《全軍破敵 三國》連線模式各兵種性能測試 - 遊戲狂
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《全軍破敵 三國》連線模式各兵種性能測試

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2021-04-26

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《全軍破敵 三國》連線模式各兵種性能測試與戰法分析,給大家做個參考。

《全軍破敵 三國》連線模式各兵種性能測試

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測試

自定義模式

測試雙方為:

進攻方:頂級馬超+頂級諸葛亮,所帶兵力為輕騎、中騎、重騎各2隊。

防守方:頂級典韋+頂級張遼+頂級諸葛亮,所帶兵力為中裝佩劍守衛、重裝持矛親衛。

攻守雙防均為10級兵。

地形:平坦沙漠地圖。

規模:最大規模,步兵240人,騎兵60人。

演義模式

測試內容:

劍盾組:分成無陣、盾牆、圓陣三組。

每一組都測試正面、側面、背面被衝鋒的效果。

而且切換3種不同重量的騎兵來觀察效果。

最後附加額外測試,演義模式的將領單騎突入,隨後騎兵衝鋒。

查看肉搏戰中的劍盾兵的抵抗騎兵的效果。

矛盾組:同劍盾組。

結論

結論一:

劍盾抗騎兵的核心在於鐵衛的那個「抵消衝鋒加成」技能。

我們都知道,騎兵衝鋒的主要傷害分成2個部分。

一個部分是撞擊傷害,取決於騎兵的速度和品質。也就是撞飛了爬不起來or假摔。

第二個部分是衝鋒數值加成的平砍傷害,衝鋒數值會按照比例分配到基礎殺傷和破甲殺傷中,同時附帶命中率提高。這部分主要展現在衝鋒之後的肉搏戰中,一刀一個小兵。

從字面上看,我們皆以為這個「抵消衝鋒加成」是指抵消第二部分的傷害。

但是從測試的結果看,其實是抵消第一部分,也就是撞擊傷害。

簡單說,鐵衛的劍盾兵,衝不動,撞不飛。

好像很厲害,但是亦有缺點。

其一,衝不動撞不飛,然而砍得動,而且砍瓜切菜一般。

由於劍盾兵沒有反彈騎兵傷害的能力,而且劍類武器沒有反大傷害加成,導致劍盾兵A騎兵很慢。

這就造成了一個結果——騎兵可以攜帶著衝鋒數值加持的【附魔平A】,以飽滿的人數在步兵群裡盡情輸出。

實戰中的展現如下:騎兵衝鋒撞上劍盾兵,陣型猛然凹進去一截,然而居然沒死人。居然沒死人。居然沒死人。

可是接下來騎兵開始平A,劍盾人數迅速下降。

在騎兵的衝鋒加成消失之前,可以A死80人左右的人數。騎兵自身傷害不到10個。完全可以拉走再來,兩波必白。

然後我們換不同品質的騎兵衝鋒,吃驚地發現,結果差距不大。

衝鋒後30秒,3隊劍盾的傷亡差距很小。

似乎騎兵的品質對此影響極小,只是不同騎兵不同的近戰資料導致的傷害區別。

這應該也可以看得出,【抵消衝鋒加成】指的是讓騎兵的動量撞擊失效,而不是平A加成失效。

其二,這個抵消衝鋒加成,只在正面、側面有效。背面是沒有的。背面被衝,是可以衝得動,撞得飛的。

玉龍軍正面開楔形陣撞劍盾,側面撞劍盾,差距不大。有差距我懷疑是因為側面有迴避率減少,導致劍盾傷亡略微增加。

但是背面,秒殺的。不管什麼品質的騎兵都差不多的結果。15秒內死掉一半以上劍盾。

結論二:

無陣、盾牆、圓陣之中,效果最好的居然是無陣。

試驗之前,我們以為無陣的劍盾兵,雖然抵消衝鋒加成(當時以為不怕砍,怕撞)。

但是沒有衝鋒抗性,會在衝鋒一瞬間死很多人。

但是實際測試的結果清楚明白的告訴我們。

無陣的劍盾兵,騎兵撞不動,根本沒有撞飛死一片的情況。

陣型被撞得凹進去,但是不死人。

(然而還是被附魔平A砍菜切瓜)

換成了盾牆,+1900%衝鋒抗性,結果如何呢?

