先說我的點評邏輯和規則
1、不評分。評分這東西見仁見智,關鍵是我覺得很多東西思慮不周,評分規則太難想,貿然評分不合適。
2、我會講每張卡可能用在什麼時候,可能匹配什麼流派。
3、我會嘗試分析這張卡的優劣勢,以及升級的時候怎麼選擇。
然後,你們要怎麼用是你們的事情。
反正我不會武斷的說某兩張卡碰在一起的時候到底哪張卡好。
另外,我要強調一些事情。
這遊戲本是一個帶卡牌元素的劇情遊戲,難度並不高。無論是SL還是突變都能大幅降低難度。但如果你什麼都不開一路走到黑,真沒有什麼鬼想選什麼不想選什麼的,發牌員發到什麼就是什麼,臉黑的一輩子都組不成牌,臉白的出門就是傻子牌。
所以我可能在描述中的很多時候,都不會說「你要想玩什麼牌組就必拿這張」或者「選這個我不如選那個」,這種奇奇怪怪的話。我要考慮的可不是兩張牌放在一起我選哪張,而是我看到這張牌的時候要不要選,為什麼選,為什麼不選。
最後,因為我是劇情模式玩家,所以打鬥模式那些東西我都不熟,沒玩過幾次,那些事情就別在這裡提了。
薩兒普通戰鬥牌
1.除塵器
很明顯的棄牌流卡,棄2在牌組沒成型的時候很弟弟,而0費打2還隨機也是個弟弟效果。
不推薦起手拿,推薦在拿到一些棄牌生效的卡之後,且還缺少棄牌卡的時候再拿。
固然是有某些牌是棄牌返回的,但……你要是沒拿到,這個卡就很弱,不卡手,但是佔位置。
升級+1棄或+1攻。
這個看你棄牌生效卡到底有沒有那麼多,以及你的過牌是否支援。如果你一輪能棄的牌不夠多的話,或者有其他的棄牌卡能用,我都更傾向於+1攻。畢竟棄牌這東西不是越多越好,而是追求恰到好處。
2.備用匕首
同樣是很明顯的棄牌流卡,但棄牌後給0費穿刺3.5,這個效果還是不錯的。
沒拿到棄牌卡不推薦拿,要拿也就拿一張。刀鋒閃光不是消耗,這個效果其實挺坑的,棄牌流前期不怕沒費,所以他就是塞牌組,後期這輸出就是小兒科,沒什麼用。
至於打無人機……額,我只能說,其實沒那麼重要,小怪打法多得是,無人機大師靠次數擊毀也很簡單,強拆反而是沒用好機制。
升級+1張刀鋒閃光或+3防。
這個選擇都可以,缺防補防,缺輸出補牌。如果是消耗卡就無腦推薦補牌,可惜非消耗卡,補牌就可能有負面影響,所以隨意啦。
3.就位
很……弟弟的牌。下回合生效實在是太蠢了。
如果你出門看過自己的防禦牌有很多銷毀(出門遇到升級1張戰鬥牌的加成時,可以預覽基礎牌的升級方向),可以拿一張當防禦用,否則都不推薦。
升級+2防或+1連擊點。
推薦+2防吧,真沒指望靠這個下回合生效的東西來堆連擊。
4.踩踏
別看他花費連擊點,我願稱他為通用牌。
2連擊點減1費看似挺美,但如果看成2連擊點打3-6就很一般了。
只不過在初期缺費的時候,拿到的連擊點花不出去時,可以用這個來玩,畢竟哪怕是1費打3-6,輸出也還可以,0費自然更好。
升級固定打6或者打4-9。
都無所謂啦,臉黑就固定6,臉白就4-9。
5.散佈
這個,弟弟牌啊!
1費棄2是真的不香,除非你給的是2力量。抽5,1費打出然後棄2,剩下兩張牌配合2臨時力量真的能回本嗎?反正我持懷疑態度。
升級+1棄或+1抽。
如果不是為了控牌量,比如湊專注攻擊之類的,我都會推薦+1抽,大多數情況下過牌是好事。為了控牌量可以選擇+1棄或者不升級。
另有一種情況,這張卡可以作為多段直傷流的外掛卡,棄3加3臨時力量,對於多段直傷來說輸出提升還是不錯的(只要有一張裝填就能剩2卡,所以也不見得會浪費費用),如果防禦隨機到了移除debuff的升級,那就能嫖力量了,更好。
6.狂野突進
歐皇專屬。1費最高打8還是不錯的,而1費最低打2就很坑了,尤其目標還是隨機。
缺輸出牌可以拿一張,但不用抱太大期望。
升級+6最大傷害或者隨機打2次。
推薦是加次數,雖然寫的是「群體」,但實際上是隨機選擇2次目標,單對單的時候就是雙發效果,所以加攻擊次數還是整體優勢的。
7.翻轉
這個也是通用卡……連擊流用反傷真的是很奇怪,而防反流又沒有太好的蓄連擊方法。
所以這牌和之前的踩踏一樣,實際上就是一個普通攻擊卡,然後偶爾用掉那些偶爾拿到的多餘連擊點罷了。輸出穩定是一個亮點,前期勉強可以拿來過渡,但多數時候還是嫌他塞牌組。
升級自帶2反傷或者打6-9。
推薦升攻擊,因為反傷真的沒什麼用。
8.魯莽揮刀
還不錯的單卡,可以單掛,棄牌流過渡也行。
1費穩定打5很不錯了,對於非棄牌流而言棄1的負面影響也不是不可接受。過渡可以拿一張,哪怕不是棄牌流,用來棄掉一些狀態卡之類的負面卡也是可以的。
升級+3攻或者+1抽。
推薦+1抽,加過牌總沒錯。需要精準控牌的棄牌流或者真的缺輸出要打第一天boss了,可以選擇加攻。
9.劃破
出血流不錯的單卡。
1費4出血已經是挺不錯的效果了,普通傷害也沒有特別低。
出血流肯定是可以拿的。如果有尖爪(對出血單位額外打2,升級3),多段直傷流可以外掛一張。4出血可以堅持3回合,等於穩定的3回合2重傷,提升其實挺可觀。
升級+1出血或者「當對手有出血的時候給6出血」。
推薦+1出血。因為另一個升級方向的隱藏意思是「如果對手沒有出血,則不施加出血」。這就很坑了。
10.生存反應
沒升級一般,升級很不錯的單卡,這牌雖然自帶棄,但真的不是棄牌流才能用。
缺防或者要棄牌可以拿一張,其他流派要是想拿來過渡也沒太大問題,理由和魯莽揮刀差不多。關鍵是他的升級效果很好。
升級+1抽或者-1費。
0費5防1棄是真的很不錯,而+1抽也方便過牌。主要是看你缺費還是缺牌來做選擇,都可以的。
11.特色
略有些尷尬的過渡牌,更傾向於連擊流。
即興抽取其實是定向抽取的意思,2連擊點然後定向抽出一個花費連擊點的攻擊牌,是我對這卡最大價值的判斷。而如果走即興流的話,他就只有最基礎的1費即興效果了。至於棄牌流派,這卡等於1費抽1,相對來說還是比較弱的。
前期拿了可以過渡看走什麼流派,連擊或者即興都還行,就是其他流派比較虧。連擊流如果缺連擊點,可以補拿一張。
升級+2連擊點或者+2選牌數。
大多數情況推薦加牌,這樣更容易選到想要的牌。連擊流可以考慮加點(但也可以加牌),畢竟1費4點真是很可觀的。
12.鬼魅攻擊
又是個挺尷尬的過渡牌。
如果手上有類似上下限差距很大的看臉牌(比如升級的狂野突進2-14),然後恰好拿了一張過渡用的棄牌卡,可以拿一張(但你還要認為自己可以同時拿到這三張牌)。或者你實在缺過牌的,也可以拿一張。但這些情況都不常見就是了。
升級+2上下限或者+1抽。
肯定選+1抽。就這攻擊力加了和沒加有什麼區別嗎?
