忍者必須死 【忍村大講堂第三期】震驚!忍界改版後最準確11主動輸出卡牌系數! - 遊戲狂
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忍者必須死 【忍村大講堂第三期】震驚!忍界改版後最準確11主動輸出卡牌系數!

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2021-05-12

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忍者必須死 【忍村大講堂第三期】震驚!忍界改版後最準確11主動輸出卡牌系數!

忍村大講堂的前面兩期將3V3的困難跑圖跑法講解來了一番,既然已經會跑圖了,那麼下面就要來看看S9賽季的卡牌,該如何來攜帶啦!

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第三期邀請到了Haechi為我們帶來S9賽季的最準確11主動輸出卡牌系數!冰錐術、群體冰晶/風刃大揭秘!準備好你們的小板凳了嗎!讓我們開始吧!

Haechi

忍3技術流偽萌新,“鹹魚玩家”,喜歡與遊戲裡的冷知識打交道啊。

若無說明,面板2500計算得出,卡牌等級折算為1級且完全命中。

忍者必須死 【忍村大講堂第三期】震驚!忍界改版後最準確11主動輸出卡牌系數!

OK,下面是卡牌系數~

忍者必須死 【忍村大講堂第三期】震驚!忍界改版後最準確11主動輸出卡牌系數!

忍者必須死 【忍村大講堂第三期】震驚!忍界改版後最準確11主動輸出卡牌系數!

250明王罩 1500*5=7500 系數3:碰撞、破裂均0.3

已經成功升級為S9廢卡,一般還是不要去買吧。性價比大大降低,還不如[冰錐術]

注意碰撞和破裂的傷害是一致的(根據得分數字相同推算出)

2020.5.14調整前:5000*5=25000 系數10:碰撞1.5,破裂0.5(屬性竟然還是水)

S9神卡,系數頂一次5級祝融,小黑和琳開大配朱雀完美。注意,不要按太快,太快會導致盾只有破裂傷害,會虧損1.5的系數!

300群體音元罩 5000*2*3=30000 系數12:單人4;碰撞1.5,破裂0.5 同理,也是水屬性,作用相同~

罩子類還有一個好處就是,對於新的戰場效果[惡咒],可以抵擋一次20%傷害,對於正在[破釜沉舟]酣暢淋漓輸出的角色,再好不過了。

註:在卡牌商店描述中,罩子屬於防禦卡牌。

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忍者必須死 【忍村大講堂第三期】震驚!忍界改版後最準確11主動輸出卡牌系數!

350火焰卷軸 5000+500*16=13000 系數5.2:爆炸2,火球0.2,5組3發+額外1發共16發(無法卡雙倍)

說不上是輸出卡,不過對於沒有寒冰的忍忍們是一個福利。常規套路:[血之怒][火焰卷軸],卡黑怒!

300火球術 300*48= 14400(12.4秒)系數5.76:單個火球0.12(改版前0.18,但火球數量少),16組3發共48發(一組時間約為0.75秒,因此3級火球術會有17組,系數6.12)[注意,這裡1級資料僅為猜測,知道的忍忍們請留言~]

火球術主要功能還是繞後的穩定輸出,系數雖然不高,但是穩啊。[鏡像]效果小黑可以考慮攜帶。火球術系數比上一個版本低不少,但是受彈幕抵消的影響降低,總體是削弱……

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忍者必須死 【忍村大講堂第三期】震驚!忍界改版後最準確11主動輸出卡牌系數!

250冰晶護身 10000*3=30000 系數12:單個冰晶0.4,3組10枚共30枚(還是那麼的厲害!)

同樣可以配合朱雀,但是傷害控制難度稍高,因為如果刷新過快會直接浪費冰晶,開啟下一輪。目前冰晶好像沒有多段傷害,只有碰撞抵消的傷害。單體卡牌傷害最高,打大寶劍極爽![鏡像]建議配朱雀攜帶。

400冰錐術 10093*2=20186 系數8.0744:單次4.0372 ,單個冰錐平均0.3106

(為啥說是平均,是因為冰錐術的冰錐有衰減機制,感謝4樓貓老師!)

