《城市:天際線》場景活體化建造方法介紹 - 遊戲狂
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《城市:天際線》場景活體化建造方法介紹

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2019-06-10

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建造系統是《城市:天際線》中相當重要的一部分,也是遊戲的一大樂趣。對於場景的整體建設很多小夥伴很頭疼。場景活體化的建造方法可以參考“夕林櫻花”分享的這篇心得。

《城市:天際線》場景活體化建造方法介紹

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《城市:天際線》場景活體化建造方法介紹:

場景活體化建造(一)

本章旨在討論對於較小的場景造景處理。一般而言,處理細小場景需要一定的造景經驗和對資產以及mod的熟練度。很多玩家造出來的小場景往往只是一堆小部件或者建築,卻忽略了車輛、人在畫面中的作用,導致場景造出來很空蕩蕩,缺乏真實感,這種現象可以說是極其多見。下面就來講一下我個人對於小場景處理的心得。

1、辯證認識堆props的作用

有部分玩家認為,單純地堆車、堆人props,會讓遊戲失去“靈魂”,遊戲的車和人,就應該是“活動”的。大概會有一些玩家看到我上面的截圖,或者看了我的“禹郡”影片後,會認為我是一個單純的放置遊戲玩家。事實上,我在“Sanhiti小溪地”的作品中,就嘗試過全“活人”造景,不堆任何的車props和人props,當然這種玩法也是一種很不錯的體驗。不過這種玩法同樣有它的缺陷,缺陷在於:

1、控制路人的活動範圍難度相對較大

雖然有一些資產可以吸引路人過去聚集,但是控制路人的活動方向依然並不容易。在“禹郡”作品中,你可以看到城內有著大量的行人。這個用活人的話也不是不可以,然而召喚出如此大量的活人,是一件費力不討好的事情,堆props在這裡在這裡明顯要經濟得多。在一些設定好的場景內,要讓路人按照你設定的路徑行走也是一件非常非常困難的事情,天際線的路人遠沒有我們想像的那麽聰明,畢竟遊戲內的路人與車輛的行進是按照遊戲本身設定好的玩法去行進的。你的玩法變了,還要求人家按照你的玩法來,就是強人所難了。

2、在場景內,路人個體與個體之間的交流與關係無法展現

我們在部分場景設定中,需要展現個體與個體之間關係時,單純的活人玩法就非常難滿足這一要求了。具體可以參考我在禹郡中的刑場場景、舞榭歌台場景、遊船場景、市場買賣場景,還有上面發過的航展場景,等等。在製作舞榭歌台場景中,很明顯看到舞台上有演員,而外面則有一群觀看表演的人;刑場上,有專門負責行刑的人,還有一旁的官員,外面還有一群平民,城牆上甚至還有一些觀看計程車兵,這些場景單純依靠活人的話是很難完成的。

3、在需要製作特定風格、特定時代的場景時,缺乏對應和足夠的路人和車輛props

當你需要製作外太空場景、古代場景、魔幻場景等非遊戲本身設定的場景時,路人和車輛的風格與時代錯亂就成了非常大的問題。

4、難以製作需要大量路人、車輛的場景

一般而言,在一些需要大量的路人和車輛場景裡,想要調動如此大體量的路人和車輛並非易事。特別是在一些大規模的城市裡,因為遊戲機制的問題,往往是城市越大,車輛越少,這就造成了一些造景玩家的城市很大很美,場景卻很空的現象。

應該說,完全地運用活人、活車去造景是一種很棒的體驗,但是在某些實際的造景情況裡,這種玩法就顯得捉襟見肘了。甚至有一些場景,單純運用活車和活人是做不出來的。我把這個先放在前面討論,是希望大家可以辯證地看待堆人堆車props的作用,沒有必要做一個教條主義者,讓遊戲給自己束縛了手腳。

《城市:天際線》場景活體化建造方法介紹

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場景活體化建造(二)