結果幾乎一樣,結果幾乎一樣。

不管是正面衝無陣、側面衝無陣;正面衝盾牆、側面衝盾牆。

騎兵對劍盾的殺傷力均來自於衝鋒加持的平A,而不是撞人。

而且盾牆對這一方面的防禦力,並沒有提高,至少我們看不出有區別。

奇怪的事情來了,圓陣被撞,死人了,而且死很多。一撞直接蒸發60多個。

如果是玉龍軍更慘。

不應該啊,明明加了衝鋒抗性,明明四個面都是正面。

按道理也應該撞不動,撞不飛。然而事實並非如此。

騎兵在衝鋒開了圓陣劍盾的時候,會直接撞穿薄弱的殼,有部分騎兵直接撞到另一邊,而另一邊的背後【沒有抵消衝鋒加成能力】。

這是我們懷疑圓陣在一接觸就快速減員的【可能原因】。

不僅僅是被撞的瞬間快速減員,在後來15秒的衝鋒消退階段也損失慘重(不過這部分和無陣、盾牆倒是沒有區別)。

我們還注意到一件事,圓陣計程車兵會盡量維持陣型而放棄砍人,導致輸出是3種不同陣型裡最低的。騎兵堅持的時間和生存率最高。

我個人猜測,要麼就是圓陣出了BUG,沒有享受到鐵衛的【抵消衝鋒加成】能力。要麼就是撞穿了的緣故。

結合以上兩大結論,可以進一步推論出2點。

其一,劍盾抗線,從無陣、盾牆中考慮。圓陣丟棄。

考慮到AI武將很可能來個鳳炎,團滅你的密集盾牆,說不定無陣才是最佳的抗線陣法(AI靠近之前可以開盾牆吃箭)。

其二,劍盾抗騎兵,最嚴峻的挑戰是如何對付騎兵那15秒的衝鋒加持時期。那段時間騎兵砍人非常痛。減員肉眼可見。

再一個就是AI拉走騎兵再衝鋒,你毫無辦法。必須尋求別的兵種的支援,比如己方弓手趁機減少敵方騎兵數量,盡量減少劍盾的損失。

結論三:

矛兵的【反製騎兵衝鋒】,只在小兵模型的正面有效。

不是整個矛兵隊的朝向,而是具體到單個小兵模型的正面。

而且不管是原地發呆的駐守姿勢,還是肉搏中。

只要矛兵沒移動,這個反製騎兵就一直生效。

這個結論是由附加的測試內容,武將單騎突入,隨後衝騎跟上的測試項目中分析得到的。

(我們想研究演義模式下,武將勾引大批步兵,然後騎兵衝鋒,從哪個方向衝比較好)。

武將正面突入,仍有絕大部分矛兵正面對著即將到來的騎兵,騎兵故此損失慘重。衝鋒之後隻剩10個,直接白了。

武將側面突入,有一部分矛兵轉向面朝武將,導致了一部分騎兵被秒殺。而且因為側面寬度比較窄,有一部分騎兵擦到矛兵的正面,也被秒殺。衝鋒之後被反彈死了十幾個騎兵,還剩大概40個。

武將背後突入,騎兵隨後跟上。矛兵損失極慘。一瞬間死了140個矛兵。(玉龍開了陣)

秒殺。理所應當。

全文完畢,這次不講那些主觀色彩的誰優誰劣了,就隻說測試結果,如何取捨大家自行判斷。

簡要概括

1.鐵衛抵消衝鋒其實是不怕撞,然而怕砍。

2.抵消衝鋒只有正面側面有效,背面無效。

3.圓陣被騎兵衝會很慘,慎用。

來源:全軍破敵 三國吧
作者:新的帝之峰龍人

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遊戲資訊

全軍破敵:三國 (Total War: Three Kingdoms)

