軍糧補給系統
UAD的新資源:軍糧
現階段的UAD為了貼合實際戰鬥,在原有的人力資源的基礎上,把補給重做了一遍,我將其命名為軍糧補給系統。現在分久必合的徵兵打仗將受到人力(現在調整為部曲數量)和軍糧(也就是囤積的補給)兩個因素共同影響。新資源軍糧是在一種主要在派系境內消耗的資源,主要用途是支撐守城部隊(對,現在守城部隊需要消耗軍糧)、軍武設施的補給運輸、儲備補給運輸以及執行大部分領袖指令。
補給未滿的部隊在有軍武設施和儲備的郡縣時會消耗軍糧,得到補給,而在非派系境內的郡國則無法獲得補給,不論友方和敵人,此時需要通過領袖的輸送糧草指令獲取補給(大漢補給空投技術),指令的下達也會立即消耗軍糧儲備和一定的資金、糧食產量(後續為了方便區分,原版的糧食產量在後文將描述成民糧)。沒有軍糧時,隊伍無法補員,但不會影響隊伍集結的補員效果。在友方領地時,無法獲得補給,但仍然可以補員。大部分的軍糧可以從拓土序列獲得,或者通過平淮倉買賣軍糧,地域加成也能提供軍糧。
來自建築的軍糧
來自地域的軍糧
來自糧食買賣的軍糧
簡化一下思考:軍糧就是郡國內積賺起來的補給,現在境外部隊的補給需要玩家手動完成,軍糧主要通過農業建築獲得。
豪強系統
豪強系統,簡單來說可以理解為一種特殊的「腐敗」機制,這種「腐敗」可以為你在管理某些郡國中提供方便,但也會影響郡國的收入。地方的豪強會形成豪強值,影響人口稅的收入,人力的補充,以及通過田賦獲得的軍糧。豪強在郡國內會有一個滿意值,高滿意值的豪強會帶來秩序的增益,過低的滿意值不僅會造成秩序減益,還會使敵軍行走在領土時獲得補給(通敵死罪!來人把這些豪強全拉下去斬首示眾!),可以理解為地方豪強對於領袖治下的支援度。豪強值越多,豪強滿意度越高,你就會獲得更高的豪強支援度,你的郡國維持費就會減少,也會有進一步的公共秩序提升,守城部隊部員更快,士氣更高,己方部隊在領土內也有一定的補員加成。新版UAD的建築維持費較高,高級的郡國治所也需要價格不菲的維持費,因此通過堆疊更高的豪強支援度,可以獲得大量的維持費減免,而作為經濟重鎮的地區,為了提高人口稅,則要打壓豪強,甚至完全消除豪強,根除當地因為豪強而帶來的不良影響。
豪強值是純粹的減益影響
豪強滿意度以5為界線,上下浮動會正比影響公共秩序
豪強支援度是純粹的增益影響
簡化一下思考:豪強是一種雙刃劍式的腐敗。
關於豪強系統的一些基本理解和運用
豪強值會影響人力徵募,所以早期保持清一色過高的豪強值不利於擴軍。但早期打壓豪強會強烈影響派系將領的滿意度。豪強值會以最終百分比的形式影響人口稅的收入,但不影響其他經濟收益,農工商業的收入依然會按正常比例歸入國庫。後期由於腐敗的問題,公府序列對於腐敗影響的性價比極高,而腐敗線的公府序列又會造成豪強滿意度的影響,尤其是禦史府對滿意度的影響是範圍性的,而豪強打壓又是只有本地生效,所以玉石的價值也被變相降低了。
因此,基本可以得到的一個應對豪強的思路就是:早期通過豪強控制因為人口增加而產生的秩序問題(尤其是190曹操,182劉寵等佔有豫州這樣的超優質人口糧食郡國的勢力),以集中解決軍糧民糧的問題;中期則開始點出人口較多的城市作為核心的經濟城,拔高人口稅,打壓豪強,同時選出邊境城造成軍事城或半軍事城,拉攏豪強,具有特殊資源的區域則根據情況發展農工商業,任由豪強輔助管理;後期(尤其是土地較多的時候)會陷入雙重腐敗以及經濟收入之間的抉擇,需要不斷地使用差事進行地方性的豪強調整。