13.背刺
明顯的即興流卡牌。
有即興抽取才拿,沒有千萬別拿。但並不是即興流限定。即興流可以多拿幾張。
升級+2上下限或者翻3倍消耗。
即興流推薦+2上下限,因為即興流的輸出卡並不多,而且即興流可以反復抽卡,消耗還是有些虧。如果輸出牌足夠的話,3倍消耗打爆發還是不錯的。注意3倍並不是9-15這種弱雞消耗,而可能是配合了欺騙+6,投射器+2之後的33-39。
其他流派前期拿了這個過渡的話,直接轉消耗就行了。
14.欺騙
即興流核心牌之一,通用過渡牌。
即興流和多段直傷流比較推薦拿,別的流派可以過渡。
1費+4攻是一個亮點,而更重要的是這東西是定向抽取,你可以盡早發現自己的輸出key牌,然後用出去。
另一點就是,注意欺騙的加傷是「打出前」,意味著如果你這回合沒費了,這卡也不虧,因為他的加傷可以留存,哪怕抽上來的牌被棄了,下次打出依然有加傷效果。
升級+2攻或者+2選牌。
即興流這種沒有幾張攻擊牌的推薦+2攻,其他流派推薦+2選牌。「即興抽取+」的強點在於他在找key牌上面等於過5張攻擊牌,找牌是很快的,也不怕卡組被汙染。
15.亂打
優質的前期棄牌卡。
1費打8棄1,在前期棄牌卡裡面真的算很優質了。我感覺什麼流派都能拿,但如果要拿第2張請謹慎。
隨機目標是有點坑,但如果你以隨機打8起手,然後其他牌集火目標,其實問題不大。而棄牌這個事情,3費抽5的時代,棄牌並不是什麼特別大的麻煩,何況可以棄一些狀態卡。
升級+4攻或者+1抽。
都行的,缺輸出加攻,缺牌加抽。如果是精準控牌也是加攻。注意最後一張牌的時候抽1棄1是個非常蠢的事情就好了。
16.狡猾
即興流核心卡之一,萬金油通用神卡。
這卡最大價值在於【從棄牌堆】抽卡,這個是目前唯一從棄牌堆抽卡的方法。玩什麼都可以拿。
至於4防,嗯,錦上添花吧,這不重要。
升級+2防或者+2選牌數量。
當然推薦選牌數量,2防能幹嘛?選牌才是王道。
17.回彈
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挺尷尬的防反流卡。
吃過牌、吃防禦,吃費用,能滿足這三項再拿,滿足不了別拿。
能同時滿足這三項的,大概是成型後的棄牌流。這時候掛一張回彈是沒問題的。然後疊十幾反傷挺常見的,別的流派建議就算了。
升級+1防/牌或者+1反傷/牌。
講道理我選+1反傷。因為缺防禦的真不會拿回彈。
18.深砍
通用debuff卡。
沒有出血方式千萬別抓,有出血可以抓一張。
大多數流派用它是看中致殘(因為還要先疊出血,再疊重傷之後已經沒費了),但外掛了出血牌的多段直傷流可以為了他的重傷效果,重傷≒力量,對於多段傷害來說還能接受。
升級+1層debuff或翻倍傷害。
我選+1層debuff。畢竟翻倍也才4-6,這輸出和重傷2或者致殘2能比嗎,更何況兩個加起來?
19.組合
通用過渡牌。
因為不消耗連擊點,然後還加連擊點,所以這牌沒有特別限定是連擊流用,都可以拿的。隨便來個0費大錘給了連擊點或者這牌自己給過一次連擊點後,就是1費5-7,還可以啦。
升級+2上下限或者+1連擊點。
我選擇+2攻。要知道連擊流不可能隻靠這個拿連擊點,然後大多數連擊點頂多轉化為2攻,所以我不如直接在出牌的時候加2攻。至於非連擊流,我要連擊點作甚?
20.水蛭
出血流很尷尬的卡。
不是缺血沒必要拿。不是出血流別拿。
這個回血量其實很低,沒成型之前就是個回4左右的效果(防禦有個隨機升級是4防4治癒消耗呢,是不是比這個強?),成型之後我用這個費用多疊傷害秒人不是更好?而且他有替代品。
升級減1費或+1回血/層。
都行吧,推薦減費白嫖,總是缺血的話才加回血。
21.扭倒
通用過渡卡。
整體而言比較弟弟,愛拿就拿。
升級+2防或者+2攻。
推薦加防當防禦牌用,尤其是如果防禦牌都銷毀了的話,這牌是可以當防禦牌來用的。
22.有備無患
優質萬金油單卡。
都可以拿,畢竟1費抽3真的很棒。至於反傷,反正我不在意。
升級+1抽或者+2防。
一般來說都選+1抽,但過牌不缺的情況下是可以選擇+2防的,沒必要無腦抽。
23.預言
很尷尬的即興流卡。
不是即興流不拿,是即興流也不推薦拿,除非你真的缺防。
即興抽取出來立刻得2防,然後如果1費打出再得3防。問題是能即興抽計謀牌的只有狡猾(找棄牌)、花開並蒂(抽計謀牌時獲得3防)、肌肉記憶(抽牌後複製)。狡猾和肌肉記憶找這張牌是蠢到家了,剩下的花開並蒂本身就能拿3防,一般也看不上預言啊。
升級+2防或者即興抽到時+1防。
隨意吧,這牌反正很尷尬,我寧願當成1費5防的普通防禦用。
24.目標練習
通用過渡牌。
1費兩段攻擊打4-10,總輸出挺好的,兩次傷害也是好事,當然隨機目標有點坑。前期缺輸出可以拿一張,
升級+1次攻擊或者+1出血。
有前置出血需求的選出血(比如尖牙出血額外傷2,深砍出血致殘重傷之類),其他流派選次數。出血流萬一拿了也選次數,別指望這點出血能幹什麼事。
25.提高精度
前期不錯的過渡卡。
牌組沒有太多固傷卡都可以拿來過渡,如果有狂野突進、醉拳大師之類的看臉牌,拿一張挺好。注意戳也是2-5,2-5變成穩定打5,但它能帶來的效果並不是平均3.5到平均5這種簡單計算的,而是可以更精確的算血,而去優化輸出對象的選擇。
升級+1回合或者減1費。
一般推薦減費白嫖,但覺得不缺費的話也是可以加回合的。拿一回合3費來講,減費白嫖等於最多6費用到這個效果,而加回合等於最多8費用到這個效果。所以主要還是看需求。
26.爆裂
頗有些尷尬的出血牌,更適合多段直傷流外掛。
他的價值在於力量、重傷、額外傷害之類的東西都可以轉化為出血量,但這些東西在常規出血流裡面沒有,而是在直傷流裡面才有,所以更適合直傷流拿。
它對於直傷流的價值,在於出血不吃防禦。上回合破防之後,從第二回合開始,可以有穩定不吃防禦的穩定輸出;以及可以依賴出血效果算血,提前轉火攻擊其他人。
但,這卡費用是個硬傷。如果對方有防禦,2費破防之後隻剩一兩點傷害給了一兩點出血就特尷尬;沒破防沒出血更尷尬……
升級固傷5或者打3-9。
最大傷害降低也太弟弟了,我選擇3-9。
27.直錘
不錯的連擊流卡。
因為連擊流就有多段直傷的打法,所以力量、重傷、額外傷害這之類的都可能有,本身就契合,所以連擊的多段直傷流拿這張卡沒毛病。別的流派不推薦,高費無用。
升級固傷6或者3-8。
看臉吧,我覺得都行。
28.悍然攻擊
通用debuff卡。
價值在於2致殘,至於這個傷害,拿戳來看就是虧的,別管了。
中期可以拿來當防禦卡用(致殘減傷當防禦),但因為有對像要求,實際上不如防禦卡,有些時候比起扭倒(1費打3-5防2)可能還差一些。
升級+1致殘或者打6-12。
看情況吧,6-12也是虧傷害,但多一層致殘又未必能多影響一次攻擊,所以這東西隨意。是我的話,可能更傾向於3致殘。
29.偷襲
很尷尬的過渡牌。
傷害倒是不虧,但也沒什麼突出點。一般不拿。
升級減1花費連擊點或者+2上限。
如果是非連擊流拿了,就減花費吧,畢竟非連擊流的連擊點也不是很好湊。
30.貨輪
還不錯的前期過渡卡。
正常來說至少是2費打10,這個在前期當斬殺或者錘傷害都算可觀。沒什麼流派需求,缺輸出、想殺小動物可以拿。