大家公認的#1爆發傷害主流卡牌,傷害快,效果顯著,使用靈活,全中難度適中。自從價格提升之後,性價比大幅降低——可以換成冰晶,但操作難度高。

[下面是關於衰減機制的詳細解釋,訊息量大,大家可以略過計算部分,最下面是結論~]

面板2100,副武器不造成小數點後的差別

基礎資料:(從1到13枚的統計,斜體代表後來推測,6枚有兩個資料後面會解釋)

874 1748 2622 3496 4370 4722/4982 5594 6206 6818 7430 7779 8128 8477

這裡每個資料都至少測了兩次,位置不同,但傷害相同(6枚資料除外)

加工資料:

I類:前五枚,874,系數0.41619047,619047循環,近似0.416

II類:中五枚,612,系數0.29142857,142857循環,近似0.291

III類:後三枚,349,系數0.16619047,619047循環,近似0.166

打滿13枚傷害8477,系數4.036,6循環,近似4.037

直接計算確認正確性:5*874+5*612+3*349=4370+3060+1047=8477,✅

直接暴力計算系數:5*0.416+5*0.291+3*0.166=2.08+1.455+0.498=4.033,基本✅(畢竟是近似)

*出現6枚資料不同經分析,是由於4722是4個I類,2個II類;4982是5個I類,1個II類。

*這說明判定有bug……可能是一枚I類在即將打掉的時候boss突然移位,讓冰錐消失、傷害缺失、衰減照常

最終資料:

傷害機制:冰錐術13枚冰錐傷害有3類~而且跟冰錐的位置無關

衰減機制:兩次分別為29.97716006%,42.973858053%,近似看成30%,43%

傷害系數:平均傷害系數0.31051282,051282循環,近似0.3105

兩次使用總系數8.073,3循環,近似8.073

算這個太太太太太累了……大家可以收藏一下,因為我估計沒有人會再這樣測了

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忍者必須死 【忍村大講堂第三期】震驚!忍界改版後最準確11主動輸出卡牌系數!

打不滿系列:

350疾風步 2500+1250*5*4=27500 系數11:爆炸1,碰撞0.5,每0.1秒判定一次,但是每5次傷害會冷卻0.5秒(不上下翻),因此一秒可判定5次;疾風步速度為20米每秒,80米4秒共20次碰撞

350雷盾 5000+250*60=20000(6秒,0.1秒判定一次) 系數8:爆炸2,碰撞0.1,打滿60次判定

保命要緊,這玩意不是用來打傷害的啊啊啊!有些忍忍喜歡開雷盾+朱雀,其實傷害並不高,朱雀就算是停留3秒也只有3的系數!注意!

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忍者必須死 【忍村大講堂第三期】震驚!忍界改版後最準確11主動輸出卡牌系數!

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永遠都打不滿系列(笑):重要!重要!重要!!!跟你想的不一樣!!!

550群體雷盾 (5000+250*70)*3=67500 系數25:爆炸2,碰撞0.1,單人打滿70次判定

畢竟還是保命要緊,傷害不會太高嘛。

550群體冰晶 系數29.64375:每人9.88125;單個0.10625,0.1秒一枚8.4秒加上最後散射9枚共93枚

(我是看著故見如初的影片一根根數的qwq,算完傷害水平冰晶有63枚,但是在改版之前2級7秒的時長應有70枚水平冰晶,說明有繩下的遺漏!)

忍者必須死 【忍村大講堂第三期】震驚!忍界改版後最準確11主動輸出卡牌系數!

550群體風刃系數27.216:每人9.072;單個0.084,每0.7秒一組9個,但第一組18個,7.9秒折合12次,共108發

最大成果!經過嚴密的推算得出~耗費我不少心血啊 求支援

第一次傷害5712,有一點側漏;其餘傷害打滿3024,還有幾次2688和2352。這說明最小單位是336,而影片中面板是4000,就能得出單個風刃系數;以此推算。最有趣的是第一坨風刃竟然是兩倍!)

忍者必須死 【忍村大講堂第三期】震驚!忍界改版後最準確11主動輸出卡牌系數!

