在隻狼裡,有一個機制叫「雷電奉還」(雷反),是作為遊戲中玩家唯一一個雷屬性攻擊手段。
操作
就是往對方的雷係打雷招式上,跳上去用臉接。
(當然你也可以彈反,不過硬直差距並不)
雷反的前提,是玩家被對方的打雷招式打中,且角色還處於「空中」的狀態下才能用的「反擊招式」。
當玩家接了對方的打雷招式後,如果不進行任何操作而任其下降,最終角色碰到地面(落腳點)的瞬間,玩家就會受到「觸地傷害」,還附帶會有一個觸電的僵硬狀態,期間無法動彈。
當然,敵人的打雷招式都是可以迴避的。
同樣的道理,只要玩家在空中被打雷招式打到了,也都可以接雷。
一些Z軸行動的武技,如魁忍突刺和仙峰菩薩腳之類的,各位只要掌握了正確時機,也是可以接雷的。
打雷招式的基本組成內容
正常來說,打雷招式是分招式傷害和debuff效果傷害兩個部分的。
招式傷害,或者說是玩家或者敵人進行攻擊動作時對對方造成的Hp傷害。
舉個例子:如果玩家直接接巴流屑一郎和劍聖一心的雷,都會出現一段很小的傷害,這個就是招式傷害。
如果要免除這段傷害,就要用鴉羽來觸發雷反。
當然,1.02版本不免疫這段傷害,所以1.02版本是不能無傷雷反的。
(現在的觀點認為,鴉羽的被擊效果是100%減傷,而並非無敵,所以是受到了0點招式傷害和注入了打雷的debuff,這才讓後面鴉羽升空後,玩家身上帶有打雷debuff,進而能使出雷反招式反擊對手。)
玩家的雷反同樣也有類似的情況,如果雷反時貼臉擊中對方,會聽到類似防禦的聲音,其實就是敵人在受到打雷的瞬間進行了防禦,但後續打雷的debuff讓敵人進入了打雷的僵直。
同樣在鴨皮裡查看玩家和類似一心這樣敵人的帶雷電攻擊招式裡,會有對應的傷害或者倍率。
例如劍聖一心的雷反,招式傷害是16點雷屬性,不造成玩家的軀幹傷害。
一心其中一個打雷招式
玩家的雷反,因為玩家的傷害基礎是以楔丸的40點為基準。
所以玩家的雷反是屬於招式,其招式倍率300%,也就是雷反會造成120雷傷害,當然也不造成軀幹傷。
300%雷屬性傷害倍率
各位會發現,雷反敵人的打雷招式時,接某些敵人的打雷招式是不會受傷的,只有觸地的效果傷害。
其實是可以解釋為對方的打雷招式裡,並沒有雷傷害或者不表達雷傷害,接這些沒有雷傷害的雷時,玩家就不會受到雷屬性傷害,只有打雷的debuff。
因為遊戲裡會打雷的敵人本來就很少。
也就只有櫻龍、劍聖一心、天守閣的巴流屑一郎、淤加美舞者(精英怪那種,衣服顏色會和普通的不同)、淤加美的靜靜以及源之宮的狗外,基本上沒別人了。
針對不同的敵人,打雷的觸地傷害也有不同的表達。
玩家的雷反
應該是遊戲裡最強的雷反,從玩家的攻擊招式裡就可以查到裡面的對應的effect。
打雷招式裡的呼叫effect
呼叫效果裡的循環效果
最後得到的是玩家雷反時,對敵人造成的觸地傷害:
造成Hp傷害:67%最大Hp+320
造成軀幹傷:5%最大軀幹+180
循環效果裡得到的傷害效果
當然,實際上玩家雷反並沒有這麼高的傷害。
(你看看左上角的Hp,很顯然都沒超過四分之一的量,肯定不是67%)
所以我需要通過實戰得出boss的抗性呼叫組,並且驗證實戰和資料的合理性。
首先,打開debug 選單,這樣可以觀察到boss的數值血量。
然後把玩家雷反的觸地傷害改成0(也就是那個67%+320改成0+0,也就是觸地傷害部分不會不造成傷害)。
通過雷反反擊,得出此時對一些造成的招式傷害是216的雷傷害。
這樣就反推出,此時雷反的招式傷害是30左右(得出是29.8),因為30*723%=216.9,按照我以往對這個遊戲機制對小數點的處理,所以30點招式傷害是可信度最高的結果了。