如果吃吃喝喝比較多,這個卡輸出就會高一些,因為前期牌組不成型缺血吃喝也正常,所以過渡起來沒太大毛病。
升級裝填或者+2攻。
基本上必選裝填的。因為裝填多抽一張卡大多數時候至少1費,也就是+1攻,而抽到2費就是+2攻。另外,裝填意味著這卡就不佔位置了,也是非常好的事情。
薩兒特別戰鬥牌
1.彈簧刀
連擊流卡牌。
因為有塞牌的負面效果,所以非連擊流一般都不拿。連擊點不缺的話,可以拿來過牌,一張就行。
升級+2攻或50%重傷。
因為是白嫖卡,不用費,所以重傷是賺的,哪怕只是機率重傷。
2.翻找
棄牌流神卡,優質通用卡。
棄牌流基本上可以無腦多拿,其他流派拿1-2張也沒大問題。在3費抽5的時期,3張牌就能用完費,所以無論什麼流派都不會虧牌位,棄一張不打算打的沒毛病。
升級2抽2棄或者2抽1消耗。這個升級真的很強。
棄牌流2抽2棄優先,拿得多可以升一個2抽1消耗。沒有棄牌的流派推薦2抽1消耗,不僅能刪狀態卡,還可以刪一些過渡卡。
3.發揮
優質通用卡。
有過牌就可以拿,沒有過牌不推薦拿。牌雖優質,但沒有過牌的時候這東西要麼卡手,要麼浪費坑自己,還不至於無腦拿。6場戰鬥才能升級,不要因為它有過牌的升級而提前拿。
0費嫖2費是真的美,但有費沒牌就不好了。多2費的一輪爆發是非常強力的,最好能用這牌終結戰鬥,不然下回合會很難受。
升級本回合多1費,或者+1抽。
輸出牌用不完費用就加抽,否則加費。
4.寂靜鋼鐵
優質通用卡。
埋伏是額外給牌,不佔初始5抽的位置,所以沒別的東西拿時,這東西鐵定不虧。
升級+3攻或者+1致殘。
因為第一回合攻擊一般不強,1致殘效果有限,加攻收益更穩定一些。
5.盾牌
連擊流優質卡,半通用。
連擊流看見可以直接拿1張,其他流派能拿連擊點,但還沒有花連擊點的方法的話,可以拿。其他流派已經拿了別的卡花連擊點的話,建議就別饞它了,畢竟連擊點就那麼多,多拿一張相當於多一張廢牌,不見得賺。
0費非消耗,見到直接用。無論對於哪個流派,都是盡早升級的好。
升級減1花費或者+1獲得。
就看你連擊點夠不夠了,一般來說連擊流選2行動,其他選花費2連擊。2連擊抽個大錘就可以拿到,但3連擊對於其他流派來說還是困難了一些,儘管2行動很香,但其他流派還是老實降費比較好用。
6.腳力
通用神卡。
見到了可以直接拿一張,除非你有別的更急迫的選擇。
非棄牌流穩賺1費以上,消耗還不佔卡位,升級更好用。棄牌流的話最差也能當個白嫖棄1來用,總之不會虧。
升級棄任意張或者抽與行動點相同的牌數。都***神升級。
一般棄牌流選棄,最少也是0費棄所有想棄的,控牌量這點非常棒。其他流派一般選抽,棄一個狀態牌賺2行動抽3,簡直爽爆。
專注攻擊流,常規選棄精準控手牌量,想要收場的話,可以考慮選抽,然後配合其他棄牌卡打收場。
7.倒刺防禦
這卡,頗有一些尷尬。
有外殼(對手人多時4防3反)或者穿刺環(每3防1反)的時候可以拿,拿了脊椎(每次防禦獲得1反)可以拿。其他情況最好算了。
上面這兩個情況都是頻繁造成低反傷的效果,這時候2出血的提升相對反傷來說很可觀。而對於正統防反流來說,因為反傷和出血同樣都是無視格擋,而防反流的反傷不會太低,所以這卡的效果就會差。
升級埋伏或者+1出血。
我一般選埋伏,這樣不佔牌位,而且生效足夠早。1出血這東西,真的是沒什麼用。
8.專注攻擊
控牌流優質單卡,前期優質過渡卡
棄牌流可拿,帶棄牌的連擊流也可以拿。前期有棄的牌組也可以拿來過渡。如果沒把握觸發效果,就別拿了。
1費打8-10❌2,條件其實沒有那麼苛刻,稍微動一下腦子還是很好用的。
升級+2額外傷害或者收場(抽牌堆和手牌皆為0)4段。
很不推薦收場。因為選了之後,不是收場就沒有2段了,除非你精簡到每輪都能一抽到底,否則大多數時候這東西都只是一張普通卡。
9.刀鋒怒火
連擊流優質卡,通用過渡卡。
連擊流看到可以直接拿;其他流派花不掉連擊點可以直接拿,哪怕是已經有花費出口了,也可以考慮拿一張。
每個連擊點多3.5,沒記錯的話是連擊點轉化傷害的最高效率。而對於非連擊流,哪怕已經有別的東西花費連擊了,偶爾身上只有1連擊這種,也依然是1費打6-8的優質過渡牌,而且重傷力量這些都是雙倍吃的。
升級4-6或者生效後給2連擊點。
不缺連擊點都推薦加攻,缺的也就是可以考慮加連擊點,還是更推薦加攻,因為加的連擊點還要等到下次拿到才能用。如果沒有什麼連擊點來源,卻又喪心病狂的拿了兩張以上,那就升連擊點吧。
10.花開並蒂
頗有一些尷尬的即興卡。
其實即興最重要的是定向抽,這卡卻是在整個抽牌堆中隨機找三張然後選一張,說實在話效果有些差。當你卡組裡面只有少量計謀牌,但計謀牌又比較關鍵的時候,可以拿一張;即興流拿了躲閃的,可以拿一張。
升級+1防或者+1重傷。
雖然重傷很厲害,但我推薦+1防。主要因為這卡並不定向抽攻擊牌,所以我選它一般都是為了抽計謀牌的,那我當然選防。而如果你的計謀牌已經不關鍵了,也是可以選重傷的。只是那個時候事實上有點虧卡位,只能說用1費1個卡位換2重傷來止損了。
11.變通
棄牌流卡。
棄牌流很合適,其他流派在後期費用溢出的時候也可以拿。
1費換牌這個事情,對於非棄牌流來說其實不賺的,因為用它相當於先虧1費,然後還要祈禱發牌員給面子。當然咯,固定抽5,如果費用溢出的話,這東西還是很好的。
升級+2抽或者不消耗。
我一般都選擇不消耗,重復利用的價值很高,而另一方面,抽5還溢出費用的情況實在是有些少,真要溢出了你選抽7我也不攔你。
12.屠殺
特殊流派卡。
0費牌多就可以拿,玩刀鋒閃光也可以拿。
本身1費,還要看此前的出牌數才有效,他的適用性並不廣泛。可是從過牌量來說,這卡的確可能實現1費10牌,所以他的上限是足夠的,只在於你的牌組是否匹配。
升級+1抽或者+2攻。
一般選擇+1抽,這樣哪怕是起手也能勉強當個嫖傷害的1費抽1來止損,讓他的適用性稍微擴大一些。
13.劈砍
優質連擊流卡,半通用。
連擊流基本上見到就可以拿一兩張,其他多段直傷流也推薦拿一張,剩下的就自己看情況了。
最多花費XX連擊點,意味著沒有連擊點門檻,哪怕你只有1連擊也可以給1重傷,這對於其他流派來說就很舒服。1重傷≒1臨時力量,哪怕是1費拿了這個效果,也是不太虧的。
升級+1連擊點花費上限或者打4-6。
連擊流一般都是加上限;其他流派主要看之前打的時候連擊點是否富餘,富餘就加上限,否則加攻。
14.入夜
棄牌流卡。
看你牌組防禦夠不夠,不夠的話拿一張基本上是不虧的。
升級埋伏或者+1防/牌。
兩個都行。埋伏的話開始就能用,但相當於第一回合少1費,這個要考慮清楚。而如果升級時對於防禦的緊迫性沒有那麼大要求,不需要一開始就入夜的話,我推薦加防。
15.卡拉德西尖刃風暴
通用出血卡。
想要出血能力且有棄牌卡的都能拿,沒有棄牌卡的也可以先拿然後等一張棄牌卡。
棄牌無限疊這點群戰很不錯,但不要被它迷惑了,這東西絕大多數時候只是幫你添加出血debuff用的,或者略微補充群體輸出,別指望他當核心輸出卡。
升級+2主動出血或者+1棄牌出血。
一般來說加棄牌出血,畢竟都是衝著棄牌來的。但如果你是拿了它再考慮棄牌,然後一直沒拿到棄牌或者棄牌卡太少(能升級也是你本事),那就加主動出血吧。1費4出血雖然還是虧,但總比1費2出血要好不是?