忍者必須死 【忍村大講堂第三期】震驚!忍界改版後最準確11主動輸出卡牌系數!

細心的忍忍會發現,其實打滿後的群體冰晶系數略高於群體風刃,但是由於打滿難度高,實用性不強(那一排9個冰晶簡直是魔鬼難度)

群體風刃傷害容錯率相對較小,彈幕抵擋能力強(18次),更佳。如果戰場效果不是弱水,不建議攜帶群體冰晶……但是兩者的共性是,使用期間不再是無敵狀態

總結:

1. 大家認為這賽季的絕世好牌[明王罩]沒有你們想像的那麼強,同樣的價格冰晶護身傷害更高,一個損忍術能量,一個用不好損血量(所以兩個可以一起用,哈哈)。(更新)現在已經真的變成了“絕世好牌”,傷害降低70%,就不用考慮了。還不如買個[繳械]或者[同歸於盡],希望小白能把削弱程度改為40%~50%,現在已經沒法看了

2. S9火系輸出卡一般,單說[火球術]比上賽季削弱恰好1/9,不過路上撿到用來跑圖在[幸運]戰場效果下還是相對有用的!

3. [冰錐術]能提供短時間內的爆發,但是由於價格上漲,購買需謹慎,目前表現一般。小知識:冰錐的傷害是有遞減的,打到越多,傷害越低,具體機制見上。這說明,漏了一些冰錐其實問題不大,因為資料表明,前五枚的傷害與後八枚的傷害接近。

4. [疾風步]據說要削弱30%傷害,但是我並沒有測出來,有何改動大家可以指出~打滿傷害可觀,本賽季價格下調,可能依舊強勢。不過只能用於特定boss的特定攻擊方式,其他情況偏保命/功能性

5. 群體卡牌買[群體風刃],性價比高,不過打滿沒有你們想像的那麼高;而且它的判定段數極多,大家以前可能沒有注意,哈哈哈

1級卡牌性價比計算(感謝#25樓 胖虎不胖 的建議~)

每1傷害系數所需金魚幣,數值越低越好;方括號內是實戰估計哦,排名依據實戰估計

1. 250冰晶護身 系數12 性價比20.83[21]

使用條件很苛刻,建議劍/龍

2. 550群體風刃 系數27.216 性價比20.21[21~35]

實際效果靠隊友,較易

3. 550群體冰晶 系數29.64375 性價比18.555[22~30]

實際效果靠隊友,較難

*改版前明王罩 系數10 性價比25[25]

4. 300群體音元罩 系數12 性價比25[25~30]

實際效果靠隊友,需要進度相似

5. 400冰錐術 系數8.0744 性價比49.54[50,平推約130]

使用條件較苛刻,爆發高

6. 300火球術 系數5.76 性價比52.08[52~60]

可繞後,易被彈幕抵擋

7. 350疾風步 系數11 性價比31.82[50~100]

使用條件很苛刻,上下翻增傷

8. 350火焰卷軸 系數5.2 性價比67.30[67~70]

傷害低,搭配血怒,無寒冰可買

9. 250明王罩 系數3 性價比83.3[83]

使用條件較苛刻,已廢勿買-_-#

10. 550群體雷盾 系數25 性價比22[80~92]

非主流傷害卡牌,保命

11. 500兩敗俱傷 系數4~6,平均4.8 性價比平均105[83.33~125]

非主流傷害卡牌,僅控血怒,估計值

12. 350雷盾 系數8 性價比43.75[150~175]

非主流傷害卡牌,保命

看了這麼多,就手下留情,給我這個影1萌新點個贊再走吧( ̄▽ ̄)~

{其實我已經影2了哈哈哈}

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遊戲資訊

忍者必須死 (Ninja Must Die)

