忍者必須死 貓老師的小講堂之忍術能量 - 遊戲狂
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忍者必須死 貓老師的小講堂之忍術能量

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2021-05-12

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測試的過程總是無聊的,就不把實驗的資料全部貼出來(關鍵太多太亂了)。 另外因為百分比的量化存在誤差,所以本文也許存在一些些數值上的錯誤,不過目前來說應該是正確的。首先這個遊戲忍術能量的計算方式如下目前5個角色大招需要的能量是相同的,集滿能量共需要400個忍術能量單位。 所謂的1個忍術能量單位是多少呢?在在此之前首先有的一個問題,忍術能量如何增加?增加忍術能量有以下幾種方式:①忍幣,大金幣,錢袋,盜寶小僧,骨頭遺體②擊殺小怪,路人,boss彈幕③造成boss總血量的百分比減少④血條的切換會提供小量能量(例如第8血條切換到第7血條時候,會看到boss冒出能量線)⑤寶物或者卡牌每提供一個忍術能量單位的能量就會產生一條“能量線”,並且要能量線到達忍術圖示位置後才算真正獲得此能量

忍者必須死 貓老師的小講堂之忍術能量

經過實驗已知獲取忍幣(銀、金、紅、以及擊殺路人怪物boss後散落的金幣) +1忍術能量單位大忍幣 +10能量 (其實大忍幣就是10個金忍幣集合體)擊殺小怪或路過忍者 +3忍術能量單位清除boss彈幕 +1忍術能量單位ssr肉串掉出來的肉 +1 忍術能量單位3v3地圖上的小忍術瓶 +10忍術能量單位通過對懸賞前面路段多次暫停(砸,瓦魯多!!!),數出了前面共120個忍幣,並產生120條能量線。也通過寶物推算(小抄 1階忍宗 開場忍幣滿能量的事實)可以比較可信地推測出,懸賞開場忍幣確實提供了30%的能量,即滿能量=400忍術能量單位這裡順帶提提關於一個忍術能量的公式計算 目前懸賞開場直接大招的方法有兩個①小抄+一階忍宗(23%+48%+30%)×107% =108.07%>100%③三階忍宗(64%+30%)×109% =102.46%>100%PS:開場能量也享受能量獲取率加成然後進過多次測算DCB懸賞(通過跳過最初的忍幣,隻撿飛鏢球,不用武器防止擊殺小怪的方式測算) 當造成boss血量35%多一點點(大概35.1或35.2的樣子?)時,所造成的傷害剛好滿能量(其中能量包括了更換血條的能量,不好量化),目測是一個通用標準。 換句話說,例如在3v3中,如果你能在打boss用完第一個大後,再獨自打掉boss約30%血量才足夠能量滿第二個大招(因為中途隊友也會打掉血條,技能也會擊殺小怪,所以大約30%),由於擊殺小怪帶來的能量是額外的,盡量多的清除彈幕可以減少boss開大所需的血量折損。

另外,血量越多傷害帶來的能量變化越不明顯,高層深淵boss應該讓玩家深有體會。注意總血量不相同時,換血條的時候產生的能量不是定值,血量越多換,血條帶來的總能量越多。通過保持0輸出觀察,從最初躺到最後的話,換血條共可以帶來30%~45%的忍術能量(依據boss血量條數目不同而不同,似乎不是線性相關,應該是手動設定的值)

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遊戲資訊

忍者必須死 (Ninja Must Die)