此外,原版將領的基礎差事已經根據五行屬性進行了重新劃分:金將減少建築成本,木水安撫豪強(增加豪強值和豪強滿意度),火土削弱豪強(降低豪強值和豪強滿意度),不同屬性將領之間的差事可以疊加,如火土兩將同時削弱豪強。通過技能、隨從或特性解鎖的舉孝廉等差事也可以正常使用。
木將的安撫豪強效果
豪強值每回合都會進行一次累加,數值為固定10點+人口系數0~15點,每百為一個等級,最低0級(-100~0),最高10級(1000以上)。而豪強滿意度則是單純的1~10級。兩者都受公府序列的腐敗線建築和差事的直接影響,還會受太守的水屬性高低(1~2點滿意度,高水屬性的太守會降低更少)和特殊人物的屬性影響。最終的豪強支援度則是豪強值和豪強滿意度的乘積。此外,鑄幣場不會影響豪強值和豪強滿意度,所以獲得銅礦後可以大量造鑄幣場,以獲得最基本的腐敗減免。
特殊將領對於豪強滿意度和豪強值的影響
UAD 1.42的城市建築推薦
雖然UAD一直強調還原歷史,注重古代的重農抑商,然而工商業是三國全戰裡依舊不可替代的經濟收入之一,甚至在1.41版裡出現過一定的反彈現象,因此現在我對於工商業的思考可能還會受到1.41版的影響,但我會將它們的優先度放置到最低,因為工商業城市會高度依賴擁有的資源和特殊建築。
城市建設主要可以劃分為以下幾類:
1、經濟城(強調人口稅與公共秩序)
2、農業城(基本的城市類型)
3、軍事城(作為前線堡壘)
4、工業城(主要是鐵銅礦場)
5、商業城(主要是商港城市)
有絲綢、香料等資源的派系會調整部分建築的類型,不影響整體佈局。除了經濟城外,所有的城市都可以考慮保持高豪強支援度,以減少秩序影響,簡化操作。現版本的玉石礦價值很低,因為玉石的腐敗減免價值現在會帶來範圍性的豪強滿意度減少,對於城均經濟城的情況會是一個比較良型的狀態,而這種情況基本很難在早、中期得到實現,而後期又因為地區承載力、差事數量的問題等無法做成絕對多的經濟城。但作為玉石礦的礦產地,依舊可以根據個人喜好發展工業或者商業線路,禦史府也作為一個範圍性的腐敗建築,適當的建造也可以緩解周邊的腐敗問題。
此外,對於每一座城市來說,軍武設施的公共秩序加成和守城箭塔加成不容小覷,就算是被AI穿插偷家,軍武設施也會使你的城市具有相當的抵抗能力,給你臨時徵召伯長部隊「剿匪」的時間,以及減輕手操守城時的防禦壓力。UAD的機關槍箭塔可不是浪得虛名的。
一、經濟城
經濟城的核心思路是最低的豪強值,最高的人口稅收,因此需要進行對豪強值的絕對打壓。在這樣的情況下,城市的公共秩序會出現最高35點的缺口(15點來自人口,20點來自豪強),對於公共秩序的補正有以下的建築和方法:
1、太守。具有相關特性和技能的太守會提供一定的公共秩序補正,雖然太守本身容易對豪強滿意度進行打壓,反過來影響公共秩序,鑒於經濟城的差事一定不會斷簽,而且沒有豪強之後豪強滿意度也不會影響秩序,太守本身的豪強滿意度打壓的負面影響不大。
