《全軍破敵 三國》陣地戰傳奇難度戰術教學 - 遊戲狂
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《全軍破敵 三國》陣地戰傳奇難度戰術教學

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2021-04-26

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《全軍破敵 三國》陣地戰傳奇難度戰術打法教學,希望對大家有用。

說實話,目前的傳奇難度,完全不夠看,相信很多已經入門的玩家都會這麼覺得。各種各樣千奇百怪的玩法都能通關。而我隻舉出其中以陣地戰為核心的通關思路,以我個人的經驗為基礎,沒有加如何特效,沒有duang,哪怕不一定是最好的,也足以吊打傳奇。我用了是這樣,你們用過之後,也會是這樣。

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實戰成果展示

先上一個我打的自定義戰鬥,同經濟最高難度。

同時盡量選了技能接近大眾臉的傳奇武將,給敵方也是如此。AI陣容為隨機,同時刻意選擇了帶有投石車的隨機陣容。無任何mod。

《全軍破敵 三國》陣地戰傳奇難度戰術教學

開局布陣如圖,弓兵最前,投石車最後,騎兵分開兩翼,武將對應敵方騎兵位置放。

《全軍破敵 三國》陣地戰傳奇難度戰術教學

勝利時的我方剩餘部隊,關羽的橫行還是有點東西的,不觸發很弱,一觸發我戰線就穿了,稍微焦頭爛額了一下。

《全軍破敵 三國》陣地戰傳奇難度戰術教學

最後評定,血戰險勝。

《全軍破敵 三國》陣地戰傳奇難度戰術教學

敵我雙方各部隊擊殺統計。

《全軍破敵 三國》陣地戰傳奇難度戰術教學

不敢說打得最好,但是如果你打不到這種程度,至少這篇戰術篇還是值得你一看的。

全戰三國中,戰爭的勝利絕不僅僅是戰術,一場仗該如何打這麼簡單,戰略、改革的選擇都會極大影響你的戰鬥力,這三者是相輔相成,作為一套體系互相作用的。本系列將分成三部分,分別細述戰術、戰略、改革的選擇思路。

術篇解析

首先,最重要的一點,很多新手都會有的一個錯誤觀點,就是覺得「騎兵一定要殺弓兵,尤其是投石車。」我看到不少人,派騎兵部隊千里迢迢去殺投石車,等他跑到,投石車彈藥都打光了,然後被包後的敵方騎兵背衝,白給了。

兵力劣勢

在你兵力劣勢,但仍然擁有騎兵和武將時,我們來設想一下三種狀況:

1.敵方步兵騎兵死光了,隻剩弓兵。

2.敵方騎兵弓兵死光了,隻剩劍盾和矛盾。

3.敵方步兵弓兵死光了,隻剩騎兵。

哪一種情況最好處理?顯然是隻剩弓兵的情況,都不知道該怎麼輸。

甚至更進一步,哪怕你的騎兵遠程死光了,只要對方步兵死光,隻剩騎兵和遠程,你也是隨便吊打AI的。那麼如何去形成這樣的局面呢?

以此引出以下思路:

想要最大化勝利可能,你需要盡可能保存你的騎兵,同時將擊潰步兵作為你的最優先目標。

看到這裡很多人會問,不殺遠程,那麼遠程射爆你的騎兵怎麼辦?

首先,我並不是說騎兵就不要去打弓兵。在敵方有大量弓兵,會快速殺傷你的騎兵,影響你處理步兵速度的時候,是需要分一部分騎兵去驅趕弓兵的。

而且在這裡我要強調是驅趕遠程,不是去殺遠程。具體來說,用一兩隊騎兵,分別去衝鋒敵方遠程,衝鋒完立刻去衝下一隊,不追殺,只是連續衝鋒,驅趕逼迫敵方遠程走位,減少敵方遠程輸出,為我方其他騎兵擊潰步兵陣線提供時間。

試過的人都有體會,讓一隊騎兵去衝弓兵,然後站擼砍到弓兵白旗,是一件耗時很長,效率極低的事情。

進一步提出以下思路:

騎兵對遠程部隊的壓制,並非是擊殺遠程部隊,而是只需少量騎兵部隊,就可以極大限制AI遠程輸出。

以此,進一步幫助實現我們的核心思路,擊潰步兵。

其次,遠程部隊對騎兵部隊的殺傷並不是很強,有興趣的玩家可以開自定義去測試一下。一隊傳奇臉水將帶的弓箭民兵,射白一隊同級別徵召騎兵需要多久。擊殺速度並不快,同時要消耗掉1/2以上的彈藥。即使強大如火石投石車,殺騎兵也是相當頭疼的。

思路:

遠程部隊在當前版本的強勢,主要展現在對密集步兵部隊的擊殺上。

而在步兵已經交戰的情況下,AI的遠程部隊並不懂得繞步兵的背,去射我方騎兵部隊其實不是一個最合理的選擇。

再次,當前版本很多人隊伍裡都有天才,甚至極端的有3天才陣容。敵方遠程部隊就是個**,你還去浪費時間刷遠程人頭做什麼?每浪費一秒,你的步兵陣線都在承受更大的壓力。

綜上,我認為其實遠程部隊的威脅並沒有大到需要騎兵首先解決。在這個遠程強勢的版本,依然是擊潰步兵者取得勝利。即使你殺光了敵方遠程,回頭看到自己步兵死光,對方還剩一堆矛兵的時候,也是頭疼不已的。

得步兵者得天下!

所以,我們的騎兵就要開局背衝敵方步兵了嗎?依然不是。

在擊潰敵方步兵的同時,你的步兵陣線不能潰敗。作為你步兵、遠程部隊共同天敵的敵方騎兵,才是我方騎兵最最優先擊殺的目標。

優先級為,敵方騎兵>敵方步兵>敵方遠程部隊>原地休息恢復體力>敵方弓騎兵

為了實現我們擊潰步兵的目標,保護我方步兵不被擊潰。我們的騎兵一定要有足夠的耐心。

1.等AI騎兵靠近我方步兵陣線,讓你的武將和騎兵對應方向就位等待

2.衝鋒敵方騎兵

3.調集最近的矛兵部隊去幫忙(騎兵部隊不夠強時可選)

擊殺完敵方騎兵之後,才繼續回到我方騎兵背衝敵方步兵的節奏。

要想擊潰敵方,首先你自己不能被擊潰

新手經常會犯一些這樣的錯誤,交戰之後弓兵退到步兵陣線後,射不了步兵,然後只能射敵方遠程。這時候騎兵又去衝鋒了敵方遠程。

如果帶投石車,還有幾顆火彈砸到自己騎兵身上。場面不僅混亂,還很費操作。要分別讓騎兵、弓兵、投石車打不通的目標才能避免誤傷。

如何解決這樣的問題呢?

從最優先擊殺步兵的邏輯出發:

1.非遠程碾壓局中,擊潰敵方步兵的絕對主力是我方騎兵

2.我們的騎兵要優先解決敵方步兵

3.所以盡可能不要分騎兵去驅趕敵方遠程

4.需要有部隊削減敵方遠程數量,減少其對我方騎兵的干擾

5.我方投石車和遠程部隊需要最優先解決敵方遠程

以此引出以下思路:

騎兵部隊優先擊殺敵方騎兵部隊,然後背衝步兵部隊,投石車和弓手優先擊殺敵方遠程非騎乘部隊。分別去打他們最擅長打的目標。

我個人非常不喜歡吧裡有些人吹的劍盾、盾牆以及龜甲陣。為什麼?因為這些東西華而不實,費操作卻沒有什麼大的收益。

對比一下最簡單無腦的操作。招募6隊持矛親衛,排成一線拉到最長,變成一道長城攔在敵方和你的遠程部隊之間。然後,就全程不需要管了,不需要哪怕一個額外操作。

1.敵方騎兵正面衝不動你的矛兵,衝上來自己被秒殺,如果繞背因為陣線長要繞非常遠,很容易被你的騎兵武將截住

2.敵方遠程射不動你的帶盾矛,敵投石車砸拉到最長的部隊效率極低

3.敵方步兵擊殺效率極低,又包不了你的兩翼,要打穿你的矛兵陣線足夠你騎兵背衝20次了

4.敵方武將被你的矛兵剋製,炎鳳對最長部隊效果一般,即使武將衝穿了,也就一個人,派你的武將去解決就行了

劍盾、盾牆、龜甲陣

1.盾牆、龜甲陣過於密集,怕炎鳳、怕投石車

2.盾牆、龜甲陣陣線過短,敵方輕而易舉就能繞你的背,你需要調動遠程和步兵動態防守

3.盾牆、龜甲陣陣線過短,敵方步兵數量多的時候很容易包你兩翼甚至背後,容易被士氣打擊

4.劍盾開盾牆走不動路,陣線不可能拉最長,太薄就會被騎兵來回穿,陣線長度是絕對沒救了的狀態

還有什麼龜甲借箭,不覺得巨費操作嗎?你真的能靠這個殺多少敵人呢?有騎兵一波合適的背衝擊殺高嗎?