也就是此時一心的雷抗性是75%,也就是雷反對一心造成的傷害,會減少四分之三。
同時也有另一個結論:雷反的招式傷害是吃攻擊力和道具的。
後面對巴流弦一郎做了同樣的測試,也是一樣的抗性結果。
例如我隨便拿個我都不知道的難度的屑一郎開刀計算。
軀幹是剩餘4950,也就是造成了450軀幹傷,5400*5%+180=450,軀幹傷部分符合5%+180的效果傷害結果。
Hp傷害部分推算:
15336-12658=2678,也就是造成了2678點傷害。
如果是造成了四分之一雷反傷害,那就是(67%+320)*0.25=16.75%+80,120*0.25=30
15536*16.75+80=2684.78,2648.78+30=2678.78
誤差0.029%,是非常非常小的誤差了。
也就是說,玩家雷反例如弦一郎和劍聖一心這種帶戰鬥記憶的boss,雷反的傷害會減少75%。
當然,換到靜靜,或者是其他舞者當靶子的時候,雷反的傷害會更高。
得出的是靜靜這種中boss會減少50%的雷反傷害。
狗就不好測了,因為血太少了。(我懶)
基本上的例子就是,如果雷反大boss,傷害計算是16.75%+80,如果雷反小boss或者雜魚,那就是33.5%+160。
而玩家雷反的軀幹傷是固定是5%+180的,除非是特殊的情況,但正常遊戲下不可能出現這些特殊情況。(有些敵人會有軀幹傷減傷的效果)
玩家的得到結果,反過來敵人對玩家打雷其實也不算復雜。
隻不過敵人的雷電招式是不同的傷害,好像我前面說的一心打雷有16雷屬性的招式傷害,但在不同的天色下,也會有不同的傷害提升。(雖然劍聖一心固定黑夜天色……)
所以測試更注重是確定打雷敵人的「觸地傷害」分類,而不是確定招式傷害(因為很少)
敵人的雷反
同樣道理,通過巴流屑一郎的打雷招式,可以找到對應的effectID,以及傷害效果。
巴流葦名弦一郎
對玩家的傷害效果為:
造成Hp傷害:30%+160
造成軀幹傷:15%+120
然後實戰通過覈對資料,基本上是沒跑了。
PS:記得用1.04版本的烏鴉毛雷反,這樣就可以免疫打雷招式的雷傷害,造成的就只有觸地傷害了。
總結一下,通過敵人打雷招式裡的觸地傷害威力,分成三個等級:
一級雷是造成20%+160的Hp傷害,造成軀幹傷是10%+120,我測到用的敵人是源之宮的狗和櫻龍關樹上的雷。
二級雷是造成30%+160的Hp傷害,造成軀幹傷是15%+120,我測到用這個雷的敵人是靜靜和巴流弦一郎。(估計淤加美精英舞者也是二級雷)
三級雷是造成40%+160的Hp傷害,造成軀幹傷是20%+120,我目前隻找到劍聖一心才用這個威力的雷。
對了,順帶一提,如果玩家是在地上吃雷,可能會吃複數次觸地傷害的判定。
例如我去年做的異常狀態科普影片裡,有個判定了三次的觸地傷害,如果不是吃了鰻魚膽,早就死了
而櫻龍的例子更特殊,哪怕跳起來接雷不打,落地上的時候也會穩定吃兩次判定。
理論上來說,櫻龍牌面是最高的。
櫻龍
實際上玩家去反櫻龍的雷,是不會造成觸地傷害的,也就是效果傷害不表達,不存在百分比傷害。
那麼玩家雷反櫻龍時是怎麼算傷害的呢?
之前我開debug選單去測試過 ,不算最後一次終結雷反,其他普通的雷反都是固定的傷害量。
然後改動攻擊力,發現這個傷害量會跟著攻擊力變化的。
後面的1攻擊力下得出血量軀幹差,進而得到了櫻龍雷反是造成540Hp傷害和120軀幹傷。
在其他玩mod的大佬幫助下,找到了櫻龍雷反的動作招式倍率是450%雷屬性傷害和60軀幹傷。
540/4.5=120,正好符合之前雷反招式倍率的40*3=120。
也就是櫻龍雷反,對應的是玩家普通雷反的動作倍率加強版!