16.大開大合
優質過渡牌。
第1天拿到這張牌就不用補輸出了。除非你有狀態牌減1費的恩賜,或者牌組真的離成型太遠,否則第2天起就別拿這張牌了。
和醉拳大師比,我覺得這卡更好一些,因為首次輸出很穩定。而且由於恩賜的存在,有恩賜這牌就幾乎沒有副作用,而醉拳大師卻依然是看臉牌。
升級固傷11或者8-13
兩個都沒什麼區別。
17.砍
特殊流派卡。
0費牌多可以拿,有尖牙可以拿來疊debuff,出血流拿他是為了養升級。
升級+1出血或者目標有5出血時額外給2致殘。
注意額外致殘的判定時間在施加出血後,比如原有2出血你只要之前出了3張牌就行,所以難度不算大,有把握的就選,沒把握就加出血。
18.尖峰痛擊
即興流輸出卡。
除了即興流之外都不推薦拿。
1費6出血打3-6,這個效果很不錯的,因為即興流本身就有升級欺騙+6,所以這卡很容易打21-24帶6出血。直傷出血都有,是優勢也是劣勢。
升級固傷3或者+1出血。
兩邊都差不多,提升都不大。
19.專注
通用神卡。
0費牌不多儘管拿。
注意「打出前」這三個字,這三個字比「本回合」強多了,只要沒抽到0費牌被動牌,一定不虧。
升級+1抽或者不消耗。
+1抽的話至少賺1費,因為是即時生效所以比較穩定。而如果卡組裡面高費牌比較多,不消耗就比較有用了。
20.變大
連擊流卡,半通用。
缺過牌就可以拿,連擊點只是附帶的。
有這東西的話,很多流派都可以外掛一些優質的連擊牌了,比如刀鋒怒火之類的。
升級+1抽或者+2連擊點。
一般推薦加抽,過牌還是有用些。如果連擊點缺的話,再加連擊點吧。
21.重拳
連擊流卡,唯一終結輸出。
連擊點用不完的,就拿上,用得完就別理他。
1連擊點2輸出,效率真的低,但誰叫他是唯一能把大量溢出連擊點轉為主動輸出的卡呢?
升級固傷6或者獲得2連擊。
推薦2連擊,這樣可以讓你迅速回復連擊點。固傷6實在沒有提升多少輸出,除非你真的隻考慮重拳直接結束戰鬥,否則沒必要選。
22.蓄力一擊
棄牌流神卡。
棄牌流無論如何都可以來一張,其他流派別拿。
注意這東西的效果是「打出前」,這輪沒費不要緊,下輪上手一樣可以直接丟。主要考慮的是你在上手那回合能加幾次,如果只能加一兩次比較弱。
升級+2攻或者棄牌改為本場戰鬥+2攻。
推薦直接加攻。你沒有機會打出幾次的,假設每次上手棄3次,打出那次棄2(算少一次1費棄牌),加攻路線上手2次後一次性打出是26傷,上手3次後一次性打出是38傷。而如果換個升級路線每次打出,上手2次打20,上手3次打36。等到上手4次才賺。怎麼選就自己想吧。
23.主動防禦
棄牌流卡。
除了棄牌流都別拿,棄牌流自己看情況,缺防禦手段才拿。
因為沒有棄牌等於沒升級的防禦,而這東西沒有任何被棄牌的特效,所以本身是有點尷尬的。但合適的話,防禦上限很不錯。
升級+2防或者+1防/棄
有入夜的話推薦加防,沒有入夜可以考慮加棄。這名字說的很清楚「主動」防禦。棄牌流其他防禦手段大多與棄牌有關,加棄實際上是錦上添花,而加防可以在你沒法棄牌時提高生存能力,彌補缺陷。
24.堅固防禦
特殊流派卡。
0費卡多才拿,沒什麼0費卡不推薦。
雖然,第三張卡再用也起碼有6防,但這個防禦實際上還是比較一般的。一個沒什麼輔助作用的6防卡佔一個卡位,不賺。
升級+3防或者+1防/牌。
推薦加牌。但如果這卡已經半廢(也就是一回合出不了幾張牌),那就果斷加防吧。
25.熟練攻擊
挺弟弟的即興流特殊輸出卡。
即興流可以拿,別的流派別拿。
這卡升級前強度很弱,升級後,也不是很強,但即興流輸出牌就那麼幾個,拿了就拿了唄。
升級+1成長或者增加穿刺效果。
推薦加穿刺。穿刺這東西是拿他的關鍵考慮,模型太差,穿刺來湊,無視防禦在許多時候還是很吃香的。
26.躲閃
頗有些尷尬的即興流卡。
不是即興流一定不拿,即興流有狡猾就拿,或者你先拿了花開並蒂也能拿,但別這兩個都沒就直接拿,我怕你最後真的沒得抽,隻當普通防禦了。
閃避的確是個好東西,但這獲得閃避的要求也太高了些,能抽到的話,總共2費才能獲得7防1閃避,太特麼尷尬了。(注意了,不是抽到就有閃避,而是抽到且打出才有閃避)
升級+1閃避或者+4防。
就看這卡廢沒廢了,加防是止損的,能觸發肯定加閃避。
27.刀鋒反彈
棄牌流卡。
棄牌流看清楚自己的輸出方式再拿,棄牌防反流對這東西很有需求,不是棄牌防反的就很一般。
升級全效果+2或者0費。
當然是全效果+2。就算是止損,我也不覺得0費2防能有用啊!
28.飛刀
弟弟牌。
真的沒什麼用……抱歉我實在想不出在什麼時候會拿他……
穿刺本身就比較侷限,哪怕是前期過渡都因為基礎傷害太低而沒有盼頭。
如果他是消耗牌,說不準還能拿一個,但不消耗的話就是個塞牌組的憨貨。
升級4-8或者固傷6.
反正都是平均6傷,而且就算是打8,也高不到哪裡去啊
29.小偷本能
通用看臉牌。
娛樂牌,想拿就拿吧,這種看臉牌用了總覺得爽。
升級增加抽牌品質,要麼是特別/稀有,要麼是升級的特別。
反正娛樂牌,自己看看圖鑒然後選唄。從用途來說,稀有牌是比升級特別牌要好一些的,但,這東西畢竟看臉,誰知道你抽到什麼呢?
30.回聲攻擊
比較尷尬的弟弟卡。
前期實在缺連擊的時候可以拿一張,防反流可以拿一張當主動輸出。
1費換1連擊效率的確不高,但勝在單卡一回合能拿3連擊,這樣想來也不會太差,注意前提是前期。防反流一手防牌的時候,然後對面就是不打你,這東西還是有一丟丟用的。
升級+1連擊或者+2攻。
加連擊吧,一般來說這個傷害真沒什麼。
31.削尖
尷尬的出血卡。
出血流其實不怎麼用,多段直傷流用得更多一些。當然拿這種尷尬牌還是要謹慎。
升級不消耗或者+1抽。
推薦加抽,因為這牌挺尷尬的,不消耗反而可能是負面作用。但如果你靠這個出血打了很多傷害(比如尖牙多段直傷、即興尖鋒痛擊之類的),不消耗才是正理。
32.出血
出血流卡。
純正出血流就拿,其他流派拿來只是上debuff的。
就是為了疊高出血那次多一段輸出,但這個輸出是直傷,要吃防。
升級+2出血或者直傷改穿刺。
推薦加出血。穿刺實在太侷限了些。
33.守護
通用回血卡。
拿這牌就是衝著回血去的,沒有棄牌手段或者不缺血的就別拿。
升級+2防(主動和棄都加)或者0費
棄牌流肯定加防,其他流派我推薦0費。其他流派肯定不是靠棄它防禦的,棄它是為了血。而如果不棄它或者手上沒棄牌卡,1費5防和0費3防你選哪個呢?
34.提肩防守
連擊流卡,終結流核心牌。
其他流派別拿。
終結流就靠它苟連擊點了,哪怕被破防了也能保住連擊點。但注意這東西也是終結技,連擊點是在下回合才返還的,所以想要用這牌和翻轉(反傷終結技)配合是在說笑話。
升級返還連擊點+2,或者防禦+1/點。
都行吧,缺防加防,缺點加點。都升級了應該自己有感覺了的。
35.醉拳大師
通用過渡卡。
不喜歡喝酒的別選。
下限太低,上限的要求其實不容易達成,負面作用比較大。不喜歡喝酒要到第二次上手才可能達成上限效果,但,萬一你沒抽到微醺呢?
升級+4上限或者穿刺。
推薦穿刺。本來的輸出已經很好了,4攻其實差不太多。而穿刺的話,達到上限就差不多是一拳一個無人機,面對每回合加防的惡心角色或者boss也能夠發揮。
36.刀柄重擊
連擊流卡。
過牌強的連擊流才拿,或者其他流派牌多且想要連擊點謹慎考慮拿。
最多5點看似不錯,但,過牌強的往往不缺或者不需要連擊,過牌弱的這卡又太弱。總之很尷尬。
升級+1連擊點或者打4-6。
還是選點吧,沒人是為了這小破攻擊力拿的吧?
