)糧0/0槽None
04回0累計糧0.0(0*100%-0)糧0/1槽小鎮
1946回0累計糧1.0(1*100%-0)糧1/1槽稽田署
38410回4累計糧2.0(2*100%-0)糧1/1槽度田署
38414回12累計糧2.0(2*100%-0)糧1/2槽城鎮
476.515回14累計糧2.5(2*125%-0)糧2/2槽流人農營
56817回19.0累計糧3.0(2*150%-0)糧2/2槽農工營
56821回31.0累計糧3.0(2*150%-0)糧2/2槽大鎮
22227回49.0累計糧1.0(2*150%-2)糧2/3槽小縣城
475.531回53.0累計糧2.5(3*150%-2)糧2/3槽澆灌農田
72037回68.0累計糧4.0(4*150%-2)糧2/3槽農耕田莊
88139回76.0累計糧5.0(4*175%-2)糧2/3槽農具庫
103942回91.0累計糧6.0(4*200%-2)糧2/3槽配給所
134149回133.0累計糧8.0(5*200%-2)糧2/3槽豪強田產

其中指標為”當前建築序列不再變化後到第200回合產糧總數”,也就是算法最大化的目標。計算方式如表格所示,恐有偏差,請指教。

可以看到,這無資源點產量基本和沒有一樣。

表格結果如下所示:

《全軍破敵 三國》糧城與工業城市建築順序

圖標與表格的區別僅在於隱去了中間計算。

順便,可以看到無資源點種地簡直是拿錢打水漂。

單資源點糧食城鎮建設

《全軍破敵 三國》糧城與工業城市建築順序

《全軍破敵 三國》糧城與工業城市建築順序

可以看到,稻田收益尚可而畜牧稍次,但若以圖迅速收回成本反為畜牧優之。(見下圖)

《全軍破敵 三國》糧城與工業城市建築順序

《全軍破敵 三國》糧城與工業城市建築順序

雙資源點糧食城鎮建設

《全軍破敵 三國》糧城與工業城市建築順序

《全軍破敵 三國》糧城與工業城市建築順序

可以看到,資源點總是優先升級,且水稻序列一致的優於畜牧序列,這是因為算法並未考慮建設成本的緣故。

最為鬼畜的地方在於產糧與加成系列竟然交錯建造,著實神奇……然經過本人測試該資料無誤,隻因取整有±1的誤差。

資料分析總能給我我們最奇異的結果……整體而言,1級小鎮性價比最為優越。驚不驚喜,意不意外?。

下圖展示了單位糧食所需投資,可以看到,糧價成本在”農工營”處達到最低,對於單資源點而言尤為如此。 而且城市還不冒泡泡 。這告訴我們對於農場主而言精鋪不如爆鋪 腐敗爆炸乃是經濟部門之事與俺何干?

《全軍破敵 三國》糧城與工業城市建築順序

《全軍破敵 三國》糧城與工業城市建築順序

《全軍破敵 三國》糧城與工業城市建築順序

工業城市建設順序

終於把工業的算法搞定了。與工業不同,我們建立工業城市就是為了來錢,因此也將建築費用本身納入考量。如此,優化目標便為如下:

優化目標:無太守、差事、科技、人口等因素下,考量建築物建造花費,最大化200回合金錢產出

指標:200回合累計金錢產量-建築建造費用

注意,產出受科技加成巨大但難以考量,因此這裡假設不存在任何加成。

無資源工業城市建設

《全軍破敵 三國》糧城與工業城市建築順序

無資源城市建設實乃下下之策。建造費用總計21696,每回合產出卻僅700/t,實為不值。不如在其他城市有多餘格子時單修一個公坊序列建築,白嫖500塊即可。

單資源工業城市建設

《全軍破敵 三國》糧城與工業城市建築順序

《全軍破敵 三國》糧城與工業城市建築順序

《全軍破敵 三國》糧城與工業城市建築順序

工業資源大同小異,除玉石因提供商業加成稍低外,其餘皆提供1400/t產出,優點是產出較為平滑,持續投入下產量線性上升。

《全軍破敵 三國》糧城與工業城市建築順序

《全軍破敵 三國》糧城與工業城市建築順序

《全軍破敵 三國》糧城與工業城市建築順序

《全軍破敵 三國》糧城與工業城市建築順序

然而對照單位產出投資可見,工業城市的性價比越來越差。以0級荒村為宜而1級小鎮成本飆升,工具資源點尤為如此,恐有現金流斷裂之患。因此工業城市比農業城市還適合爆鋪。

建議將之挪作他用,例如搞教育還有建設費用減免。甚至在前期不佔治所亦可,所以劉皇叔開局自有其道理……

其他

給大家看個好玩的東西:

《全軍破敵 三國》糧城與工業城市建築順序

《全軍破敵 三國》糧城與工業城市建築順序

《全軍破敵 三國》糧城與工業城市建築順序

預計回本時間不同,導致對近期收益和遠期收益的權衡不同,建築順序也有所區別。究竟以多少回合為限,還需再做考慮。

此外,純商業收益並不高,但是在建設過程中還包含大量附加收入,因此也許一並加入考量。

來源:NGA
作者:wywzxxz

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遊戲資訊

全軍破敵:三國 (Total War: Three Kingdoms)

類別: 策略
平台: PC
開發: Creative Assembly
發行: SEGA
上市: 2019-5-23

《全軍破敵:三國 (Total War: Three Kingdoms)》是屢獲殊榮的《全軍破敵》策略遊戲系列中第一款經典重現中國古代壯烈戰爭的作品。建設帝國、治理國家與攻城掠地的回合製戰略遊戲,加上驚心動魄的即時戰鬥,本作以充滿英雄與傳奇的時代為舞台,顛覆了玩家對本系列的想像。這些優秀的傳統與三國歷史摩擦出了更大的火花,並巧妙地融合在一起。無論對於系列粉絲,還是新生玩家而言,都是一款不容錯過的作品。

更多 全軍破敵:三國 攻略|新聞

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目錄 https://gamemad.com/guide/48363 產糧城市建設順序無資源點糧食城鎮建設單資源點糧食城鎮建設雙資源點糧食城鎮建設工業城市建設順序無資源工業城市建設單資源工業城市建設其他《全軍破敵 三國》中的建築是很重要的玩法系統,玩家需要根據自身的情況及需求來選擇建造,否則只會白白浪費資源。 產糧城市建設順序優化目標:無太守、差事、科技、人口因素,最大化200回合糧食累計產量 指標:200回合糧食累計產量 雖然全戰三國裡糧食多餘的糧食是不能累積到下一回合的,但是現在哪有老實種田的莊家佬,各個都想做資本主義狂魔。於是糧食=錢=血淚,當然是可以累積的。這裡算法不考慮金錢花費,僅最大化產出,如有其他需要,請告知。 無資源點糧食城鎮建設程式(在上述假設中,後略)得到的最佳順序如下: 指標回合累計糧食糧食產糧槽位建築順序00回0累計糧0.0(0*100%-0)糧0/0槽None04回0累計糧0.0(0*100%-0)糧0/1槽小鎮1946回0累計糧1.0(1*100%-0)糧1/1槽稽田署38410回4累計糧2.0(2*100%-0)糧1/1槽度田署38414回12累計糧2.0(2*100%-0)糧1/2槽城鎮476.515回14累計糧2.5(2*125%-0)糧2/2槽流人農營56817回19.0累計糧3.0(2*150%-0)糧2/2槽農工營56821回31.0累計糧3.0(2*150%-0)糧2/2槽大鎮22227回49.0累計糧1.0(2*150%-2)糧2/3槽小縣城475.531回53.0累計糧2.5(3*150%-2)糧2/3槽澆灌農田72037回68.0累計糧4.0(4*150%-2)糧2/3槽農耕田莊88139回76.0累計糧5.0(4*175%-2)糧2/3槽農具庫103942回91.0累計糧6.0(4*200%-2)糧2/3槽配給所134149回133.0累計糧8.0(5*200%-2)糧2/3槽豪強田產其中指標為”當前建築序列不再變化後到第200回合產糧總數”,也就是算法最大化的目標。計算方式如表格所示,恐有偏差,請指教。 可以看到,這無資源點產量基本和沒有一樣。 表格結果如下所示: https://gamemad.com/upload/images/2021/04/26/6085d86085dea.jpg 圖標與表格的區別僅在於隱去了中間計算。 順便,可以看到無資源點種地簡直是拿錢打水漂。 單資源點糧食城鎮建設 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/26/6085d8682c498.jpg https://gamemad.com/upload/images/2021/04/26/6085d86f1e99c.jpg 可以看到,稻田收益尚可而畜牧稍次,但若以圖迅速收回成本反為畜牧優之。