《空戰奇兵7》有著AC系列的經典玩法,並在此之上構建了精細的畫面與更加龐大的世界觀,且在飛行射擊遊戲的行列中有著舉足輕重的地位。以下為《空戰奇兵7》畫面、遊戲性與劇情試玩心得,希望能幫助各位玩家對本作有所了解。
遊戲介紹
自古以來,人類對天空的探索就沒有停止過,隨著萊特兄弟開創了天空的時代,藍天對於人類而言也不再是不可觸及的存在了。
在1992年《空戰奇兵》系列的第一作《Air Combat》發售,在當時的PlayStation平臺上作為唯一的空戰類遊戲,獲得了大量玩家的追捧。招牌就這樣建立起來了,接著在《空戰奇兵3電子領域》中由系列總監督河野一聰創造的世界觀,為後續的作品搭起了一個《空戰奇兵》系列專屬的舞臺。
《空戰奇兵7》距離第六作發售已經相隔了10年以上,遊戲的製作也重新交給了PROJECT ACES團隊,在吸取了《空戰奇兵:地平線》的經驗後由河野一聰帶領團隊完成遊戲。
作為《空戰奇兵》系列「靈魂」的音樂部分也請回了小林啟樹來擔任作曲,這下《空戰奇兵》系列的「音樂遊戲」名頭可算是要實至名歸了。
遊戲世界觀
按照時間線排布《空戰奇兵》系列作的劇情時間線的話,流程是《空戰奇兵Zero》➡《空戰奇兵04》➡《空戰奇兵5》➡《空戰奇兵6》➡《空戰奇兵7》➡《空戰奇兵3》。本作的時間點是第二次大陸戰爭,通稱「燈臺戰爭」,位於環太平洋戰爭(第五作時間點)的十年之後。
首先提一下全系列作品的背景世界觀,Strangereal。在這個世界觀裡,世界地圖由五大陸Osea、Verusa、Anea、Usea、Antarctica和五大洋Pacific、Ceres、Atlantic、Eusiea、Arctic組成,這些基本都是以現實中的大陸和大洋為原型構成的,而且其對應的國家原型也都是來自於現實。
🔺世界地圖
🔺所屬歐西亞聯邦的主角
本作的故事發生在歐西亞聯邦(Osea)和艾魯吉亞王國(Erusea)之間。本作中主角所屬歐西亞聯邦,歐西亞大陸起先是分裂的,直到18世紀一位叫做喬治奧瑞德(Gorge Oured)的將領的崛起,從東南沿海開始率軍向西北地區逐漸進軍,一步步收服各個小國直至1758年正式成立一個資本主義共和國,在他去世後,歐西亞聯邦的首都以他的名字命名為Oured。歐西亞作為《空戰奇兵》裡最強大的國家,現實原型自然是美國。
故事以尤吉亞大陸為舞臺,距離環太平洋戰爭爆發十年之後,歐西亞國內爆發了使用無人機的恐怖襲擊。與此同時,艾魯吉亞佔領了歐西亞與尤吉亞各國共同推動開發,宇宙太陽能發電基磐的「軌道電梯」及其周邊設施。艾魯吉亞為反抗歐西亞對尤吉亞大陸的過度干涉與獨佔利益行為,正式發表宣戰聲明。
🔺軌道電梯
面對擁有強大軍事力的歐西亞軍,艾魯吉亞以大量無人機展開對抗。轉瞬之間將歐西亞的勢力,驅趕至尤吉亞大陸的東側沿岸。相較於艾魯吉亞不讓市街受戰火波及的乾淨戰爭,歐西亞軍則屢次發生誤爆情事。加之艾魯吉亞公主在廣播中譴責歐西亞的行動,輿論也傾向支援艾魯吉亞,這讓玩家所在的歐西亞聯邦處境更加險惡。
🔺艾魯吉亞的無人機
畫面
🔺OP中碧藍的天空
《空戰奇兵7》距離第六作的發售也已超過十年,在不斷的跳票中終於迎來了系列的第七作,本次採用的Unreal引擎使遊戲的畫面得到了大幅的提升,進入遊戲第一眼見到的就是OP中碧藍的天空,透徹的藍色,讓人為之著迷。置身於天空中時,在雲層中的霧氣,雨滴,一滴滴的浮現在螢幕上,在沙塵暴中貼地飛行時,昏暗的視覺效果,細致的沙暴粒子渲染,還有細致的飛機建模和更大的關卡地圖尺寸,無一不在告訴玩家其畫面的本質性提升。
通過強大的新引擎,《空戰奇兵7》如他所承諾的那樣帶給了玩家一片全新的天空。
🔺畫面水滴好評