類別: 策略
平台: PC
開發: Creative Assembly
發行: SEGA
上市: 2019-5-23

《全軍破敵:三國 (Total War: Three Kingdoms)》是屢獲殊榮的《全軍破敵》策略遊戲系列中第一款經典重現中國古代壯烈戰爭的作品。建設帝國、治理國家與攻城掠地的回合製戰略遊戲,加上驚心動魄的即時戰鬥,本作以充滿英雄與傳奇的時代為舞台,顛覆了玩家對本系列的想像。這些優秀的傳統與三國歷史摩擦出了更大的火花,並巧妙地融合在一起。無論對於系列粉絲,還是新生玩家而言,都是一款不容錯過的作品。

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《全軍破敵 三國》連線模式各兵種性能測試與戰法分析,給大家做個參考。 https://gamemad.com/guide/48512 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/26/6085dfe7b401c.jpg 測試自定義模式 測試雙方為: 進攻方:頂級馬超+頂級諸葛亮,所帶兵力為輕騎、中騎、重騎各2隊。 防守方:頂級典韋+頂級張遼+頂級諸葛亮,所帶兵力為中裝佩劍守衛、重裝持矛親衛。 攻守雙防均為10級兵。 地形:平坦沙漠地圖。 規模:最大規模,步兵240人,騎兵60人。 演義模式 測試內容: 劍盾組:分成無陣、盾牆、圓陣三組。 每一組都測試正面、側面、背面被衝鋒的效果。 而且切換3種不同重量的騎兵來觀察效果。 最後附加額外測試,演義模式的將領單騎突入,隨後騎兵衝鋒。 查看肉搏戰中的劍盾兵的抵抗騎兵的效果。 矛盾組:同劍盾組。 結論結論一: 劍盾抗騎兵的核心在於鐵衛的那個「抵消衝鋒加成」技能。 我們都知道,騎兵衝鋒的主要傷害分成2個部分。 一個部分是撞擊傷害,取決於騎兵的速度和品質。也就是撞飛了爬不起來or假摔。 第二個部分是衝鋒數值加成的平砍傷害,衝鋒數值會按照比例分配到基礎殺傷和破甲殺傷中,同時附帶命中率提高。這部分主要展現在衝鋒之後的肉搏戰中,一刀一個小兵。 從字面上看,我們皆以為這個「抵消衝鋒加成」是指抵消第二部分的傷害。 但是從測試的結果看,其實是抵消第一部分,也就是撞擊傷害。 簡單說,鐵衛的劍盾兵,衝不動,撞不飛。 好像很厲害,但是亦有缺點。 其一,衝不動撞不飛,然而砍得動,而且砍瓜切菜一般。 由於劍盾兵沒有反彈騎兵傷害的能力,而且劍類武器沒有反大傷害加成,導致劍盾兵A騎兵很慢。 這就造成了一個結果——騎兵可以攜帶著衝鋒數值加持的【附魔平A】,以飽滿的人數在步兵群裡盡情輸出。 實戰中的展現如下:騎兵衝鋒撞上劍盾兵,陣型猛然凹進去一截,然而居然沒死人。居然沒死人。居然沒死人。 可是接下來騎兵開始平A,劍盾人數迅速下降。 在騎兵的衝鋒加成消失之前,可以A死80人左右的人數。騎兵自身傷害不到10個。完全可以拉走再來,兩波必白。 然後我們換不同品質的騎兵衝鋒,吃驚地發現,結果差距不大。 衝鋒後30秒,3隊劍盾的傷亡差距很小。 似乎騎兵的品質對此影響極小,只是不同騎兵不同的近戰資料導致的傷害區別。 這應該也可以看得出,【抵消衝鋒加成】指的是讓騎兵的動量撞擊失效,而不是平A加成失效。 其二,這個抵消衝鋒加成,只在正面、側面有效。背面是沒有的。背面被衝,是可以衝得動,撞得飛的。 玉龍軍正面開楔形陣撞劍盾,側面撞劍盾,差距不大。有差距我懷疑是因為側面有迴避率減少,導致劍盾傷亡略微增加。 