2、秩序建築。包括:孔廟(16點秩序)、軍武設施(儲備線,12點秩序)、糧倉(10點秩序)、礦業署(10點秩序,增加人口減少人力,少量的稅收效率)
3、地域效果。長安、東平陵等郡國都會有一定的秩序加成,適合極限經濟城的坐落。
4、改革。改革提供最多8點公共秩序收益。
非極限的經濟城只要兩個秩序建築+改革就能解決基本的人口秩序問題,由此可以延伸出極限人口稅收經濟城的建設方法。
極限經濟城:推薦地區承載力為10且人口數量大的郡國
軍武設施(12秩序)
鄉政署(-25秩序,季漢-20秩序)
孔廟(16秩序)
礦業署(10秩序)
糧倉(10秩序)
郡決曹(所有公府腐敗線暫時隻推薦單城影響的線路)
秩序缺口12點,可以通過改革8點、太守和地域效果補正。腐敗則需要通過環繞多個具有鑄幣坊的郡國實現(或禦史府,但極不推薦)。郡決曹可以加速對於豪強值的控制,同時降低腐敗。在豪強值打壓至0或負數的時候,將不再有豪強滿意度低的減益影響,但鑒於差事的數量,經濟城的數量不宜過多。
經濟基礎城:兼顧控制腐敗能力的萬金油經濟城
軍武設施(12秩序)
孔廟(16秩序)
禦史府(範圍腐敗)
鑄幣場(範圍腐敗)
空餘建築槽(特殊建築)
空餘建築槽
秩序缺口7點,可以通過改革完美覆蓋,太守和礦業署可以保證打壓豪強時的公共秩序。作為經濟城需要通過差事不斷地打壓豪強。空餘建築槽可以建造拓土和平淮倉,結合形成農業經濟城。更可以把禦史府改為皇宮,轉變為首都都城。
二、農業城
農業城的核心目標就是生產民糧和軍糧。民糧主要用於人口的消耗,軍糧則是行軍打仗的必備之物。所有的城市都能造成農業城,早期的農業城在冬季會因為糧食生產問題導致糧價飆升,導致賣軍糧會有極高的收益。農業城不需要過分打壓豪強,保持一定的豪強滿意度可以避免敵人在境內的補給補正,甚至可以完全放棄經濟,隻注重農業生產,因為高豪強值雖然會影響軍糧征繳,但也會降低收購軍糧平淮倉的維護費用,而且軍糧征繳的減益不會影響收購的軍糧數量,屬於一把雙刃劍。
關於農業城的一些附屬加成:
1、地域加成。部分郡國的糧食生產(民糧)會有額外加成。
2、特殊建築。農田會提供軍糧和民糧,五級畜牧場也會提供民糧。伐木場、漁場則是純粹的農業收入。
農業城主要可以有兩個發展方向:以增加經濟為導向的農業經濟城,以及以糧食產量為主的農業基礎城。
農業經濟城:適合只有農業產值特殊建築的地區
軍武設施(12秩序,儲備線)
鄉政署(農業產值,-25秩序,季漢-20秩序)
皇宮/郡府(農業產值)
拓土(賣糧線)
孔廟(16秩序)
空餘建築槽(特殊農業產值建築)
秩序缺口最高17點,可以通過改革8點,太守和其他秩序建築穩定秩序,但基本很難再造其他的秩序建築。如果想要獲取人口稅的收入,還要通過差事不斷地打壓豪強,此時容易出現秩序不足。豪強值不會影響農業收入,但是民糧生產和天氣會直接影響農業產值,大部分情況下農業經濟都沒有想像中的高。
農業基礎城:推薦給大部分無明顯加成的郡國
軍武設施(秩序,儲備線)
拓土序列(建議賣糧線,因為現在賣糧線也會提供糧食生產,民糧生產還會受地域和改革的影響)
平淮倉(根據需要轉變,一般情況下可以賣軍糧)
空餘建築槽(特殊建築)
空餘建築槽
空餘建築槽
