《冒險聖歌》1.03版本傷害計算方法分析 - 遊戲狂
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《冒險聖歌》1.03版本傷害計算方法分析

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2021-04-26

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了解《冒險聖歌》中的傷害機制是打出高輸出的基礎,那麼在更新之後,1.0.3版本裡的傷害應該如何計算呢?以下為「276469」分享的《冒險聖歌》1.03版本傷害計算方法分析。

為什麼這版近戰、大招、連擊以及武器裝備觸發傷害為什麼這麼高?這版本風暴為什麼這麼菜(技能裝備為什麼傷害這麼低)?這版本武器傷害為什麼也很難有存在感?答案在這裡。

聖歌裡的武器、裝備和近戰、大招、連擊以及武器裝備觸發傷害是有個計算公式的。在1.0.2版本,不考慮大師和傳說裝備的情況下,傷害每10級提高1倍。

也就是說同名稱物品:傷害=基礎傷害x(2^(1/10))^(裝備等級-1);或者裝備2傷害=裝備1傷害x(2^(1/10))^裝備等級差。

換算成數值大約就是每一級提升7.177%,乘法,多了就叫指數。

為什麼說不考慮大師和傳說裝備的前提下呢?因為大師和傳說裝備要把裝備等級-5再用這個公式計算。

也就是說,在不計算詞條的前提下,大師裝備比紫裝提升月31.95%,傳說比紫裝提升51.57%。

而近戰、連擊、大招以及武器裝備的觸發傷害,是按照身上最高等級裝備計算的。例如你身上裝備了一件傳說裝備,那麼你的近戰等級就是42。同樣套用上面的公式。

下面把近戰、連擊、大招及武器裝備的觸發傷害等級叫做二類傷害等級。

1.0.3版本更新了,計算公式沒有變化,但是裝備等級發生了很大的變化。

1.0.3裡,近戰、連擊、大招以及武器裝備觸發傷害現在直接對標標槍裝備的平均等級,四捨五入。

比如一架傳說級標槍,1.0.2版本,二類傷害等級42,在1.0.3版本裡,直接變為788/11再四捨五入等於72。二類傷害變為上版本的2的3次方,8倍。至於還存不存在那5級的差?

這是十分驚人的提升。如果原本宗師難度數值沒錯誤的話,宗3裡怪的血量也不過就是宗1的4倍而已。不過在1.0.2裡,宗師難度的數值是有問題的。單拿怪物血量來說,宗2應該是宗1的兩倍。但實際上宗1自由螃蟹約3w血,宗2自由螃蟹大概16w血。宗3沒去看。

那麼再看看武器裝備的傷害。

大師裝備(61)是紫裝(38)傷害的1.3195倍,約等於2的0.4次方。傳說裝備(75)是大師裝備(61)傷害的1.4145倍,約等於2的0.5次方。

也就是說,大師裝備實際隻比紫裝提高了4級,傳說比大師提高了5級。大家是拿著42級47級的武器和技能裝備打怪。對比二類傷害的等級差距巨大。

武器裝備傷害與二類傷害不同在於,他們還可以吃武器裝備本身自帶的「齒輪」傷害詞條加成。大師最高可能是175%+25%,傳說最高可能是250%+175%(但我沒見過,現在只見過250%+150%的圖)。

看起來很高是吧?確實高,但是注意一點,聖歌裡幾乎所有傷害增益都是相加計算的,除了極少數情況都是加法,包括截擊的那些寫的所謂加基礎傷害的配件也都是加法。極少數情況呢,我已知的有部分爆炸傷害,比如爆炸傷害對大火球蓄力傷害的加成,疑似是加到蓄力火球的爆炸系數裡,然後再與其他相乘。

且不說這版本武器的暴擊傷害被砍了一刀。暴擊傷害詞條是與武器暴擊系數相乘的。截擊塔西斯真相的暴擊傷害被砍了大約30%。那麼到底是所有武器的暴擊傷害都被砍了還是只有爆炸狙的被砍了呢?還是爆傷詞條被砍了呢?

總的來說,傷害提升太難,基本都依靠那把神roll(神抽)武器裝備,然後提升也就那麼有限。同等情況對比,提升裝等可是太簡單了。

武器裝備,近戰、連擊、大招、觸發上位。

《冒險聖歌》1.03版本傷害計算方法分析

來源:遊民星空

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遊戲資訊

冒險聖歌 (Anthem)