但是背面,秒殺的。不管什麼品質的騎兵都差不多的結果。15秒內死掉一半以上劍盾。 結論二: 無陣、盾牆、圓陣之中,效果最好的居然是無陣。 試驗之前,我們以為無陣的劍盾兵,雖然抵消衝鋒加成(當時以為不怕砍,怕撞)。 但是沒有衝鋒抗性,會在衝鋒一瞬間死很多人。 但是實際測試的結果清楚明白的告訴我們。 無陣的劍盾兵,騎兵撞不動,根本沒有撞飛死一片的情況。 陣型被撞得凹進去,但是不死人。 (然而還是被附魔平A砍菜切瓜) 換成了盾牆,+1900%衝鋒抗性,結果如何呢? 結果幾乎一樣,結果幾乎一樣。 不管是正面衝無陣、側面衝無陣;正面衝盾牆、側面衝盾牆。 騎兵對劍盾的殺傷力均來自於衝鋒加持的平A,而不是撞人。 而且盾牆對這一方面的防禦力,並沒有提高,至少我們看不出有區別。 奇怪的事情來了,圓陣被撞,死人了,而且死很多。一撞直接蒸發60多個。 如果是玉龍軍更慘。 不應該啊,明明加了衝鋒抗性,明明四個面都是正面。 按道理也應該撞不動,撞不飛。然而事實並非如此。 騎兵在衝鋒開了圓陣劍盾的時候,會直接撞穿薄弱的殼,有部分騎兵直接撞到另一邊,而另一邊的背後【沒有抵消衝鋒加成能力】。 這是我們懷疑圓陣在一接觸就快速減員的【可能原因】。 不僅僅是被撞的瞬間快速減員,在後來15秒的衝鋒消退階段也損失慘重(不過這部分和無陣、盾牆倒是沒有區別)。 我們還注意到一件事,圓陣計程車兵會盡量維持陣型而放棄砍人,導致輸出是3種不同陣型裡最低的。騎兵堅持的時間和生存率最高。 我個人猜測,要麼就是圓陣出了BUG,沒有享受到鐵衛的【抵消衝鋒加成】能力。要麼就是撞穿了的緣故。 結合以上兩大結論,可以進一步推論出2點。 其一,劍盾抗線,從無陣、盾牆中考慮。圓陣丟棄。 考慮到AI武將很可能來個鳳炎,團滅你的密集盾牆,說不定無陣才是最佳的抗線陣法(AI靠近之前可以開盾牆吃箭)。 其二,劍盾抗騎兵,最嚴峻的挑戰是如何對付騎兵那15秒的衝鋒加持時期。那段時間騎兵砍人非常痛。減員肉眼可見。 再一個就是AI拉走騎兵再衝鋒,你毫無辦法。必須尋求別的兵種的支援,比如己方弓手趁機減少敵方騎兵數量,盡量減少劍盾的損失。 結論三: 矛兵的【反製騎兵衝鋒】,只在小兵模型的正面有效。 不是整個矛兵隊的朝向,而是具體到單個小兵模型的正面。 而且不管是原地發呆的駐守姿勢,還是肉搏中。 只要矛兵沒移動,這個反製騎兵就一直生效。 這個結論是由附加的測試內容,武將單騎突入,隨後衝騎跟上的測試項目中分析得到的。 (我們想研究演義模式下,武將勾引大批步兵,然後騎兵衝鋒,從哪個方向衝比較好)。 武將正面突入,仍有絕大部分矛兵正面對著即將到來的騎兵,騎兵故此損失慘重。衝鋒之後隻剩10個,直接白了。 武將側面突入,有一部分矛兵轉向面朝武將,導致了一部分騎兵被秒殺。而且因為側面寬度比較窄,有一部分騎兵擦到矛兵的正面,也被秒殺。衝鋒之後被反彈死了十幾個騎兵,還剩大概40個。 武將背後突入,騎兵隨後跟上。矛兵損失極慘。一瞬間死了140個矛兵。(玉龍開了陣) 秒殺。理所應當。 全文完畢,這次不講那些主觀色彩的誰優誰劣了,就隻說測試結果,如何取捨大家自行判斷。 簡要概括1.鐵衛抵消衝鋒其實是不怕撞,然而怕砍。 2.抵消衝鋒只有正面側面有效,背面無效。 3.圓陣被騎兵衝會很慘,慎用。 來源:全軍破敵 三國吧 作者:新的帝之峰龍人
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