37.戰鬥疤痕
棄牌流卡,棄牌防反流核心卡之一。
不是棄牌流一般不拿,但如果過牌強,想拿一張補防也可以。
注意除非有棄牌回手,否則這張牌用完就代表回合結束,而考慮到牌越多它越強,這卡的使用時機是需要好好斟酌的。
升級+1反傷或者不消耗。
如果真是核心牌,不消耗肯定更好。如果不是核心牌,那就加反傷打一次爆發吧。可惜因為消耗的緣故,抽到那次機會可能不好,選擇困難症就會很煩。
38.脊椎
棄牌防反流核心卡。
有入夜的防反流一般都拿,其他防反流看防禦頻率拿,非防反流別拿。
高頻獲得防禦的卡,真的就入夜一個。而對於入夜,這東西的提升是真的高。
升級+1反傷或者減1費。
缺輸出加傷,缺費減費。主要看你前幾次用,2費卡不卡手。
39.投射器
即興流核心能力卡。
即興流才拿。
略有一點錦上添花的感覺,但考慮到是「打出前」生效,強度也還是可以的。
升級減1費或者埋伏。
看你牌組大小以及是否有第一回合提升的方法,如果第一回合的輸出沒那麼重要,我推薦埋伏,即興流喜歡拿多段攻擊,這個提升還是不錯的。如果第一回合輸出很強,那就別傻愣愣的弄個2費埋伏出來。當然,如果費特別多,倒是果斷埋伏唄。
40.靈能反饋
頗為弟弟的棄牌流卡。
頂多也就是棄牌流前期可以拿一張過渡,其他流派就算了。
前期過渡嘛,主要是因為前期牌少,費不夠,卡位不是很重要,棄牌流有望0費嫖3-5那也是輸出啊,蚊子再小也是肉不是?而這牌到了後期,對於棄牌流而言起碼不會虧費,就當一個白嫖卡來用就好。
升級+2攻或者減1費。
加攻吧,多嫖2也行啊,總好過***1費3-5這種辣**。
41.肌肉記憶
通用神牌。
不缺費都可以拿一張,缺費就別拿了。
複製這東西畢竟牛逼,怎麼神效果都在即興流呢?但注意是即興抽取,未必能抽到自己想要的。
升級減1費或者改在棄牌堆抽。
之前沒注意,原來除了狡猾之外,這牌也是可以從棄牌堆拿牌的,就是2費確實有點貴。2個方向都沒問題啊,只是考慮費用的話推薦減費。
42.上勾拳
沒升級就是弟弟牌,升級後也一般般。
直傷流才考慮拿,別的流派別管。沒有4費以上不推薦拿。
2費1力量真的很弱,而打2-5也真的很搞笑。這東西就是1個戳加上一個1費1力量,虧的傷害沒那麼容易回本的。要麼卡手N久,要麼賣血升級,沒升級前別指望他。
升級減1費或者+1力。
推薦加力,1費1力還是很蠢,提升也太慢了,2費2力雖然費高,卻能直接獲得相對較好的提升,總好過再抽一輪的漫長等待。我就這麼說,你敢拿上勾拳肯定不怕缺費,那就別減費。
43.匕首風暴
尷尬的專用牌。
備一張卡打機器人可以拿,或者想玩屠殺的可以拿。
這東西本身主要是用來打機器人的,不打機器人就當佔一個卡位,打機器人再用。比起備用匕首而言更可控,只要你不用就一定不會塞牌,但備用匕首作為棄牌流卡,有時候真不是你想不棄就不棄的。
升級減1費或者+1刀鋒閃光牌。
推薦減費,更靈活些。加牌的話還是要抽,還是占卡位,0費匕首多了,費用都用不完。
44.卑鄙襲擊
過牌流卡。
大多數時候都不拿,過牌流可以拿來補輸出。
怎麼說呢,沒升級之前傷害太低了,2費根本打不出去。
升級減1費或者固傷10。
推薦減費,這種與之前打過的牌有關的東西,2費也太卡手了。
45.藤壺
出血流卡。
純出血流拿來防禦的,其他流派別拿。2費也太貴了。
升級+3出血或者減1費。
推薦減費,出血流不缺3出血,但2費實在太貴。
46.粉碎打擊
通用卡。
拿一張不虧,前期別放過,後期看情況。
眩暈是個好東西啊,傷害也足夠,別管什麼費傷比,眩暈已經值回票價,當成白嫖boss平均10血就好了,畢竟可以打斷一回合呢。
升級+2攻或者穿刺。
穿刺好些,這東西是用來打boss的,boss經常有防禦,穿刺更賺。
47.壓碎
弟弟卡。
別說了,這卡我不拿。
雖然說高費有些特殊配合,為了這些也沒多強的特殊配合占個抽牌位,實在是虧。
哪怕是即興流都不喜歡他,觸發條件也太苛刻了,必須在手牌中才能減費,把他抽起來那次是不減費的,***不是血炸?然後,6-10也沒多強啊,不吃投射、不吃欺騙,我都不知道拿你來幹嘛。
升級固傷10或者減1費。
隨意吧,更重要的問題是,他怎麼升級?
48.共振
即興流能力牌。
強度很弱,其他流派肯定不拿,即興流可以拿,但也沒什麼大用。
主要是因為即興抽取每個都至少要1費,然後抽出來的卡還要費用才能打出,所以這傷害真的不夠看,哪怕你有5行動點,一回合也很頂多10傷,太弱了。
升級+1傷或者減1費。
一般選加傷,反正能力卡就放一次,減費的話虧挺多傷害的(儘管這傷害真的不高)。
49.內鬥
連擊流質變卡。
連擊流見面就拿。其他例如雜牌流之類的也可以拿。
有了這個連擊流就不缺連擊點的,可以省很多事情。
升級埋伏或者使用時獲得2連擊。
肯定選埋伏。2費換當回合2個連擊點,遠不如開局就生效來得強。
50.吞噬
通用能力卡。
錦上添花的東西,其實沒必要拿。
基本上每個流派都有回血的技能,哪怕是初始的假動作都有個防4治癒4消耗,或者防4治癒1不消耗,能拿到這卡的時候應該早就不缺回血手段了。而這張卡的回血手段,條件還是比較苛刻的,主要是大多數時候並不能幫助戰鬥勝利。
升級埋伏或者減1費。
推薦減費。雖然不確定投降有沒有回復效果,但無論如何第一回合浪費2費在這個牌都不值得。
51.噬菌體
出血流能力卡。
出血流拿著個肯定沒問題,玩尖鋒痛擊的也推薦拿,有尖刃風暴的棄牌流也推薦拿。其他流派自己看情況,出血卡還是很多的。
沒什麼說的,就是戰時回復卡,最契合的其實是尖刃風暴群戰,回復量驚人。
升級埋伏或者+1治癒。
一般而言推薦加血,第一回合2費用在這東西上也挺沒必要的。
52.巨石馬步
通用能力卡。
除了不帶脊椎的防反流建議不拿外,其他流派都可以拿。
防反流一般不缺防,除非為了觸發脊椎的每次防禦+1反傷,否則不需要這個。而其他流派,反正用了之後就是白嫖防禦,攻防一體不會虧的。
升級減1費或者埋伏。
一般推薦減費,0費卡多的話可以埋伏。
53.攪動
通用卡。
0費牌多不推薦拿,計謀卡多不推薦拿。別的隨意。
只要抽到2張1費卡就不虧了,回血那都是次要的。問題是,計謀卡少的卡組,似乎並不多見……而攻擊卡多的卡組,大多是0費卡。所以其實挺尷尬的。
升級1費或者不消耗。
講道理不消耗更好一些,畢竟本來就是減費的卡。1費的話,只能說相對穩定,一定不會虧費(就沒幾張0費計謀牌,你真能抽到也是你血統問題)
54.暗影精通
棄牌流能力卡。
錦上添花的,這卡拿不拿都無所謂。棄牌流力量其實沒多大用,最好還是掛了棄牌卡的多段直傷流來用,可惜這情況少見的很。
我個人是認為,棄牌流如果沒有白嫖方法,或者卡組裡面沒有備用匕首,就沒必要拿了,但反正能力牌,拿了也沒什麼大事。
升級埋伏或者減1費。
都行吧,就看你第一回合有沒有費。
55.毀滅
通用優質卡。
沒有那個不投降移植物都能拿。
恐慌門檻是指恐慌到0血的數值,這東西讓恐慌門檻加倍還是很厲害的,要知道如果恐慌門檻超過當前血量,也相當於秒殺。但注意,作用對像是【所有】戰鬥者,包括你的盟友。
升級減1費或者隻對敵人生效。
推薦減費,獨狼才是真理,盟友管他作甚。
56.腎擊
通用神卡。
看到就拿,別客氣。
1費眩暈,拿多少個都不為過,這東西太厲害了。
升級減1費或者翻倍傷害。
減費最實在,那點傷害有什麼用?