類別: 跑酷
平台: 蘋果, 安卓
開發: Pandada Studio
發行: Pandada Studio
上市: 2021-01-06

奇幻的忍者世界,忍界的一草一木、一花一樹都充滿靈動的生命力。行雲流水又極具張力的潑墨筆觸,讓濃濃的戰鬥氛圍躍然紙上。傳統水墨畫融入了現代動畫概念,為每處山水注入生命靈氣;獨創2D手繪與3D結合的呈現方式,為忍界拓展了空間縱深;潮音雅樂相伴,烘托情緒氛圍,上演視覺饗宴;戰鬥結合跑酷,在各式奇思妙想的關卡機關中挑戰自我,追求極限的爽感;出色的BOSS設計,每一個技能都會帶來不同的爽快體驗;與身懷絕技的忍者超級英雄一起,面對極限挑戰,點燃最熱血的少年夢;神兵秘寶相伴,讓忍者英雄如虎添翼;原創多人共鬥,造就最具策略性的戰鬥跑酷體驗。

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https://gamemad.com/upload/images/2021/05/12/609bd186c31d1.jpg https://gamemad.com/guide/59077 忍村大講堂的前面兩期將3V3的困難跑圖跑法講解來了一番,既然已經會跑圖了,那麼下面就要來看看S9賽季的卡牌,該如何來攜帶啦! 第三期邀請到了Haechi為我們帶來S9賽季的最準確11主動輸出卡牌系數!冰錐術、群體冰晶/風刃大揭秘!準備好你們的小板凳了嗎!讓我們開始吧! Haechi 忍3技術流偽萌新,“鹹魚玩家”,喜歡與遊戲裡的冷知識打交道啊。 若無說明,面板2500計算得出,卡牌等級折算為1級且完全命中。 https://gamemad.com/upload/images/2021/05/12/609bd18eeb2e1.jpg OK,下面是卡牌系數~ https://gamemad.com/upload/images/2021/05/12/609bd1969d18e.jpg https://gamemad.com/upload/images/2021/05/12/609bd19e6383c.jpg 250明王罩 1500*5=7500 系數3:碰撞、破裂均0.3 已經成功升級為S9廢卡,一般還是不要去買吧。性價比大大降低,還不如[冰錐術] 注意碰撞和破裂的傷害是一致的(根據得分數字相同推算出) 2020.5.14調整前:5000*5=25000 系數10:碰撞1.5,破裂0.5(屬性竟然還是水) S9神卡,系數頂一次5級祝融,小黑和琳開大配朱雀完美。注意,不要按太快,太快會導致盾只有破裂傷害,會虧損1.5的系數! 300群體音元罩 5000*2*3=30000 系數12:單人4;碰撞1.5,破裂0.5 同理,也是水屬性,作用相同~ 罩子類還有一個好處就是,對於新的戰場效果[惡咒],可以抵擋一次20%傷害,對於正在[破釜沉舟]酣暢淋漓輸出的角色,再好不過了。 註:在卡牌商店描述中,罩子屬於防禦卡牌。 https://gamemad.com/upload/images/2021/05/12/609bd1a61528f.jpg https://gamemad.com/upload/images/2021/05/12/609bd1ada843f.jpg 350火焰卷軸 5000+500*16=13000 系數5.2:爆炸2,火球0.2,5組3發+額外1發共16發(無法卡雙倍) 說不上是輸出卡,不過對於沒有寒冰的忍忍們是一個福利。常規套路:[血之怒][火焰卷軸],卡黑怒! 300火球術 300*48= 14400(12.4秒)系數5.76:單個火球0.12(改版前0.18,但火球數量少),16組3發共48發(一組時間約為0.75秒,因此3級火球術會有17組,系數6.12)[注意,這裡1級資料僅為猜測,知道的忍忍們請留言~] 火球術主要功能還是繞後的穩定輸出,系數雖然不高,但是穩啊。[鏡像]效果小黑可以考慮攜帶。火球術系數比上一個版本低不少,但是受彈幕抵消的影響降低,總體是削弱…… https://gamemad.com/upload/images/2021/05/12/609bd1b5403d7.jpg https://gamemad.com/upload/images/2021/05/12/609bd1be12176.jpg 250冰晶護身 10000*3=30000 系數12:單個冰晶0.4,3組10枚共30枚(還是那麼的厲害!) 