《隻狼 暗影雙死》全技能傷害及削韌值一覽 - 遊戲狂
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《隻狼 暗影雙死》全技能傷害及削韌值一覽

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2021-04-26

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《隻狼 暗影雙死》在更新之後各個技能的傷害、削韌值等資料都或多或少的發生了變化,如果不適應的話很容易使戰鬥力打折扣。

軀幹傷害

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血量

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削韌

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難度系數

BOSS血量/我方從戰鬥記憶獲取的攻擊力,之後進行標準化。

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Q&A

Q:我比較關心圖4的基礎難度系數,也就是說3-7周目差距不大是嗎?

A:第一,總體來說確實不大,但還是有差距的,即使0.1-0.2也不能小覷,八週目到了後期明顯是最難的,雙難就更明顯了

第二,這是考慮了每週目拿全戰鬥記憶的情況,實際上中間大家可能蝴蝶義父怨鬼不打,也可能打幾遍修羅,這樣會使高周目更難一些(但是差別非常小,到了7 8周目即使漏幾十攻也和圖上線段位置差不多)。

第三,這個難度沒有考慮BOSS的攻擊力,實際上玩家的防禦力和HP一週目就封頂了,而敵人的攻擊力一直在增加(雖然增加不多),所以綜合起來高周目難度還是顯著高的。

當然,由於BOSS的攻擊力提升總的來說不是很大,被玩家多周目的熟練度抹平了,所以也就不考慮在內了。

Q:難度系數這麼算問題很大,希望考慮上敵方對我方造成的傷害和架勢條傷害重新計算個值。

A:如無必要勿增實體,如果你考慮這個,那還要考慮玩家的熟練度增加(基本上是越打越快),就變成很復雜一般人相當難理解的模型。

我昨天做完圖後發現這個曲線和大部分高周雙難玩家的感受差不多,而且這個是對速攻/無傷最有參考價值的圖,所以我覺得沒什麼修改必要了。

敵人攻擊力增加也是小系數(比HP和軀幹的系數小),如果你非要考慮攻擊力,你可以自己腦中想像一下把高周目的折線右端抬高一點就差不多。

這個圖算法幾個和實際情況非常貼近的點:

1.高周初期難度很低,比1,2周打的快多了。

2.高周尤其是加護符後到天守閣義父難度劇增,也完全吻合。

3. 敲鍾對高周目的影響很小,如果你對比敲鍾難度和基礎難度發現確實如此 。

Q:所以八週目雙難前期還不如二週目雙難後期難?

A:不是的,這個圖主要是對比不同周目,你可以對比一至八週的同時。

但是你不能拿同一個周目前期和中期。

我知道這個折線把點連起來可能產生一定的誤導性,但是不這樣做圖就看不清了。

標準化的時候是把二週目的基礎難度初期設定為1,中期設定為1,後期設定為1這樣。

這裡面有幾個邏輯:

1. 不同的BOSS難度比較沒有客觀指標,也不是這個表的意義所在。

2. 同一BOSS在不同周目因為AI完全一樣,只是數值不同,因此難度可以比較。

3. 高周目是以2周目的資料為基礎加系數的,所以把2周目所有階段的難度標準化為1便於討論。

來源:NGA論壇
作者:綾小路

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遊戲資訊

隻狼:暗影雙死 (Sekiro: Shadows Die Twice)

類別: 動作
平台: PC, PS4, XboxONE
開發: FromSoftware
發行: 動視 (Activision)
上市: 2019-3-22

由打造《惡魔靈魂》和《血源詛咒》的知名開發團隊 FromSoftware 製作的全新遊戲《隻狼:暗影雙死》,劇情講述 16 世紀末的日本戰國時代,一個充滿血腥暴力,人們無時無刻生死相搏的世界。隨著局勢日漸緊繃,一個扣人心弦的全新故事在混沌中展開。玩家將可從中享受奇幻、黑暗與扭曲的全新遊玩體驗。

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目錄 https://gamemad.com/guide/51191 軀幹傷害血量削韌難度系數Q&A《隻狼 暗影雙死》在更新之後各個技能的傷害、削韌值等資料都或多或少的發生了變化,如果不適應的話很容易使戰鬥力打折扣。 軀幹傷害 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/26/60866933edf8d.jpg 血量 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/26/6086693c261f0.jpg 削韌 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/26/60866943b82da.jpg 難度系數BOSS血量/我方從戰鬥記憶獲取的攻擊力,之後進行標準化。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/26/6086694b6dc00.jpg Q&AQ:我比較關心圖4的基礎難度系數,也就是說3-7周目差距不大是嗎? A:第一,總體來說確實不大,但還是有差距的,即使0.1-0.2也不能小覷,八週目到了後期明顯是最難的,雙難就更明顯了 第二,這是考慮了每週目拿全戰鬥記憶的情況,實際上中間大家可能蝴蝶義父怨鬼不打,也可能打幾遍修羅,這樣會使高周目更難一些(但是差別非常小,到了7 8周目即使漏幾十攻也和圖上線段位置差不多)。 第三,這個難度沒有考慮BOSS的攻擊力,實際上玩家的防禦力和HP一週目就封頂了,而敵人的攻擊力一直在增加(雖然增加不多),所以綜合起來高周目難度還是顯著高的。 當然,由於BOSS的攻擊力提升總的來說不是很大,被玩家多周目的熟練度抹平了,所以也就不考慮在內了。 Q:難度系數這麼算問題很大,希望考慮上敵方對我方造成的傷害和架勢條傷害重新計算個值。 A:如無必要勿增實體,如果你考慮這個,那還要考慮玩家的熟練度增加(基本上是越打越快),就變成很復雜一般人相當難理解的模型。 我昨天做完圖後發現這個曲線和大部分高周雙難玩家的感受差不多,而且這個是對速攻/無傷最有參考價值的圖,所以我覺得沒什麼修改必要了。 敵人攻擊力增加也是小系數(比HP和軀幹的系數小),如果你非要考慮攻擊力,你可以自己腦中想像一下把高周目的折線右端抬高一點就差不多。 這個圖算法幾個和實際情況非常貼近的點: 1.高周初期難度很低,比1,2周打的快多了。 2.高周尤其是加護符後到天守閣義父難度劇增,也完全吻合。 3. 敲鍾對高周目的影響很小,如果你對比敲鍾難度和基礎難度發現確實如此 。 Q:所以八週目雙難前期還不如二週目雙難後期難? A:不是的,這個圖主要是對比不同周目,你可以對比一至八週的同時。 但是你不能拿同一個周目前期和中期。 我知道這個折線把點連起來可能產生一定的誤導性,但是不這樣做圖就看不清了。 標準化的時候是把二週目的基礎難度初期設定為1,中期設定為1,後期設定為1這樣。 這裡面有幾個邏輯: 1. 不同的BOSS難度比較沒有客觀指標,也不是這個表的意義所在。 2. 同一BOSS在不同周目因為AI完全一樣,只是數值不同,因此難度可以比較。 3. 高周目是以2周目的資料為基礎加系數的,所以把2周目所有階段的難度標準化為1便於討論。 來源:NGA論壇 作者:綾小路
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