57.賽諾訓練器
通用優質卡。
計謀牌比例不多且缺輸出的就拿。
畢竟是OTK的常用輔助卡啊,注意這東西要棄牌的就好,一般來說剩3張然後打1棄1,就相當於指定了。
升級+1抽或者指定手牌。
一般選指定手牌,提高使用靈活性,用這東西抽牌是真的浪費。
58.惡毒
尷尬的弟弟卡。
某些流派可以錦上添花,但也沒什麼必要拿他。
靠輸出拿反傷,這東西比終結流那個翻轉還蠢一些。別個起碼是1費就拿到高額反傷了,還可能墊些防禦,而這個,單卡屁用沒有,簡直蠢炸了。
升級減1費或者不消耗。
減費白嫖吧,反正真的沒什麼用。
59.投擲
多段直傷流卡。
多段直傷流或者自信能抽滿手牌的其他流派可以拿。
力量、重傷,額外傷害,他就需要這些,越多越強。畢竟這東西至少5段(抽到就用,最多10段)
升級+1攻擊次數或者+1攻。
看你的加攻能力,自己算一下數字就好,如果按5張牌,那加攻3以上是加次數賺。
60.跟進
終結流卡。
不是終結流沒必要拿。
也不知道這東西和提肩防守的效果能不能疊加,想來是不能的,那其實用處也不是很大,必須要同時拿到重拳和跟進才行。非終結的連擊流其實跟進效果挺一般的,但也不是不能拿。
升級黏性或者減1費。
黏性更好,否則使用時機未免太差。
61.鐵布衫
廢卡一張。
只有雜牌流才會拿這種弟弟卡。
反傷攻擊不吃重傷,也不知道是哪個天才設計師做出來的卡。要是薩兒能嘲諷就算了,問題不行啊。
鐵布衫、惡毒、翻轉,這幾張莫名其妙的反傷卡真的是一個比一個蠢。
升級埋伏或者+1重傷。
選重傷吧,這卡埋伏,怕是嫌第一回合的費用太多?
62.高效丟棄
棄牌流輸出卡。
棄牌流見了就拿。
棄牌流很多時候就靠它輸出了,這東西的傷害比起蓄力、尖刃風暴這種棄牌回手的東西可能都高。
升級減1費或者消耗也觸發。
推薦消耗也觸發。棄牌流不缺1費,但棄牌流能力卡不少,多點輸出也好。
下面是4張狂歡牌
63.襲擊
挺通用的,什麼流派都能拿。
印象中這個buff不限定本回合,所以如果這回合沒有好的攻擊牌,可以最後再用,用於觸發下回合的強力攻擊牌。
64.恐懼
即興流可以拿,其他流派頂多當個1費打8的過渡牌用。
主要是除了即興流外,其他流派都很難確保你能殺人或造成恐慌的時候拿到這張牌。
65.飢渴
出血流比較合適,其他流派拿了也沒問題,就相當於拿個出血牌了。
注意即興抽取出來的牌並不是消耗牌,也需要費。
66.殺招
比較通用,多段直傷流不要放過,其他流派也都能拿。
可惜的是只有一回合,天知道這回合能打幾次。
67.無窮無盡
好像是放了納丹給的,又好像不是。
因為要2費,所以其實不太強。將就著用也行。
魯克戰鬥牌
1.防禦形態
通用優質卡。
前期什麼流派都能拿,後期看需不需要專注。
專注這東西真的好,至少在前期無論什麼流派提升都很大。而且3防已經相當於一個基礎防禦了,很賺。
升級+3防或者+2專注。
一般來說專注厲害。如果你打不出過載的話就加防吧,6防對於魯克算是比較高的了。
2.預知
專注流防禦卡。
沒有獲得專注的方式絕對不拿,專注很難到4以上不推薦拿;專注流能過牌的話,後期可補拿。
純粹的防禦卡,實際上有些尷尬。前期很難堆專注,這東西拿了沒什麼用;後期專注能堆高也能用來秒人了,最好的防禦就是進攻啊;更重要的是他除了防禦再無他用。
升級+3防或者+1反傷/專注。
推薦反傷,沒有3專注的時候這卡基本上可以認為是虧防的,沒必要打出。至少3反傷和固定3防比,反傷價值還是大一些。
3.瞄準
通用卡,略顯弟弟。
Debuff流相對推薦,過載流也可以拿,其他流派請謹慎。
注意標記是個弟弟效果,對於大多數流派而言,直接充能還是更好一些。這卡沒升級就相當於1費抽1來看就差不多了,至於標記,這東西攻擊觸發充能,效果滯後,然後這個滯後的效果在回合結束還要虧防(1空彈1防),整體而言不是很賺。
升級+2標記或者+1抽。
一般推薦加抽,過載流可以考慮加標記。
4.助燃劑
燃燒流卡。
燃燒流沒有燒焦才拿。
在所有燒焦卡中,這卡算是比較弟弟的。2燒焦、單體、消耗,意味著這卡的效果非常有限。不是特別急需燒焦的就別考慮他了。
升級+1燒焦或者改為「全體1燒焦1燃燒」
加燒焦,適用性廣一些。只有在拿到「野火」的情況下才考慮全體燒焦,畢竟效果隻剩1回合實在太蠢,而全體燃燒只有「野火」這張卡能施加。
5.偵查
通用優質卡。
什麼流派都能拿。
1費過2或許單看一般般,但還有2專注能拿就效果很好了。
升級+2專注或者+1抽。
加抽過牌更好一些,適用性廣;另一方面,如果你過載不夠快的話,專注再多也沒用,適用性相對較窄。當然,如果專注很缺的話,加專注也是可行的。
6.上膛
弟弟卡。
充能反傷流可以拿,專注過載流閒著沒事幹也可以拿。
許多時候,充能相當於放棄防禦,而這牌必須充能完畢才能觸發額外效果,實在是有些惡心人。至於自帶的1費4防,還是挺有點虧的。另一方面,如果是專注流能和預知配合上打防反還行,但配合不上的時候防禦就可能不夠,這時候與其拿個4防4反傷,然後還是守不住專注,或許趁專注還在直接進攻反而更賺。
升級+2防或+2反傷(觸發時)。
能觸發就加反傷,但亂拿的就加防禦止損吧。
7.命脈
空洞流卡。
我認為空洞流主要有兩種形式,一種是充滿能➡花費所有充能➡空洞,玩這個循環觸發效果的流派,我稱為充能空洞流,是可以玩到後期的流派;另一種則是普通空洞流,一般控制在0-2充能之間,忌諱高充能,這個流派大多是前期玩法,後期會轉。
對於命脈來講,兩類空洞流都可以拿。
而如果沒辦法觸發空洞,不推薦拿這張卡,1費過2的牌還是很多的。
升級+1抽或者+1充能。
充能空洞流選充能,迅速恢復戰力。普通空洞流選抽,限制充能提升。
8.馬刺
充能反傷流核心卡。
反傷流拿,其他流派一般不拿。
將充能轉化為反傷,重要的是回合結束時可以獲得全額的空彈防禦,這對於魯克來說還是很有價值的。
升級+1反傷/充能或+1防/充能。
推薦加防,魯克太缺防了,尤其這卡是被動捱打的反傷流。
9.鐵拳
通用卡。
過載流、充能流拿,其他流派也可以考慮拿。
1費過2在魯克來說算是正常過牌水平,關鍵是要考慮抽攻擊卡充能的效果是否正面,以及需要充能的時候是否能抽到攻擊卡。整體而言附帶效果還是不夠穩定,而且充能虧防。
升級+1抽或者+1充能。
一般推薦加抽,但需要充能/過載的也可以加充能。
10.掃描儀
通用神卡。
一般來說遇到就拿。
注意已掃描是打幾次抽幾張,不限次數、不會因回合結束而移除debuff,所以有這東西就不怕過不了牌。另外已掃描可以疊加,2層就是打1次抽2張。
升級指定敵人或者不消耗。
推薦不消耗。單挑肯定是不消耗好,群戰你加的對象死了就沒了,而指定對象又沒什麼特別的用途。
11.煙霧彈
通用優質卡。
一般來說拿一張不會虧。
1充能換1費(因為本身消耗1費抵消)是挺好的,但美中不足的地方在於這東西不能過牌,手上沒牌的時候再多行動點也是白瞎。
升級+2過載或者+3防。
就看你缺輸出還是缺防了,兩邊效果差不多,建議是用這東西的升級效果補短,因為你還有額外1費可以揮霍,不怕優勢用不出,就怕短板太明顯。
12.充能輸出
通用卡。
過載流一般都拿,其他流派看情況也可以拿。
注意過載雖然通用,但回合結束是減半的,在保存上面沒有專注那麼穩定,所以非過載流還是要考慮清楚。
升級+1抽或者雙倍過載。
過載流雙倍,其他流派加抽。
13.希爾射擊
通用優質卡。
減倉不選,別的都可以拿。
就算不改槍也可以1費抽4,而且不玩過載流的話充能還是用掉換防的好。但花費充能過牌明顯應該先用,而抽上來的牌沒充能用也是一個略坑的事情。
升級+1抽或者+2防/充能。
兩個都行,缺防的話這個防禦不錯的,不缺就加抽吧。
14.掩護
空彈流卡,比較一般。
雖然不是空洞限定,但我依然建議能空洞的才拿,不能空洞的不推薦拿。減倉千萬別拿。