上面提到了堆人堆車props的用處,可能有些玩家會疑惑,明明是說的活體化建造,卻支援堆死人和死車的props,這不是互相矛盾嗎?其實不然。那是因為,堆props也不是亂堆,是根據場景設定的需要去堆,追求的是整體場景畫面的和諧。當達到這個目標,我們就可以認為,它是“活”的。就如同清明上河圖,上面的人物明明都不能活動,我們卻覺得整個畫面非常生動,便是這個道理。那麽接下來,我就來講一下關於活體化建造的一些心得。

1、以人為本地建設場景

有些玩家在構思場景時,往往會注重小部件、樹木和建築的堆砌,卻忽視了車輛和人的作用。事實上,在一個場景內,車輛和人對整個場景的推動力是相當大且不能被忽視的。因此,在製作場景時,必須要考慮到車輛與路人的位置。當這個場景內難以運用活車和活人去達成時,合理運用堆人和堆車的方法,給你場景增添光彩。這是非常重要的一點,個人建議大家注意。

2、給場景中增加一些“髒亂”與“做舊”的痕跡

有一些玩家大概留意到了,遊戲原版的道路、建築也都太過“完美”了,很少有做舊與髒亂的氣息。就算是用上了一些道路資產,道路也始終缺少了年月的氣息。只要你有多觀察,就不難發現,在人多車多的地方,道路多多少少會有開裂,人行道多多少少會有些髒亂,樹木會落葉,河床有紋理,等等。在我們處理小場景時,這些因素就要考慮進去,這也是一種側面展現場景“活”的手法。具體可以用decal和堆一些props來實現。

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遊戲資訊

大都會:天際 (Cities: Skylines)

類別: 模擬
平台: PC, PS4, XboxONE, Switch
開發: Colossal Order
發行: Paradox Interactive
上市: 2018-9-14

《城市:天際線》優良的設計、廣闊的地圖與玩家創作的額外模組讓本作不管是媒體評價還是商業上都有相當亮眼的成績,更被認為是當今最好的城市建造遊戲。玩家通過城市規劃來控制城市土地,藉由分區、道路建設、稅收、公共服務和地區公共交通部署,來維持控制城市的收支、人口、交通、汙染與噪音,居民的健康、就業、滿意度等城市發展因素。玩家還可以在沙盒模式下規劃、建造城市,不受資金和城市狀況的限制。