類別: 跑酷
平台: 蘋果, 安卓
開發: Pandada Studio
發行: Pandada Studio
上市: 2021-01-06

奇幻的忍者世界,忍界的一草一木、一花一樹都充滿靈動的生命力。行雲流水又極具張力的潑墨筆觸,讓濃濃的戰鬥氛圍躍然紙上。傳統水墨畫融入了現代動畫概念,為每處山水注入生命靈氣;獨創2D手繪與3D結合的呈現方式,為忍界拓展了空間縱深;潮音雅樂相伴,烘托情緒氛圍,上演視覺饗宴;戰鬥結合跑酷,在各式奇思妙想的關卡機關中挑戰自我,追求極限的爽感;出色的BOSS設計,每一個技能都會帶來不同的爽快體驗;與身懷絕技的忍者超級英雄一起,面對極限挑戰,點燃最熱血的少年夢;神兵秘寶相伴,讓忍者英雄如虎添翼;原創多人共鬥,造就最具策略性的戰鬥跑酷體驗。

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測試的過程總是無聊的,就不把實驗的資料全部貼出來(關鍵太多太亂了)。 另外因為百分比的量化存在誤差,所以本文也許存在一些些數值上的錯誤,不過目前來說應該是正確的。首先這個遊戲忍術能量的計算方式如下目前5個角色大招需要的能量是相同的,集滿能量共需要400個忍術能量單位。 所謂的1個忍術能量單位是多少呢?在在此之前首先有的一個問題,忍術能量如何增加?增加忍術能量有以下幾種方式:①忍幣,大金幣,錢袋,盜寶小僧,骨頭遺體②擊殺小怪,路人,boss彈幕③造成boss總血量的百分比減少④血條的切換會提供小量能量(例如第8血條切換到第7血條時候,會看到boss冒出能量線)⑤寶物或者卡牌每提供一個忍術能量單位的能量就會產生一條“能量線”,並且要能量線到達忍術圖示位置後才算真正獲得此能量 https://gamemad.com/guide/59067 https://gamemad.com/upload/images/2021/05/12/609bd199ed87d.jpg 經過實驗已知獲取忍幣(銀、金、紅、以及擊殺路人怪物boss後散落的金幣) +1忍術能量單位大忍幣 +10能量 (其實大忍幣就是10個金忍幣集合體)擊殺小怪或路過忍者 +3忍術能量單位清除boss彈幕 +1忍術能量單位ssr肉串掉出來的肉 +1 忍術能量單位3v3地圖上的小忍術瓶 +10忍術能量單位通過對懸賞前面路段多次暫停(砸,瓦魯多!!!),數出了前面共120個忍幣,並產生120條能量線。也通過寶物推算(小抄 1階忍宗 開場忍幣滿能量的事實)可以比較可信地推測出,懸賞開場忍幣確實提供了30%的能量,即滿能量=400忍術能量單位這裡順帶提提關於一個忍術能量的公式計算 目前懸賞開場直接大招的方法有兩個①小抄+一階忍宗(23%+48%+30%)×107% =108.07%>100%③三階忍宗(64%+30%)×109% =102.46%>100%PS:開場能量也享受能量獲取率加成然後進過多次測算DCB懸賞(通過跳過最初的忍幣,隻撿飛鏢球,不用武器防止擊殺小怪的方式測算) 當造成boss血量35%多一點點(大概35.1或35.2的樣子?)時,所造成的傷害剛好滿能量(其中能量包括了更換血條的能量,不好量化),目測是一個通用標準。 換句話說,例如在3v3中,如果你能在打boss用完第一個大後,再獨自打掉boss約30%血量才足夠能量滿第二個大招(因為中途隊友也會打掉血條,技能也會擊殺小怪,所以大約30%),由於擊殺小怪帶來的能量是額外的,盡量多的清除彈幕可以減少boss開大所需的血量折損。 另外,血量越多傷害帶來的能量變化越不明顯,高層深淵boss應該讓玩家深有體會。注意總血量不相同時,換血條的時候產生的能量不是定值,血量越多換,血條帶來的總能量越多。通過保持0輸出觀察,從最初躺到最後的話,換血條共可以帶來30%~45%的忍術能量(依據boss血量條數目不同而不同,似乎不是線性相關,應該是手動設定的值)
https://gamemad.com/guide/59067
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