4空彈就是8防,對於魯克來說是不錯了。但如果只有2空彈,這東西4防就沒什麼大用,相當於抓了一個普通防禦。更別說空彈再少些的情況了。
升級+1反傷/空彈或者添加防禦後+1充能。
推薦反傷,主要是加充能虧防,這點並不好。但如果你是空彈流轉過載的話,可以考慮用這個補充能,只是我覺得更可能選擇不打這張卡。
15.大腦虱
通用神卡。
什麼流派都能拿。
大腦虱可以對自己、隊友、敵人使用,非常靈活,同時他有一個容易拿且很契合的恩賜(傑克人走私犯的急救,每移除1個減益額外回5血,可疊加)你很容易就一大管血回上來了,對於魯克這種貧血角色來說很好用。同時大腦虱也是魯克唯一移除自身debuff的非消耗牌(它還可以通過物品、或者寄生蟲發燒來移除debuff),無論從何種角度都可以稱之為神卡。
升級+1回血/減益或者打3-8。
Debuff流可以考慮加傷害,否則都加血。加了傷害對自己用就是自殘,我是沒做過這種傻事,但有群友曾經想不開自殘過……好蠢……
16.船錨
特殊流派卡。
大多數時候是弟弟牌,你想配合抽X張牌,獲得與花費有關的XX點數時,才考慮這個。
但是請注意,升級前這張卡抽出來觸發費用,隻視為1費。而魯克沒什麼棄牌和0費,所以大多數時候無法當成1費8防來使,真的很弟弟。
升級+2防或者+4費。
不是衝著加費就別拿這卡。
17.地震
AOE優質輔助卡。
沒有AOE不推薦拿。
這卡其實很強,但一定要配合AOE食用。比如4人打8,本身只是一個均攤傷害的效果,總傷32看似不錯,但每人打8就很一般。但有了流彈就不一樣,雖然看臉,但運氣好的話,就可能有一個敵人遭受到32的總傷(自己中1次,然後流彈中3次)。這是我理解的流彈用途。
升級+1流彈或者+1充能。
我推薦加流彈,2次效果還是更強一些,充能方式太多了,不缺這張卡,就算是轉化為1過載,也不如2次流彈的傷害高。
18.電弧偏離
防反流卡。
防反或者過載流都能拿。
防反流拿來是消耗多餘過載的,過載流拿來是最後1費補防禦的。效果比較一般,但可以充分利用冗餘的資源。
升級+1過載消耗或者+1反傷/過載。
過載流加過載,防反流加反傷。
19.眼罩
充能流卡。
也就是充能流才拿,不花費充能的肯定不拿。
2費還是比較高的,然後隨機對象這點也有些坑;而且要注意是花費充能然後給標記,要觸發標記的充能效果還需要攻擊生效,所以實際上比較弱。
升級減1費或者埋伏。
推薦減費,這東西沒多關鍵,不需要埋伏。
20.感應
過載流卡。
有花費過載的能力時才會考慮。
這東西的花費是按次數算的,而不是數量,那麼他的過牌效果就相對一般了。
升級減1費或者埋伏。
如果你總能花費過載,那麼埋伏是挺好的,1費不貴。否則的話,0費白嫖就好。
21.弱點
優質卡。
Debuff流不拿,物品牌多不拿。
穿刺在魯克線是很強的效果了,只不過有更多的物品牌也帶這個。當然咯,你拿到這卡之後,如果自己的輸出能力已經足夠,就可以盡情的刪掉物品牌來精簡卡組了。
升級減1費或者不消耗。
都行吧,我是喜歡刪物品然後不消耗的,如果選擇0費那會擔心抽到的時機不合適。
22.野火
燃燒流神卡。
燃燒流拿了真的香。
燃燒流本身就有濺射,而野火將燃燒debuff複製到其他所有敵人上,依賴濺射效果,4個人就是2.5倍傷害,一波打死不是夢。
升級+1燃燒或者把本卡的所有燃燒詞條改為燒焦詞條。
我加燃燒,一波流就夠了。有燒焦沒燃燒相當於毫無用處,另一個升級方向我的確沒看懂。
23.逆火
頗為尷尬的弟弟卡。
一般不拿。這東西是稀有卡我挺不解的……
反傷流派大多數時候還是想要防禦的,這卡就是1費讓你對待彈倉的方式,變成空彈防禦與充能反傷的差異,我覺得不是很值。而且,6倉也就只有6反傷,這也不高啊……
升級減1費或者埋伏。
減費更好,0費白嫖是我許多時候考慮選擇拿這卡補一點輸出的理由。
24.抵消
半通用卡。
Debuff流拿了肯定沒問題,有多段攻擊的流派可以掛一張。
能力卡主要是不佔持續卡位,而魯克的減益卡還是很多的,許多流派都可能給敵人添加減益(比如神debuff已掃描),所以都可以用。
升級減1費或者埋伏。
Debuff流可以考慮埋伏,但大多數時候減費就夠了。
25.靈能風暴
Debuff流卡。
也就只有debuff流拿。
折磨是一個被動裝填卡,隨機給敵人施加一個減益。因為具有裝填效果不佔牌位,所以不會虧卡。
升級減1費或者+2卡。
推薦減費。魯克沒有棄牌方法,抽太多卡也不是好事。但如果你自己一個過牌手段都沒有,加卡也能保證有5張卡能用,倒也不是不行。
26.散射相位
充能流能力卡。
過載流不拿、debuff流一般也不拿,其他流派都可以考慮。
這東西屬於錦上添花,後期空彈防禦已經不再重要,充能什麼的肯定本來就有用。而這卡只是順應局勢而書順帶給的輸出而已,其實可有可無。
升級減1費或者埋伏。
1費就行了,埋伏沒必要。
27.放大器
燃燒流優質卡。
燃燒流拿了肯定不虧,debuff流也可以考慮。
儘管燃燒流拿到這卡之前應該已經有辦法提供燒焦了,但有了這卡就會特別穩定。
升級減1費或者埋伏。
我喜歡1費,他對首回合輸出和防禦都是沒有任何提升的,埋伏太浪費了。
28.就緒
頗為尷尬的通用能力卡。
因為是給專注,所以什麼流派都能用。
但魯克的防禦力真的不強,能觸發這個效果的卡組一般攻擊不強沒有過載,有過載的卡組又比較難觸發這個效果,所以還是挺尷尬的。注意低傷多段防禦在這卡面前就是送專注,比如富蘭克菲斯的大風車。
升級減1費或者埋伏。
兩個都行,想用它就埋伏;錦上添花可有可無的,或者卡組足夠小的,就1費。
29.困惑
Debuff流能力卡、防禦卡。
不是debuff流一般不拿。
Debuff流許多時候缺防禦,且輸出沒那麼足,主要還是DOT慢慢磨。這卡就可以提供不錯的防禦力,以支撐持久戰的生存。
升級減1費或者埋伏。
主要看你卡組的防禦力如何,防禦卡太少就埋伏,提升還是不錯的,否則就減費當個補充防禦。
30.儲能槽
錦上添花的反傷卡。
非反傷流一般不考慮它。
以上膛或馬刺為反傷來源的牌組,可以配合儲能槽一並使用。
升級減1費或者埋伏。
推薦減費,埋伏用處不大。
31.上子彈
特殊配合卡。
有大腦虱、或者不依賴充能的多段攻擊卡才拿。
效果很強,可惜是個終結技,所以能搭配的卡並不多。更搭的是大腦虱,哪怕4充能也可以給8永久力量,這個輸出提升還是很不錯的。而增強彈幕(2-4❌4),或者專注槍手(1-5❌3)也可以從中獲得不錯的提升。
升級減1費或者+2臨時力量。
推薦加臨時力量。這卡能配合的其他卡比較少,減了費也很難找出第二張卡提升輸出;而如果是大腦虱,也不需要減費。而如果你想搏連射的話,可以考慮減費,然後當回合回復大量充能再連射。
32.丟手槍
空彈流卡。
前期空彈流可以拿一張補輸出,空彈開始轉型後就沒必要拿了。
0費打4在前期還是不錯的提升,哪怕是在3費5抽沒過牌的時候,都不會顯得虧卡位。
升級打4-8或者打6。
推薦打4-8。沒有專注的魯克真的不是好槍手。
33.保留彈藥
充能流、過載流卡。
能充滿能就可以拿,3過載也可以看成3充能。
2費打5-8真不是拿他的原因,雖然比起基礎牌來說這個費傷比也沒大問題,但拿他就是衝著0費打5-11去的。
注意哦,是0費打5-11,3過載帶來的3上限也在輸出提升範圍內,所以這卡只要有可能0費打出,拿了就不虧。
升級-1過載花費,或者+2上限。
看你升級時的過載獲取效率,如果獲取效率不高,那就2過載,高就加上限。這卡對於任何打法而言,都是回合結束前補輸出用的,不是主力輸出,些許差距不用在意。
34.乾脆射擊
空彈流過渡卡。
空彈流且沒拿到專注卡就拿,別的流派一般不拿。
這卡特效和專注重復了,也就是上限相比起來的確比較高,前期可以稍微過渡一下,後期沒什麼用。
升級1-8或者3-6。
衝著上限選1-8就好,3-6和沒升級有什麼區別嗎?