所以,不要去用那些費力不討好的套路,盡量用不費操作的戰術,集中精力去擊潰敵方步兵。大家都是老年人,拚什麼APM?

武將

很多人喜歡無腦天才。對此,我是持否定態度的,屬性辣雞的天才遠不如屬性優秀的大眾臉。

為什麼這麼說呢?如果你們仔細觀察過五行加成的話,會發現這樣一個事實:

金木水火土這五個屬性,每一點屬性帶來的對應加成是不斷增加的。

以火屬性舉例,0點火到50點火,可能隻加10%近戰殺傷,50點火到100點火,卻可以再加20%近戰殺傷。100點到200點火,可能可以加50%的近戰殺傷。

因此,如果你的武將是10點金,10點木,90點火,那就無腦加火。不要去聽dalao說什麼火屬性收益低,你加金木才是真的毫無收益。

進而,垃圾屬性天才的弱點就凸顯了出來。你加什麼都沒什麼收益,因為他基礎值太低,怎麼培養都沒前途,帶出來的兵品質太差。 在AI不會大量帶遠程部隊的情況下,你減少的那點彈藥真的值得你拿部隊品質去換嗎?

我個人經驗得出的結論是不值得,改用屬性高的大眾臉吧。

天才隻對水將有較大意義,因為你水屬性高了也就加點彈藥而已。

來源:全軍破敵 三國吧
作者:CscMonkey

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遊戲資訊

全軍破敵:三國 (Total War: Three Kingdoms)

類別: 策略
平台: PC
開發: Creative Assembly
發行: SEGA
上市: 2019-5-23

《全軍破敵:三國 (Total War: Three Kingdoms)》是屢獲殊榮的《全軍破敵》策略遊戲系列中第一款經典重現中國古代壯烈戰爭的作品。建設帝國、治理國家與攻城掠地的回合製戰略遊戲,加上驚心動魄的即時戰鬥,本作以充滿英雄與傳奇的時代為舞台,顛覆了玩家對本系列的想像。這些優秀的傳統與三國歷史摩擦出了更大的火花,並巧妙地融合在一起。無論對於系列粉絲,還是新生玩家而言,都是一款不容錯過的作品。