順帶一提,在拆包和編輯器上看到的玩家軀幹傷,是要乘以2的。
例如平砍是80斬和30軀幹傷,突刺是120刺和20軀幹傷,但在編輯器上看到的是倍率和除以2的軀幹傷。(平砍是2倍楔丸板面,突刺是3倍楔丸板面)
實戰結論
好了,這個櫻龍雷反的實戰數值和內核數值,都是對的上的。
可以得出一個結論,櫻龍的雷反是吃攻擊力和道具的招式傷害,打櫻龍的時候,基本上是不存在百分比傷害的。
當然,BVB裡是會有一些例子,是不吃雷反的僵直或者是效果的。
我這裡更偏向的觀點,是效果的不表達,也就是「開發者對設計的缺失」,而並非「有意為之的隱藏設計」。
例如這裡舞者的打雷打到劍聖一心身上不會出現雷反,但玩家的雷反一心的雷卻可以雷反。
按照我前文通過對弦一郎的招式來找到對應的effectID,再從對應的呼叫effectID裡尋找到效果ID,才找到了造成觸地效果的傷害ID。
也就是說,圖裡的情況,可能是幾個呼叫ID在一心身上不表達對應的打雷效果,導致了影片裡舞者的雷不會對一心造成打雷硬直,但反過來一心的雷可以讓舞者僵直,而且還受傷了。
這個情況也可以聯繫到到魂三的情況上,例如咒死是一個特殊effect,只要被注入了這個effect就會讓玩家或者和玩家一樣的NPC角色立刻長水晶,然後強制死亡。
(瘴氣或者結晶的咒死累積其實就是一個類似毒的累積effect,等effect累積足夠後,就會呼叫咒死effect進行表達)
給斑斕鞭子插入結晶咒死的effect,一鞭子過去,灰心哥當場長水晶,卒
而有趣的是,防火女並沒有對應的咒死。
同樣修改過的斑斕鞭,給防火女注入咒死效果後,什麼事都沒發生……
這其實就是開發者的設計缺失,或者是開發者肯定不會想到,玩家們會在他們的遊戲裡整一條妖王,而且妖王對防火女一直噴傷害超低的白龍吐槽,噴到防火女被咒死為止吧……
那麼開發者完全沒必要,特意給防火女設計咒死的橋段,一來防火女不會跑咒蛙地盤,二來也不會成為玩家的隊友和玩家並肩作戰。
那麼防火女自然就沒有對應的咒死動畫,或者不會表達咒死的效果。
反過來看隻狼的也一樣的情況。
因為隻狼裡可以用「傀儡術」,開發者會想到在源宮裡,玩家是可以利用傀儡術,去控制舞者去打櫻牛,這就是為什麼櫻牛可以被打雷打出特殊僵直
同樣的,玩家在正常情況下是不可能用傀儡術去傀儡舞者或者巴流弦一郎去打怨恨鬼,所以怨鬼被打雷蹭到後,是不會造成打雷僵直的動畫,甚至有些時候打雷的觸地傷害還不會表達!
因為開發者沒有設計傀儡術以外的BVB橋段,就好像義父只能識破玩家的突刺,就是因為遊戲裡只有玩家的被識破忍殺動作,和義父對應的識破忍殺動作。
通過debug選單呼叫狼被識破忍殺的動畫
同樣的道理,如果你可以直接呼叫死亡動畫,那麼你用了就被判定死亡,不論你是不是滿血。
而遊戲裡會做成被打空血條後,你才會死,也就是血條空了才會呼叫死亡動畫
還有,例如鞭炮可以打斷玩家無法打斷的一心打雷攻擊,是因為鞭炮有它的效果,一心接觸到這個效果就會呼叫「摀住眼睛」的動畫,這就是致盲硬直。
也就是致盲和削韌和衝擊力是沒什麼關係的。
同樣的,如果你打滿了一心的軀幹或者打空了血,一心的雷反同樣也能被你強制中斷,因為在血條空了或者軀幹滿了的情況下,會中斷正在進行的動畫去呼叫「可以被玩家忍殺」的處決硬直動畫。
之前看過我的debug選單展示boss招式的影片,就應該知道,實際上這遊戲裡的,包括自己和敵人,用到的攻擊招式、防禦動作、捱打時的硬直、劇情互動的肢體動作等等,都是一個個動畫檔案。
類似打雷的僵直,實際上就是角色受到什麼樣的效果後,就會做出什麼樣的動作。
好像以前給衝擊力分號數,是因為衝擊力更偏向是動畫的表達方式,為了不讓衝擊力被理解為「攻擊屬性」,而是偏向動畫表達,所以用等級總會覺得「八級衝擊力會比三級衝擊力厲害」的誤解……
(毒飛刀是八級衝擊力,拜年劍法都是三級衝擊力,也就是八衝對應的很多硬直都沒三衝的長……)
還有,忍耐之所以打不斷是因為忍耐期間衝擊力表達改了,導致一些本來是好像飛出去的硬直替換成了不影響角色行動的「小硬直」,造成了「忍耐霸體無限大」一樣的情況。
我也講過破戒僧的絕對霸體,實際上是因為打她的硬直都是不影響行動的硬直,造成了「她的招式無法打斷,只能逼迫防禦或者扔灰」的情況。
這些都想表達出硬直這類是動作、是動畫的表達,而不是一種攻擊上的屬性。
來源:bilibili
作者:零悠悠《隻狼 暗影雙死》雷電奉還機制詳解