(見下圖) https://gamemad.com/upload/images/2021/04/26/6085d875e88c4.jpg https://gamemad.com/upload/images/2021/04/26/6085d87cbf41f.jpg 雙資源點糧食城鎮建設 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/26/6085d88390995.jpg https://gamemad.com/upload/images/2021/04/26/6085d88a4fc39.jpg 可以看到,資源點總是優先升級,且水稻序列一致的優於畜牧序列,這是因為算法並未考慮建設成本的緣故。 最為鬼畜的地方在於產糧與加成系列竟然交錯建造,著實神奇……然經過本人測試該資料無誤,隻因取整有±1的誤差。 資料分析總能給我我們最奇異的結果……整體而言,1級小鎮性價比最為優越。驚不驚喜,意不意外?。 下圖展示了單位糧食所需投資,可以看到,糧價成本在”農工營”處達到最低,對於單資源點而言尤為如此。 而且城市還不冒泡泡 。這告訴我們對於農場主而言精鋪不如爆鋪 腐敗爆炸乃是經濟部門之事與俺何干? https://gamemad.com/upload/images/2021/04/26/6085d890f0060.jpg https://gamemad.com/upload/images/2021/04/26/6085d897ef182.jpg https://gamemad.com/upload/images/2021/04/26/6085d89e6e2ef.jpg 工業城市建設順序終於把工業的算法搞定了。與工業不同,我們建立工業城市就是為了來錢,因此也將建築費用本身納入考量。如此,優化目標便為如下: 優化目標:無太守、差事、科技、人口等因素下,考量建築物建造花費,最大化200回合金錢產出 指標:200回合累計金錢產量-建築建造費用 注意,產出受科技加成巨大但難以考量,因此這裡假設不存在任何加成。 無資源工業城市建設 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/26/6085d8a534409.jpg 無資源城市建設實乃下下之策。建造費用總計21696,每回合產出卻僅700/t,實為不值。不如在其他城市有多餘格子時單修一個公坊序列建築,白嫖500塊即可。 單資源工業城市建設 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/26/6085d8abf1c6c.jpg https://gamemad.com/upload/images/2021/04/26/6085d8b2b5001.jpg https://gamemad.com/upload/images/2021/04/26/6085d8b96ac31.jpg 工業資源大同小異,除玉石因提供商業加成稍低外,其餘皆提供1400/t產出,優點是產出較為平滑,持續投入下產量線性上升。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/26/6085d8c0a80a2.jpg https://gamemad.com/upload/images/2021/04/26/6085d8c74a314.jpg https://gamemad.com/upload/images/2021/04/26/6085d8ce048af.jpg https://gamemad.com/upload/images/2021/04/26/6085d8d49cc1b.jpg 然而對照單位產出投資可見,工業城市的性價比越來越差。以0級荒村為宜而1級小鎮成本飆升,工具資源點尤為如此,恐有現金流斷裂之患。因此工業城市比農業城市還適合爆鋪。 建議將之挪作他用,例如搞教育還有建設費用減免。甚至在前期不佔治所亦可,所以劉皇叔開局自有其道理…… 其他給大家看個好玩的東西: https://gamemad.com/upload/images/2021/04/26/6085d8db69d2f.jpg https://gamemad.com/upload/images/2021/04/26/6085d8e2e9efd.jpg https://gamemad.com/upload/images/2021/04/26/6085d8e9aefad.jpg 預計回本時間不同,導致對近期收益和遠期收益的權衡不同,建築順序也有所區別。究竟以多少回合為限,還需再做考慮。 此外,純商業收益並不高,但是在建設過程中還包含大量附加收入,因此也許一並加入考量。 來源:NGA 作者:wywzxxz
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