《任天堂明星大亂鬥》中,西蒙時很多玩家都非常喜歡的一位角色,但由於對角色的理解不夠,所以還有著一定的提升空間

輕攻擊
沒什麼好分析的。感覺快脫離連擊的時候放開就好了。就是按住A的時候能夠甩鞭子消彈幕,實戰我幾乎沒用過幾次。甩鞭子近身還可以打連擊。
衝刺攻擊
DA。算是比較好用的衝刺攻擊了。多段判定,可以穿盾。
強攻擊
橫T
最高傷害14,最低傷害好像是10。出手快,收招快,中距離無責任對盾神技,而且不吃很多反擊。還有,玩這倆角色建議將右搖桿改為T。這樣可以從滑步中受益,貝爾蒙特滑步T好像可以滑一個身位的距離。挺不錯的。不過不會也無所謂,因為我們大多數玩家還是網戰為主。網戰卡的時候這個操作會搞自己。我經常為了個出滑步結果各種無腦衝刺攻擊。
下T
非常好用。滑鏟距離最短都是半個終點的距離。而且出手快,滑動距離遠,被抓破綻的難度也算比較高。(但不是無解)被人近身常用脫離招式。
上T
下文和上S一起說。
空中招式
空N
非常好用的一個招式,這招判定多次,如果不打出最後一下就不會有擊飛效果,可以利用此打出真連。空N速降+上B真擊殺連。不過擊殺效果不是特別好,因為上B威力不大。但是有總比沒有強。
空前空後
特意開了靶場測試了一下,跟橫T傷害完全一樣,幀數我沒法測。感覺也是一樣。熟練掌握各個角度的鞭子對於貝爾蒙特來說非常重要。一定要做到指哪打哪的控制鞭子。
空上
留著和上S一起說。
空下
可以在空中對盾,因為擊中之後會向上反彈,不是很怕被抓破綻。如果成功打中對手則會將對手一起拉向空中,基本上可以穩定接一個空前(可能需要改角度),如果打擊點好,對手正好會落在自己附近,可以接一個上B直接擊殺。是一個低%擊殺的可能性。
猛擊
橫S
非常恐怖的威力以及非常恐怖的距離。傷害在17%到21%之間。對比起神威那個近身就不痛不癢的橫S來說,這個實在是太強大了。橫下S可以打抓邊。出手以及收招時間相對較慢,建議少用。最好是出其不意來一下或者打聖水COMBO。
下S
出手快,範圍大,但是收招很慢。對比其他角色的下S來說,這下S的特點有一個,前後的攻擊時間幾乎是同時的。在近身戰的時候,有時候容易摸不清前後的時候,對於多數角色來一個下S是最為方便的。
然而有些角色的下s的前後攻擊時間間隔長。如果對手在非第一時間攻擊的方向,那第二時間攻擊過來的時候對手則有了更長的反應時間,第二下很有可能連對盾都做不到。如果被近身了,可以考慮拿這招將對手擊飛拉開距離。
上S
非常雞肋的一招,除了在戰場,否則幾乎沒法用(戰場最高板子正好為上S的暴擊點)。此招為橫S的上方向版本。然而X軸和Y軸的概念是完全不同的。
在空中的敵人會比在地面的敵人更加靈活機動,只有一條直線的判定方式在Y軸上十分坑爹。基本抽不到對面還會被對面抓破綻。而且即使是玩戰場,站在兩塊低板下對板上進攻也非常不好用,一條線的判定容錯率極低,僅僅只能用來對付最高板,對低板的板上進攻建議使用上T,上T在Y軸距離雖然不如上S,但是提供了好幾倍的X軸距離,使用起來更加順手。
此外還有一個空上。空上是上S的空中版本,也可以說是空前後的上方向版本。出手快,威力可觀,打不中也可以利用空中特性不吃懲罰。如果要對高空的敵人進行追擊,用這個比在地面上傻傻上S好很多。
必殺技
貝爾蒙特的必殺技都是一個體系的,缺一不可。
十字架提供了遠程牽製,有兩種丟法,一種橫跨半個終點,還有一種橫跨3/4個終點,擁有非常恐怖的控制距離。出手的時候威力大,返程的時候威力小。