同樣可以配合朱雀,但是傷害控制難度稍高,因為如果刷新過快會直接浪費冰晶,開啟下一輪。目前冰晶好像沒有多段傷害,只有碰撞抵消的傷害。單體卡牌傷害最高,打大寶劍極爽![鏡像]建議配朱雀攜帶。 400冰錐術 10093*2=20186 系數8.0744:單次4.0372 ,單個冰錐平均0.3106 (為啥說是平均,是因為冰錐術的冰錐有衰減機制,感謝4樓貓老師!) 大家公認的#1爆發傷害主流卡牌,傷害快,效果顯著,使用靈活,全中難度適中。自從價格提升之後,性價比大幅降低——可以換成冰晶,但操作難度高。 [下面是關於衰減機制的詳細解釋,訊息量大,大家可以略過計算部分,最下面是結論~] 面板2100,副武器不造成小數點後的差別 基礎資料:(從1到13枚的統計,斜體代表後來推測,6枚有兩個資料後面會解釋) 874 1748 2622 3496 4370 4722/4982 5594 6206 6818 7430 7779 8128 8477 這裡每個資料都至少測了兩次,位置不同,但傷害相同(6枚資料除外) 加工資料: I類:前五枚,874,系數0.41619047,619047循環,近似0.416 II類:中五枚,612,系數0.29142857,142857循環,近似0.291 III類:後三枚,349,系數0.16619047,619047循環,近似0.166 打滿13枚傷害8477,系數4.036,6循環,近似4.037 直接計算確認正確性:5*874+5*612+3*349=4370+3060+1047=8477,✅ 直接暴力計算系數:5*0.416+5*0.291+3*0.166=2.08+1.455+0.498=4.033,基本✅(畢竟是近似) *出現6枚資料不同經分析,是由於4722是4個I類,2個II類;4982是5個I類,1個II類。 *這說明判定有bug……可能是一枚I類在即將打掉的時候boss突然移位,讓冰錐消失、傷害缺失、衰減照常 最終資料: 傷害機制:冰錐術13枚冰錐傷害有3類~而且跟冰錐的位置無關 衰減機制:兩次分別為29.97716006%,42.973858053%,近似看成30%,43% 傷害系數:平均傷害系數0.31051282,051282循環,近似0.3105 兩次使用總系數8.073,3循環,近似8.073 算這個太太太太太累了……大家可以收藏一下,因為我估計沒有人會再這樣測了 https://gamemad.com/upload/images/2021/05/12/609bd1c5963bc.jpg https://gamemad.com/upload/images/2021/05/12/609bd1ce064fb.jpg 打不滿系列: 350疾風步 2500+1250*5*4=27500 系數11:爆炸1,碰撞0.5,每0.1秒判定一次,但是每5次傷害會冷卻0.5秒(不上下翻),因此一秒可判定5次;疾風步速度為20米每秒,80米4秒共20次碰撞 350雷盾 5000+250*60=20000(6秒,0.1秒判定一次) 系數8:爆炸2,碰撞0.1,打滿60次判定 保命要緊,這玩意不是用來打傷害的啊啊啊!有些忍忍喜歡開雷盾+朱雀,其實傷害並不高,朱雀就算是停留3秒也只有3的系數!注意! https://gamemad.com/upload/images/2021/05/12/609bd1d5add69.jpg https://gamemad.com/upload/images/2021/05/12/609bd1dd8272e.jpg https://gamemad.com/upload/images/2021/05/12/609bd1e5b5ab3.jpg 永遠都打不滿系列(笑):重要!重要!重要!!!跟你想的不一樣!!! 550群體雷盾 (5000+250*70)*3=67500 系數25:爆炸2,碰撞0.1,單人打滿70次判定 畢竟還是保命要緊,傷害不會太高嘛。 