類別: 角色扮演
平台: PC, PS4, XboxONE
開發: BioWare
發行: EA Games
上市: 2019-02-22 (PC)
《冒險聖歌(Anthem)》是由BioWare埃德蒙頓工作室製作,EA發行的一款融合RPG敘事風格+大型多人線上的網路遊戲,包括ARPG、MMO遊戲和Bioware的典型敘事風格。遊戲以第三人稱視角建構一個嶄新的科幻世界。玩家將在《冒險聖歌》的世界中扮演一名自由傭兵,穿上可以自由自定義的外骨骼裝置,和線上的夥伴一同在廣大的開放世界中冒險。 生動且充滿高度動態的開放世界中,將隨時發生各種不同的事件,包含野生怪物的來襲、天候的轉變等,玩家可以藉由外裝甲帶來的能力上天下海,在海陸空自由的冒險探索。

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了解《冒險聖歌》中的傷害機制是打出高輸出的基礎,那麼在更新之後,1.0.3版本裡的傷害應該如何計算呢?以下為「276469」分享的《冒險聖歌》1.03版本傷害計算方法分析。 https://gamemad.com/guide/49662 為什麼這版近戰、大招、連擊以及武器裝備觸發傷害為什麼這麼高?這版本風暴為什麼這麼菜(技能裝備為什麼傷害這麼低)?這版本武器傷害為什麼也很難有存在感?答案在這裡。 聖歌裡的武器、裝備和近戰、大招、連擊以及武器裝備觸發傷害是有個計算公式的。在1.0.2版本,不考慮大師和傳說裝備的情況下,傷害每10級提高1倍。 也就是說同名稱物品:傷害=基礎傷害x(2^(1/10))^(裝備等級-1);或者裝備2傷害=裝備1傷害x(2^(1/10))^裝備等級差。 換算成數值大約就是每一級提升7.177%,乘法,多了就叫指數。 為什麼說不考慮大師和傳說裝備的前提下呢?因為大師和傳說裝備要把裝備等級-5再用這個公式計算。 也就是說,在不計算詞條的前提下,大師裝備比紫裝提升月31.95%,傳說比紫裝提升51.57%。 而近戰、連擊、大招以及武器裝備的觸發傷害,是按照身上最高等級裝備計算的。例如你身上裝備了一件傳說裝備,那麼你的近戰等級就是42。同樣套用上面的公式。 下面把近戰、連擊、大招及武器裝備的觸發傷害等級叫做二類傷害等級。 1.0.3版本更新了,計算公式沒有變化,但是裝備等級發生了很大的變化。 1.0.3裡,近戰、連擊、大招以及武器裝備觸發傷害現在直接對標標槍裝備的平均等級,四捨五入。 比如一架傳說級標槍,1.0.2版本,二類傷害等級42,在1.0.3版本裡,直接變為788/11再四捨五入等於72。二類傷害變為上版本的2的3次方,8倍。至於還存不存在那5級的差? 這是十分驚人的提升。如果原本宗師難度數值沒錯誤的話,宗3裡怪的血量也不過就是宗1的4倍而已。不過在1.0.2裡,宗師難度的數值是有問題的。單拿怪物血量來說,宗2應該是宗1的兩倍。但實際上宗1自由螃蟹約3w血,宗2自由螃蟹大概16w血。宗3沒去看。 那麼再看看武器裝備的傷害。 大師裝備(61)是紫裝(38)傷害的1.3195倍,約等於2的0.4次方。傳說裝備(75)是大師裝備(61)傷害的1.4145倍,約等於2的0.5次方。 也就是說,大師裝備實際隻比紫裝提高了4級,傳說比大師提高了5級。大家是拿著42級47級的武器和技能裝備打怪。對比二類傷害的等級差距巨大。 武器裝備傷害與二類傷害不同在於,他們還可以吃武器裝備本身自帶的「齒輪」傷害詞條加成。大師最高可能是175%+25%,傳說最高可能是250%+175%(但我沒見過,現在只見過250%+150%的圖)。 看起來很高是吧?確實高,但是注意一點,聖歌裡幾乎所有傷害增益都是相加計算的,除了極少數情況都是加法,包括截擊的那些寫的所謂加基礎傷害的配件也都是加法。極少數情況呢,我已知的有部分爆炸傷害,比如爆炸傷害對大火球蓄力傷害的加成,疑似是加到蓄力火球的爆炸系數裡,然後再與其他相乘。 且不說這版本武器的暴擊傷害被砍了一刀。暴擊傷害詞條是與武器暴擊系數相乘的。截擊塔西斯真相的暴擊傷害被砍了大約30%。那麼到底是所有武器的暴擊傷害都被砍了還是只有爆炸狙的被砍了呢?還是爆傷詞條被砍了呢? 總的來說,傷害提升太難,基本都依靠那把神roll(神抽)武器裝備,然後提升也就那麼有限。同等情況對比,提升裝等可是太簡單了。 武器裝備,近戰、連擊、大招、觸發上位。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/26/608616044bef1.jpg 來源:遊民星空
https://gamemad.com/guide/49662
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