投斧。首先這玩意看上去確實很笨的感覺,出手速度慢,硬直巨大。首先,威力巨大,一個投斧18%的威力,並且能在對手一百多後擊殺之,而且這玩意不需要蓄力的,使用起來是隨心所欲的。
其次,高盾耗。被大斧頭砸到基本上要被消耗掉一半的盾,如果使用盾微調,那麼第二個大斧頭來的時候你會被炸盾。不調,那你會被破盾。
第三點,判定高。斧頭的判定是很高的,體積還大。這遊戲的部分飛行道具是可以被A掉的。瑪利歐的那種火球,輕攻擊一下就A了,你試試去A斧頭?當然也有能A的,蓋儂空前,林克空下等。不過,沒人願意沒事去A這玩意吧。A了不賺,A不掉血虧。
第四點。大斧頭擁有這遊戲僅有的無視地形的設定。大斧頭可以穿越一切地形。貝爾蒙特這角色是沒有多少場外追擊能力的。但是大斧頭可以穿越地形,你可以控制投擲角度砸想場下回場的敵人。還有一點比較有趣的是,耀西的二段跳帶有很強的霸體,但是如果吃了一記斧頭。它的二段跳會終止。
聖水,防近身專用。地面使用效果比較好,空中使用的話,這個道具的角度比較詭異。而且容易被人撿起來,目前我還沒有發現怎麼在空中用這玩意。地面就是防對面近身,如果對面困在聖水裡,可以一記橫S直接教做人。如果困的高度高,要打橫上S。還有一個用途,聖水可以破抓邊。
上B,出手快,傷害一般,擊飛一般。一般用在連段或者盾取消這種操作裡。在戰場可以直接飛到最高板的位置,比較不怕被抓破綻。
角色相性
接下來是對局部分,首先我想先引入一個相性概念。

這個是X時代的最終角色排名表。
首先先糾正一個錯誤觀點:排名靠前的打排名靠後的就一定佔有優勢。

 角色相性表
舉個例子,首先我們找到冰山,然後再找到碧琪,發現是-1。這表示雪人對局碧琪是劣勢(不過劣勢不大)。然後得出一個看似荒誕的結論,第二竟然打不過第十九。
然而,這是真的。碧琪公主的浮空特性非常剋製冰山的連抓(當時冰山的殺手鐧)。所謂高排名角色,不過是對其他角色,尤其是其他排位靠前的角色,相性好,僅此而已(X時代魅塔對局全方面無劣勢)。玩家不是職業玩家,這些排名表對於我們的意義並不大。但是相性其實對我們來說就很重要了。知道兩個角色的相性關係,對於對局來說非常有幫助。
說完了相性概念,我現在首先要給貝爾蒙特一個定義:SP頭號龜王。
對局
然後我想先說下地圖問題,首先我不是什麼究極核心競技玩家。我隻認官方給我的兩張圖,終點,戰場(以及戰場化和終點化)。下文只會討論這兩張圖。
回歸角色層面。以前曾經說過,你一定要清楚,你這個角色,靠什麼贏。玩一個角色肯定要取其長避其短。貝爾蒙特基本不具備主動進攻的能力。你所要做的,就是打後手,避其鋒芒。
利用道具對對面進行牽製。遠距離的時候使用十字架和投斧,同時利用好投斧防禦自己的頭頂。近距離使用好橫T下T和聖水,十字架此時要小心使用,因為玩不好容易坑自己。對對手的血量進行消耗,反正就是避免一切可能的正面衝突,拉好距離。
如果對手跳起,可以用空中鞭子的長度吃他。玩這個角色也不能急,不要想著對手什麼血量破百,就急於KO對手。慢慢來,機會總是有的。我玩貝爾蒙特經常把我的對手打到150%還沒死,沒事,無所謂。我們的機會都是對面給的,我們不擅長突破找機會。我們是消耗對手資源,破壞對手的進攻節奏,並從中尋求對手破綻,然後擊破之。對手不過來,我們絕對不過去。
對局大多數角色,基本上都是上面那一套。遠距離惡心對面,中距離跟你打遊擊,近距離我不跟你打,溜。
然而,儘管貝爾蒙特是頭號龜王。但是實際上,他在同行內的相性並不是很好。這裡要說到十字架的弊端,十字架在對抗同樣的飛行道具的時候,效果其實不是很好。