更多 全軍破敵:三國 攻略|新聞

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《全軍破敵 三國》陣地戰傳奇難度戰術打法教學,希望對大家有用。 https://gamemad.com/guide/48679 說實話,目前的傳奇難度,完全不夠看,相信很多已經入門的玩家都會這麼覺得。各種各樣千奇百怪的玩法都能通關。而我隻舉出其中以陣地戰為核心的通關思路,以我個人的經驗為基礎,沒有加如何特效,沒有duang,哪怕不一定是最好的,也足以吊打傳奇。我用了是這樣,你們用過之後,也會是這樣。 實戰成果展示先上一個我打的自定義戰鬥,同經濟最高難度。 同時盡量選了技能接近大眾臉的傳奇武將,給敵方也是如此。AI陣容為隨機,同時刻意選擇了帶有投石車的隨機陣容。無任何mod。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/26/6085e7af188ef.jpg 開局布陣如圖,弓兵最前,投石車最後,騎兵分開兩翼,武將對應敵方騎兵位置放。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/26/6085e7b714082.jpg 勝利時的我方剩餘部隊,關羽的橫行還是有點東西的,不觸發很弱,一觸發我戰線就穿了,稍微焦頭爛額了一下。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/26/6085e7bed1cbc.jpg 最後評定,血戰險勝。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/26/6085e7c609180.jpg 敵我雙方各部隊擊殺統計。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/26/6085e7cda4676.jpg 不敢說打得最好,但是如果你打不到這種程度,至少這篇戰術篇還是值得你一看的。 全戰三國中,戰爭的勝利絕不僅僅是戰術,一場仗該如何打這麼簡單,戰略、改革的選擇都會極大影響你的戰鬥力,這三者是相輔相成,作為一套體系互相作用的。本系列將分成三部分,分別細述戰術、戰略、改革的選擇思路。 術篇解析首先,最重要的一點,很多新手都會有的一個錯誤觀點,就是覺得「騎兵一定要殺弓兵,尤其是投石車。」我看到不少人,派騎兵部隊千里迢迢去殺投石車,等他跑到,投石車彈藥都打光了,然後被包後的敵方騎兵背衝,白給了。 兵力劣勢 在你兵力劣勢,但仍然擁有騎兵和武將時,我們來設想一下三種狀況: 1.敵方步兵騎兵死光了,隻剩弓兵。 2.敵方騎兵弓兵死光了,隻剩劍盾和矛盾。 3.敵方步兵弓兵死光了,隻剩騎兵。 哪一種情況最好處理?顯然是隻剩弓兵的情況,都不知道該怎麼輸。 甚至更進一步,哪怕你的騎兵遠程死光了,只要對方步兵死光,隻剩騎兵和遠程,你也是隨便吊打AI的。那麼如何去形成這樣的局面呢? 以此引出以下思路: 想要最大化勝利可能,你需要盡可能保存你的騎兵,同時將擊潰步兵作為你的最優先目標。 看到這裡很多人會問,不殺遠程,那麼遠程射爆你的騎兵怎麼辦? 首先,我並不是說騎兵就不要去打弓兵。在敵方有大量弓兵,會快速殺傷你的騎兵,影響你處理步兵速度的時候,是需要分一部分騎兵去驅趕弓兵的。 而且在這裡我要強調是驅趕遠程,不是去殺遠程。具體來說,用一兩隊騎兵,分別去衝鋒敵方遠程,衝鋒完立刻去衝下一隊,不追殺,只是連續衝鋒,驅趕逼迫敵方遠程走位,減少敵方遠程輸出,為我方其他騎兵擊潰步兵陣線提供時間。 試過的人都有體會,讓一隊騎兵去衝弓兵,然後站擼砍到弓兵白旗,是一件耗時很長,效率極低的事情。 進一步提出以下思路: 騎兵對遠程部隊的壓制,並非是擊殺遠程部隊,而是只需少量騎兵部隊,就可以極大限制AI遠程輸出。 以此,進一步幫助實現我們的核心思路,擊潰步兵。 其次,遠程部隊對騎兵部隊的殺傷並不是很強,有興趣的玩家可以開自定義去測試一下。一隊傳奇臉水將帶的弓箭民兵,射白一隊同級別徵召騎兵需要多久。擊殺速度並不快,同時要消耗掉1/2以上的彈藥。即使強大如火石投石車,殺騎兵也是相當頭疼的。 思路: 遠程部隊在當前版本的強勢,主要展現在對密集步兵部隊的擊殺上。 而在步兵已經交戰的情況下,AI的遠程部隊並不懂得繞步兵的背,去射我方騎兵部隊其實不是一個最合理的選擇。 