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建造系統是《城市:天際線》中相當重要的一部分,也是遊戲的一大樂趣。對於場景的整體建設很多小夥伴很頭疼。場景活體化的建造方法可以參考“夕林櫻花”分享的這篇心得。 https://gamemad.com/guide/60326 https://gamemad.com/upload/images/2021/05/22/60a88dc600e24.jpg 《城市:天際線》場景活體化建造方法介紹: 場景活體化建造(一) 本章旨在討論對於較小的場景造景處理。一般而言,處理細小場景需要一定的造景經驗和對資產以及mod的熟練度。很多玩家造出來的小場景往往只是一堆小部件或者建築,卻忽略了車輛、人在畫面中的作用,導致場景造出來很空蕩蕩,缺乏真實感,這種現象可以說是極其多見。下面就來講一下我個人對於小場景處理的心得。 1、辯證認識堆props的作用 有部分玩家認為,單純地堆車、堆人props,會讓遊戲失去“靈魂”,遊戲的車和人,就應該是“活動”的。大概會有一些玩家看到我上面的截圖,或者看了我的“禹郡”影片後,會認為我是一個單純的放置遊戲玩家。事實上,我在“Sanhiti小溪地”的作品中,就嘗試過全“活人”造景,不堆任何的車props和人props,當然這種玩法也是一種很不錯的體驗。不過這種玩法同樣有它的缺陷,缺陷在於: 1、控制路人的活動範圍難度相對較大 雖然有一些資產可以吸引路人過去聚集,但是控制路人的活動方向依然並不容易。在“禹郡”作品中,你可以看到城內有著大量的行人。這個用活人的話也不是不可以,然而召喚出如此大量的活人,是一件費力不討好的事情,堆props在這裡在這裡明顯要經濟得多。在一些設定好的場景內,要讓路人按照你設定的路徑行走也是一件非常非常困難的事情,天際線的路人遠沒有我們想像的那麽聰明,畢竟遊戲內的路人與車輛的行進是按照遊戲本身設定好的玩法去行進的。你的玩法變了,還要求人家按照你的玩法來,就是強人所難了。 2、在場景內,路人個體與個體之間的交流與關係無法展現 我們在部分場景設定中,需要展現個體與個體之間關係時,單純的活人玩法就非常難滿足這一要求了。具體可以參考我在禹郡中的刑場場景、舞榭歌台場景、遊船場景、市場買賣場景,還有上面發過的航展場景,等等。在製作舞榭歌台場景中,很明顯看到舞台上有演員,而外面則有一群觀看表演的人;刑場上,有專門負責行刑的人,還有一旁的官員,外面還有一群平民,城牆上甚至還有一些觀看計程車兵,這些場景單純依靠活人的話是很難完成的。 3、在需要製作特定風格、特定時代的場景時,缺乏對應和足夠的路人和車輛props 當你需要製作外太空場景、古代場景、魔幻場景等非遊戲本身設定的場景時,路人和車輛的風格與時代錯亂就成了非常大的問題。 4、難以製作需要大量路人、車輛的場景 一般而言,在一些需要大量的路人和車輛場景裡,想要調動如此大體量的路人和車輛並非易事。特別是在一些大規模的城市裡,因為遊戲機制的問題,往往是城市越大,車輛越少,這就造成了一些造景玩家的城市很大很美,場景卻很空的現象。 應該說,完全地運用活人、活車去造景是一種很棒的體驗,但是在某些實際的造景情況裡,這種玩法就顯得捉襟見肘了。甚至有一些場景,單純運用活車和活人是做不出來的。我把這個先放在前面討論,是希望大家可以辯證地看待堆人堆車props的作用,沒有必要做一個教條主義者,讓遊戲給自己束縛了手腳。 https://gamemad.com/upload/images/2021/05/22/60a88dd0da3f5.jpg https://gamemad.com/upload/images/2021/05/22/60a88dece42f1.jpg https://gamemad.com/upload/images/2021/05/22/60a88df6f310c.jpg 場景活體化建造(二) 上面提到了堆人堆車props的用處,可能有些玩家會疑惑,明明是說的活體化建造,卻支援堆死人和死車的props,這不是互相矛盾嗎?其實不然。那是因為,堆props也不是亂堆,是根據場景設定的需要去堆,追求的是整體場景畫面的和諧。當達到這個目標,我們就可以認為,它是“活”的。就如同清明上河圖,上面的人物明明都不能活動,我們卻覺得整個畫面非常生動,便是這個道理。那麽接下來,我就來講一下關於活體化建造的一些心得。 1、以人為本地建設場景 有些玩家在構思場景時,往往會注重小部件、樹木和建築的堆砌,卻忽視了車輛和人的作用。事實上,在一個場景內,車輛和人對整個場景的推動力是相當大且不能被忽視的。因此,在製作場景時,必須要考慮到車輛與路人的位置。當這個場景內難以運用活車和活人去達成時,合理運用堆人和堆車的方法,給你場景增添光彩。這是非常重要的一點,個人建議大家注意。 2、給場景中增加一些“髒亂”與“做舊”的痕跡 有一些玩家大概留意到了,遊戲原版的道路、建築也都太過“完美”了,很少有做舊與髒亂的氣息。就算是用上了一些道路資產,道路也始終缺少了年月的氣息。只要你有多觀察,就不難發現,在人多車多的地方,道路多多少少會有開裂,人行道多多少少會有些髒亂,樹木會落葉,河床有紋理,等等。在我們處理小場景時,這些因素就要考慮進去,這也是一種側面展現場景“活”的手法。具體可以用decal和堆一些props來實現。 https://gamemad.com/upload/images/2021/05/22/60a88e015454d.jpg
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