隨便舉個例子,林克有迴旋鏢和弓箭兩個遠距離道具。林克進行雙丟的時候,我們十字架完全打不過,第一個跟十字架拚回來,第二個道具我們就得直接吃。我上文說過了,貝爾蒙特的道具是一個體系,沒有了十字架的幫助,那斧頭就沒什麼意義了。除了林克,佛克和沃魯夫的光線槍,因為不會和十字架產生任何判定,結果就是雙方對吃。
以沃魯夫為例,我一個十字架,一次判定砸9%,砸對面一次我自己基本要吃兩槍,兩槍16%好像。怎麼算怎麼劃不來。而且我們是龜角色,我們是靠牽製吃飯的角色。但是對面那個並不是靠牽製吃飯的,他只是有一個牽製手段。(就像爐石的獵人,獵人沒有後期,帶了個恩佐斯也只是多了一個後期手段,而不代表他是個後期套牌)所以說,我們的血量,比對面還金貴。
我們有可能一百多才能把對面打死,對面搞不好一下子就能把不到100的我們給搞死了。我認為貝爾蒙特有一煩一怕。所謂一煩,就是這一煩,你懟道具很可能懟不過同行,甚至連外行都懟不過,非常可悲。這時候要轉變打法,從防守打法轉變成多打遊擊。十字架聖水要放的靈活一點,利用鞭子的長度跟對面進行遊擊戰。斧頭這時候沒事就別瞎投了,坑自己的。把對面擊出去或者不處於同一水平面再投吧。
我們的近身戰鬥能力實在是太差了,除此之外還有回場差。所以那種能夠高速近身的角色都很怕。什麼庫洛姆,皮丘,耀西,這些都很怕,速度快,連段性能好。
實戰情況下,我往遠處丟一個十字架,對面直接衝過來,接近十字架的時候開防禦。十字架碰到防禦會進行返程(這點就不如鱷魚的皇冠)。然後對面跟在十字架後衝刺,十字架還有一個弊端。就是這個東西回手上會有一個收的動作。這個動作會坑自己,導致無法及時做出應對。
這時候如何進行應對?這得自己去琢磨,我只能告訴你們,我反正是比較怕這種高速近身的。這種高速角色投起道具來都不是很舒服。被連段如何擺脫對面也是一種困難。
優勢對局的話,對局各種胖子基本都是優勢,還有對局麥克巨優,終點都隨便打,更別說戰場了。麥克這代被砍了橫B的距離,穿波能力太差了。
反射
再說下反射係。首先,我不懼怕任何反射係,我對反射係毫無感覺。一部分如瑪利歐,鱷魚這種的水平反射就算了,大斧頭你就很難反射。以前還有DEDEDE想吃我斧子,不好意思不給吃,我直接爆頭。然後說下全身反射,火狐這種。
首先反射,真的沒什麼好怕的。反射只是給了對面一個應對道具的手段,但是,投不投道具的選擇權是在我。碰到反射的,別無腦瞎投道具就可以了。對面會想著反我的道具,他腦內有一部分精力要放在這裡。他要想著我何時投道具,然後準備反,即時反應是不一定靠得住的。
我們就輕鬆很多了,我知道我什麼時候想投道具,我只要在投出去的時候小心對面反射我,但我是有提前心理準備的,在我投出去之前我就想好了預備措施,我給我自己留了後路。所以對於反射係,我是毫無感覺的。
地圖相性
最後說下地圖相性。貝爾蒙特在戰場的控制力比終點強一倍。終點我不想多說,小心別亂投擲斧頭就是了。戰場的話,我上文說過,貝爾蒙特很多道具控場基本都是卡半個地圖的。戰場的三塊板就是你的掩體。
你的活動範圍就是基本控制在三塊板的正下方,尤其是中間位置。那個位置絕佳。左右都可以把控幾乎整張地圖。對手要攻擊要麼走水平位置,水平吃十字架。從低板過來正好在大斧頭的投擲曲線上,從高板過來會被上S上T抽。這種控制能力是非常恐怖的。
貝爾蒙特的心得就到這裡了。因為發文時間,以及文學功底描述能力,還有遊戲水平。有些沒有提及到的,或者提到說的不好,不足的,請多包涵。
來源:遊民星空
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