空餘槽位可以選擇孔廟、鑄幣場、皇宮、禦史府等,也可以考慮增加鄉政署提升軍糧產量。
三、軍事城
軍事城的主要任務是前線禦敵,在這裡豪強值和豪強滿意度的提升具有一定戰略意義。豪強支援度的增加會減少建築的維持費,因此很多消耗巨大的建築都可以在軍事城建造,如購入軍糧的平淮倉以及徵募序列。雖然軍事城的槽位比較寬鬆,但仍然不太推薦有特殊資源點的地方建造軍事城。部分郡國如陰平道則因為地域效果對敵人的影響,非常推薦改造成軍事城憑險防守。
正常軍事城:適合不考慮擴張,但又不得不長期保持與鄰國戰爭狀態的邊境城
軍武設施(補給線,減少入侵敵人的補給)
糧倉(增加儲備,延長抵抗時間)
徵募序列(增加人力)
兵工序列(減少步兵招募費)
平淮倉(收購軍糧)
空餘建築槽(特殊建築)
空餘槽位可以建造拓土,增加軍糧的同時也可以緩解民糧問題。這樣的城市基本沒有收入,而且需要持續安撫豪強以減少建築維持費。
軍事經濟城:適合短期內會擴張,且將來會根據情況改造成其他類型城市的邊境城
軍武設施(補給線,減少入侵敵人的補給)
糧倉(增加儲備,延長抵抗時間)
平淮倉(賣軍糧,填補維持費)
驛站(填補維持費)
拓土(賣糧線,填補維持費)
空餘建築槽(特殊建築)
空餘槽位可以隨意,驛站也可以改官坊,這樣的佈局屬於戰時規劃,適合一些打算中後期改為經濟或者農業城的前線城。
四、工業城
工業城的核心就是以最大的工業產值為首要目標。工業產值的主要來源是特殊建築,郡國治所不提供工業加成,因此一般的城市改造成工業城的收益提升並不明顯,反而容易形成糧食缺口。工商業城更需要平衡腐敗和秩序的問題,因此出現各種建造槽位或者差事槽不足的問題是很正常的,但同時,早中期也可以利用豪強不影響工商業的特性,可以節約差事槽,讓豪強減少維持費和維護秩序。
正常工業城:適合有鐵礦、鹽礦、銅礦或者玉石礦資源的地區
鐵礦、鹽礦、銅礦、玉石礦(銅礦建議是腐敗線,其他則是最高工業收益)
工坊(產值線,根據需求可以轉腐敗線的鑄幣坊)
礦業署(秩序,增加少量工業產值)
軍武設施(秩序,儲備線)
空餘建築槽
空餘建築槽
空餘槽位可以建造手工作坊小幅提升工業產值;兵工序列可以小幅提升工業產值,同時生產的兵甲可以用於外交談判將來有可能領穿戴;禦史府可以降低腐敗;拓土可以緩解糧食缺口。
五、商業城
商業城的核心是各個商港區以及茶葉產區。漁港的商業加成過低,現階段建議以農業經濟城為優先考慮。建造商業城時如果控制了絲綢或香藥則會有更好的經濟加成,但絲綢和香藥產地可以不做商業城。工商業城更需要平衡腐敗和秩序的問題,因此出現各種建造槽位或者差事槽不足的問題是很正常的,但同時,早中期也可以利用豪強不影響工商業的特性,可以節約差事槽,讓豪強減少維持費和維護秩序。
正常商業城:適合有商港、茶葉或者玉石礦資源的地區
商港、茶葉、玉石礦(商港選擇商業線;茶葉可根據需要決定;玉石礦選擇商業線)
市肆(有茶葉線更佳)
市集(有商港的地區則是特殊的港市線;沒有則以絲綢線為優先考慮)
手工作坊(大量的商業加成)
軍武設施(秩序,儲備線)
空餘建築槽
空餘槽位可以建造鑄幣場或禦史府降低腐敗;拓土可以減少糧食缺口。
來源:bilibili
作者:神風綾音《全軍破敵 三國》1.42版UAD建築製造心得