再次,當前版本很多人隊伍裡都有天才,甚至極端的有3天才陣容。敵方遠程部隊就是個**,你還去浪費時間刷遠程人頭做什麼?每浪費一秒,你的步兵陣線都在承受更大的壓力。 綜上,我認為其實遠程部隊的威脅並沒有大到需要騎兵首先解決。在這個遠程強勢的版本,依然是擊潰步兵者取得勝利。即使你殺光了敵方遠程,回頭看到自己步兵死光,對方還剩一堆矛兵的時候,也是頭疼不已的。 得步兵者得天下! 所以,我們的騎兵就要開局背衝敵方步兵了嗎?依然不是。 在擊潰敵方步兵的同時,你的步兵陣線不能潰敗。作為你步兵、遠程部隊共同天敵的敵方騎兵,才是我方騎兵最最優先擊殺的目標。 優先級為,敵方騎兵>敵方步兵>敵方遠程部隊>原地休息恢復體力>敵方弓騎兵 為了實現我們擊潰步兵的目標,保護我方步兵不被擊潰。我們的騎兵一定要有足夠的耐心。 1.等AI騎兵靠近我方步兵陣線,讓你的武將和騎兵對應方向就位等待 2.衝鋒敵方騎兵 3.調集最近的矛兵部隊去幫忙(騎兵部隊不夠強時可選) 擊殺完敵方騎兵之後,才繼續回到我方騎兵背衝敵方步兵的節奏。 要想擊潰敵方,首先你自己不能被擊潰 新手經常會犯一些這樣的錯誤,交戰之後弓兵退到步兵陣線後,射不了步兵,然後只能射敵方遠程。這時候騎兵又去衝鋒了敵方遠程。 如果帶投石車,還有幾顆火彈砸到自己騎兵身上。場面不僅混亂,還很費操作。要分別讓騎兵、弓兵、投石車打不通的目標才能避免誤傷。 如何解決這樣的問題呢? 從最優先擊殺步兵的邏輯出發: 1.非遠程碾壓局中,擊潰敵方步兵的絕對主力是我方騎兵 2.我們的騎兵要優先解決敵方步兵 3.所以盡可能不要分騎兵去驅趕敵方遠程 4.需要有部隊削減敵方遠程數量,減少其對我方騎兵的干擾 5.我方投石車和遠程部隊需要最優先解決敵方遠程 以此引出以下思路: 騎兵部隊優先擊殺敵方騎兵部隊,然後背衝步兵部隊,投石車和弓手優先擊殺敵方遠程非騎乘部隊。分別去打他們最擅長打的目標。 我個人非常不喜歡吧裡有些人吹的劍盾、盾牆以及龜甲陣。為什麼?因為這些東西華而不實,費操作卻沒有什麼大的收益。 對比一下最簡單無腦的操作。招募6隊持矛親衛,排成一線拉到最長,變成一道長城攔在敵方和你的遠程部隊之間。然後,就全程不需要管了,不需要哪怕一個額外操作。 1.敵方騎兵正面衝不動你的矛兵,衝上來自己被秒殺,如果繞背因為陣線長要繞非常遠,很容易被你的騎兵武將截住 2.敵方遠程射不動你的帶盾矛,敵投石車砸拉到最長的部隊效率極低 3.敵方步兵擊殺效率極低,又包不了你的兩翼,要打穿你的矛兵陣線足夠你騎兵背衝20次了 4.敵方武將被你的矛兵剋製,炎鳳對最長部隊效果一般,即使武將衝穿了,也就一個人,派你的武將去解決就行了 劍盾、盾牆、龜甲陣 1.盾牆、龜甲陣過於密集,怕炎鳳、怕投石車 2.盾牆、龜甲陣陣線過短,敵方輕而易舉就能繞你的背,你需要調動遠程和步兵動態防守 3.盾牆、龜甲陣陣線過短,敵方步兵數量多的時候很容易包你兩翼甚至背後,容易被士氣打擊 4.劍盾開盾牆走不動路,陣線不可能拉最長,太薄就會被騎兵來回穿,陣線長度是絕對沒救了的狀態 還有什麼龜甲借箭,不覺得巨費操作嗎?你真的能靠這個殺多少敵人呢?有騎兵一波合適的背衝擊殺高嗎? 所以,不要去用那些費力不討好的套路,盡量用不費操作的戰術,集中精力去擊潰敵方步兵。大家都是老年人,拚什麼APM? 武將 很多人喜歡無腦天才。對此,我是持否定態度的,屬性辣雞的天才遠不如屬性優秀的大眾臉。 為什麼這麼說呢?如果你們仔細觀察過五行加成的話,會發現這樣一個事實: 金木水火土這五個屬性,每一點屬性帶來的對應加成是不斷增加的。 以火屬性舉例,0點火到50點火,可能隻加10%近戰殺傷,50點火到100點火,卻可以再加20%近戰殺傷。100點到200點火,可能可以加50%的近戰殺傷。 因此,如果你的武將是10點金,10點木,90點火,那就無腦加火。不要去聽dalao說什麼火屬性收益低,你加金木才是真的毫無收益。 進而,垃圾屬性天才的弱點就凸顯了出來。你加什麼都沒什麼收益,因為他基礎值太低,怎麼培養都沒前途,帶出來的兵品質太差。 在AI不會大量帶遠程部隊的情況下,你減少的那點彈藥真的值得你拿部隊品質去換嗎? 我個人經驗得出的結論是不值得,改用屬性高的大眾臉吧。 天才隻對水將有較大意義,因為你水屬性高了也就加點彈藥而已。 來源:全軍破敵 三國吧 作者:CscMonkey
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