本作中為了強調擁有多變天氣系統的天空,各種「逼迫」玩家在惡劣的條件下作戰,頂著沙塵暴和狂風作戰已經算輕的了,甚至還要求玩家在大霧天和雷暴雨的環境內和敵人拚的你死我活。這些環境會對玩家的機體造成影響,最明顯的就是強風下飛機會發生側移,而在感受近乎真實的畫面同時,玩家的視野範圍自然也會受到限制,極低的能見度加之大部分戰鬥區域都位於低空段,一不留神就可能會發生墜亡的事故,但也正是這種緊張和刺激感,將玩家徹底拉入了遊戲世界中,一邊完成任務目標和敵機作戰,一邊又要提防惡劣的天氣環境,讓玩家身臨其境的感受到了戰鬥的緊張與刺激感。
每當穿出雲層發現前方快撞上地面或是山崖之時,那時候將桿量拉滿的感覺一定讓每個玩家記憶猶新。
🔺險惡的戰鬥環境
遊戲性
《空戰奇兵》的定位很明確,爽快的街機類型遊戲,在這裡飛機沒有陣營和國籍的限制,大量的現役飛機任你選擇,包括五代機Su-57和F22,只要你有錢,想開什麼開什麼√。同時,飛機的性能上基本相差無幾,你甚至可以用米格31和F22繞的昏天黑地,要知道米格31作為截擊機是空有速度而機動性卻和塊板磚一樣的存在,F22的話算是現役五代機中機動上乘的飛機了。
裝備方面除了現役的各種製式導彈和炸彈外加入了比較科幻概念的電磁炮一類機炮,當然現實中要想電磁炮上飛機什麼的,以目前的科技水平可不只是有點困難而已(扶額),這個也不去提他了,畢竟還有一架飛機帶個上百發導彈的設定存在。嘛~不過在這樣提倡爽快度的遊戲設定下這也是最好的選擇了,要是帶個6發導彈出門打完了回家,這遊戲的體驗怕是要打兩個對折了。
🔺擁有大量現役機型的科技樹
「為什麼要去格鬥,因為你傻」
「不,格鬥是一種情懷!」。
從二戰的飛機性能決定了能量戰術的作戰思路,到現在導彈技術發展帶來的超視距作戰時代,這些都否定了「格鬥」在空戰中作為首選的戰鬥方式,當然,「格鬥」作為從一戰延續下來的技藝,這也是飛行員必須掌握用以保證生存率的技能之一。《空戰奇兵》系列則抓住了這個點,以「格鬥」為核心,遊戲為了將格鬥的氛圍和爽快度發揮到極致,不惜大砍現實中導彈的扛過載,這就變成了遊戲中的各種大G躲格鬥彈,對著導彈來桶滾甚至眼鏡蛇這種騷操作x(玩過DCS這種模擬向的玩家應該都知道在導彈面前這樣玩其實是作死行為)。
在最後BOSS戰中,玩家要在隧道內打追逐戰,狹窄的通道剛剛好容納下飛機的翼展長度,稍有刮擦就會機毀人亡,簡直讓人腎上腺素爆發。在這樣的世界設定中,格鬥的能力對飛行員而言就至關重要了,也算是表達了OP中路人女主的想法「不希望隨著科技的進步讓那個比拚飛行員技術的時代成為歷史」。
🔺是眼鏡蛇!
劇情設定
從路人主角視點來敘事已經是《空戰奇兵》系列一貫傳統了,這種從旁人的眼中敘事的手法會帶有該「主角」本身的一些想法,很適合用來透露遊戲想告訴玩家的一些東西。通過驚艷的OP,遊戲藉由一個世代飛行員的女兒視點出發,講述了她所看到和經歷的故事。
遊戲的劇情屬於平平常常的那種,教科書一般的黑幕,標準的外交關係發展,這些都沒大問題,為了劇本的戰鬥必須要有黑幕和動機,這種設定過得去就行了,不過「懲戒營」這個設定就有點怪異了,這波操作給人一種強行將玩家引入劇本核心的感覺,先不管軍事法庭在戰時的處理方式是否合理,讓「懲戒營」去做的任務在字裡行間都透露著「強行」兩個字,還每次出擊都強調「要記住你們只是炮灰而已」(作為炮灰被如此重視這可真是讓人感激涕零呢x)。
🔺艾魯吉亞公主
人物刻畫..嗯~嘛w,戰鬥的時候無線電內除了不停的聽「懲戒營」的這幫吃白飯的人瞎BB之外(誰讓你們不會幫忙打不會幫忙幹活只會吃),就是聽懲戒營的老大瘋狂diss,你們有毒吧,正經一點好不好啊,冷笑話也不是這樣講的啊(扶額..。雖然遊戲流程中如此刻畫人物算是系列風格了,不過久而久之,也會讓人稍微有點不耐煩啦。
每個人都認定並堅持自己的「正義」,正是導致戰爭爆發的導火索,遊戲想要表達的是非的觀念貫穿全劇情,更是通過不同的陣營的視點將其發揮的淋漓盡致。
總結
《空戰奇兵》系列始終能在娛樂和模擬之間找到完美的平衡點。兩者之間的銜接非常順滑,足夠簡單但又不失挑戰。雖有瑕疵,但他依舊是一款完美之作。
來源:遊民星空