550群體冰晶 系數29.64375:每人9.88125;單個0.10625,0.1秒一枚8.4秒加上最後散射9枚共93枚 (我是看著故見如初的影片一根根數的qwq,算完傷害水平冰晶有63枚,但是在改版之前2級7秒的時長應有70枚水平冰晶,說明有繩下的遺漏!) https://gamemad.com/upload/images/2021/05/12/609bd1ed83988.jpg 550群體風刃系數27.216:每人9.072;單個0.084,每0.7秒一組9個,但第一組18個,7.9秒折合12次,共108發 最大成果!經過嚴密的推算得出~耗費我不少心血啊 求支援 第一次傷害5712,有一點側漏;其餘傷害打滿3024,還有幾次2688和2352。這說明最小單位是336,而影片中面板是4000,就能得出單個風刃系數;以此推算。最有趣的是第一坨風刃竟然是兩倍!) https://gamemad.com/upload/images/2021/05/12/609bd1f5214c4.jpg https://gamemad.com/upload/images/2021/05/12/609bd1fce0b7c.jpg 細心的忍忍會發現,其實打滿後的群體冰晶系數略高於群體風刃,但是由於打滿難度高,實用性不強(那一排9個冰晶簡直是魔鬼難度) 群體風刃傷害容錯率相對較小,彈幕抵擋能力強(18次),更佳。如果戰場效果不是弱水,不建議攜帶群體冰晶……但是兩者的共性是,使用期間不再是無敵狀態 總結: 1. 大家認為這賽季的絕世好牌[明王罩]沒有你們想像的那麼強,同樣的價格冰晶護身傷害更高,一個損忍術能量,一個用不好損血量(所以兩個可以一起用,哈哈)。(更新)現在已經真的變成了“絕世好牌”,傷害降低70%,就不用考慮了。還不如買個[繳械]或者[同歸於盡],希望小白能把削弱程度改為40%~50%,現在已經沒法看了 2. S9火系輸出卡一般,單說[火球術]比上賽季削弱恰好1/9,不過路上撿到用來跑圖在[幸運]戰場效果下還是相對有用的! 3. [冰錐術]能提供短時間內的爆發,但是由於價格上漲,購買需謹慎,目前表現一般。小知識:冰錐的傷害是有遞減的,打到越多,傷害越低,具體機制見上。這說明,漏了一些冰錐其實問題不大,因為資料表明,前五枚的傷害與後八枚的傷害接近。 4. [疾風步]據說要削弱30%傷害,但是我並沒有測出來,有何改動大家可以指出~打滿傷害可觀,本賽季價格下調,可能依舊強勢。不過只能用於特定boss的特定攻擊方式,其他情況偏保命/功能性 5. 群體卡牌買[群體風刃],性價比高,不過打滿沒有你們想像的那麼高;而且它的判定段數極多,大家以前可能沒有注意,哈哈哈 1級卡牌性價比計算(感謝#25樓 胖虎不胖 的建議~) 每1傷害系數所需金魚幣,數值越低越好;方括號內是實戰估計哦,排名依據實戰估計 1. 250冰晶護身 系數12 性價比20.83[21] 使用條件很苛刻,建議劍/龍 2. 550群體風刃 系數27.216 性價比20.21[21~35] 實際效果靠隊友,較易 3. 550群體冰晶 系數29.64375 性價比18.555[22~30] 實際效果靠隊友,較難 *改版前明王罩 系數10 性價比25[25] 4. 300群體音元罩 系數12 性價比25[25~30] 實際效果靠隊友,需要進度相似 5. 400冰錐術 系數8.0744 性價比49.54[50,平推約130] 使用條件較苛刻,爆發高 6. 300火球術 系數5.76 性價比52.08[52~60] 可繞後,易被彈幕抵擋 7. 350疾風步 系數11 性價比31.82[50~100] 使用條件很苛刻,上下翻增傷 8. 350火焰卷軸 系數5.2 性價比67.30[67~70] 傷害低,搭配血怒,無寒冰可買 9. 250明王罩 系數3 性價比83.3[83] 使用條件較苛刻,已廢勿買-_-# 10. 550群體雷盾 系數25 性價比22[80~92] 非主流傷害卡牌,保命 11. 500兩敗俱傷 系數4~6,平均4.8 性價比平均105[83.33~125] 非主流傷害卡牌,僅控血怒,估計值 12. 350雷盾 系數8 性價比43.75[150~175] 非主流傷害卡牌,保命 看了這麼多,就手下留情,給我這個影1萌新點個贊再走吧( ̄▽ ̄)~ {其實我已經影2了哈哈哈}
https://gamemad.com/guide/59077
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