35.廉價射擊
空彈流優質卡。
空彈流拿,其他流派別拿。
這卡對於前期空彈流來說,是非常實在的輸出卡,1費打4-7,相當於其他卡2費的效果了。而加倉之後是0費打4-7,依然很好。
還有就是,這卡高費,可以配合偵察之類的過牌,提升很高哦。
升級打5-10或者減1費。
當然選傷害。雖然減費可以在不改槍的時候就0費白嫖,但終究是要改槍的。
36.強襲
通用卡。
什麼流派都能拿一張。
這卡來過載不要太簡單,隨便有個2專注就行了,哪怕沒專注,有其他輸出提升一樣可以跨越門檻。
升級+2上限或者+2過載。
當然是加過載。就算你專注足夠高,1費多打2,和我先1費多給2過載,然後後面2費加起來多打4,哪個賺呢?多2過載意味著下一回合開始可以多1過載,這個提升也要注意哦。
37.快速開火
空彈流卡。
空彈流實在缺乏花費充能的卡才拿。
和基礎卡微力扳機輸出差不多,沒升級前厲害些,升級後沒多大差別,如果不是很需要花費充能,那就別拿了。
升級+2下限或者+2額外傷害。
加額外傷害好些,這卡還是花費充能比較實在,1費打5的卡可不少,評價他肯定是按1費打8來看的。但一個是固定打8,一個是打8-10,誰都知道選哪個呀。
38.波動
過載流卡。
能輕鬆拿到4過載就拿,只能拿到3過載的也可以接受,更低的不要考慮。
4過載這卡就是0費打4-10,還是能用的。但3過載這卡是1費打4-9的時候,也就是一般。
然後這個也是高費卡,同樣可以和偵察之類的過牌卡配合。比起廉價射擊來說,這卡雖然費用少1,但能用上的可能性反而更大一些,比如用充能輸出抽出來那就一定是白嫖,所以相對更通用一些。
升級打5-8或者減1費。
當然加攻。需要減費的,你拿這卡幹嘛?
39.浪湧線圈
通用卡。
什麼流派都能拿,只是過載流更契合些。
過載的取得方式很多,想要拿到1過載都比較容易。這卡應該是以1費打2-6❌2來看待的,在普通牌牌中輸出能力算是不錯的了,頂多就是的確有個前提要求罷了。
升級打5-5或者3-7。
兩邊差異不大,我會更喜歡5-5一些。越是過載流,卡面輸出越需要提升下限,3下限和2上限在數值上面就存在差異了,這個提升很好。
40.煙囪
燃燒流優質卡。
燃燒流、debuff流拿。
一卡同時提供燃燒和燒焦,這效果是真的很好。至於門檻,難道你燃燒流就不拿專注了嗎?
升級+2燃燒或者+2上限。
我選燃燒。從效果來說,燃燒肯定比上限要好。而如果考慮門檻問題,上限提升還不是繼續看臉?提升下限我倒是可以考慮。
41.燒灼
燃燒流卡。
燃燒流、debuff流可以拿。
總體來說這卡比較弟弟,他的額外效果更有用的反而是花費1充能=加1防,2燒焦這東西本身還是太單薄了。沒有燃燒、沒有移除debuff,2燒焦什麼用也沒。
升級打5-5或者+1燒焦。
加傷害唄,1費固定打5雖然不強,但也比沒卵用的燒焦好啊。
42.燒焦
燃燒流卡。
燃燒流、debuff流可以拿。
有燃燒相當於白嫖2-3,聊勝於無,主要是衝著升級去的。
升級+1行動或者打4-5。
還用說嘛,2傷害和1費,哪個香?而且,如果沒有燃燒,1費打4-5未免有些太弟弟了吧。
43.焚燒
燃燒流卡。
燃燒流、debuff流可以拿;但我推薦過載流外掛一張。
打多少傷害,施加多少燃燒,那不就相當於雙倍輸出嗎?這東西和過載流最搭了!
升級1-7或者4-4。
過載流我推薦4-4,其他流派1-7吧。和前面的說法一樣,過載流升下限。
44.燃燒彈
燃燒流卡。
燃燒流、debuff流拿。
穩定的燃燒來源,疊加數值不低。
升級打3-6或者+2燃燒。
加燃燒好一些,如果隻看單回合收益,打3-6+3燃燒相當於打6-9,而打2-3+5燃燒相當於打7-8,單體期望收益一樣。但對於常有燒焦的燃燒流而言,多2燃燒意味著下回合多留1燃燒。同時還要考慮到燃燒的群傷效果。所以燃燒還是更賺一些。
45.燃爆
燃燒流卡。
配合火焰風暴拿,不然一般不拿。
1費2充能也就是曲柄的水平,如果是為了充能沒必要拿他,相對比較契合的也就是燃燒流的火焰風暴了。
升級+1充能或者+2傷害。
充能好些,效率高,也不怕溢出。溢出相當於給1過載,燃燒流又有幾個卡不享受過載呢?至於2傷害,沒多少必要。
46.猛拳
空彈流卡。
空彈流拿了不虧,debuff流能空洞也可以拿。
1費打5正常水平,主要還是衝著致殘去的。
升級+2傷害或者+1致殘。
1致殘比2傷害的價值高多了。
47.脈衝
弟弟卡。
一般不拿。
1費打2也太蠢了,幸好施加的流彈效果不會被它自己觸發,否則血虧。
升級+2傷害或者+1流彈。
選流彈吧,1費打4也是個弟弟傷害啊。
48.自我撕裂
Debuff流卡。
也就是debuff流才拿。
這卡其實還是不錯的,debuff流常年掛著4個debuff就能打10,掛了七八個就能打16這樣,效率挺高。更重要的是,這卡不移除debuff,不需要考慮使用的時機。
升級+2攻或者+1傷害/減益。
加減益提供的傷害吧,總不至於你在對面只有1個debuff的時候就用這卡吧?1費打5或者6怎麼想都不是很賺啊。
49.起火彈
通用卡。
什麼流派都能拿。
幾乎對於所有流派,重傷都比過載更有價值,畢竟重傷是上下限都加。只是對於過載流而言,這卡畢竟消耗過載,要先考慮一下是否有更高的需求。沒有特別需要的話,把3過載轉化為3重傷,除了效果更好之外,留存時間也更長。
然後,注意它的花費不是定額,哪怕有1過載也能轉化為1重傷。
升級+2傷或者+2過載花費。
都選花費吧,過載多了就賺,不足的話,關鍵是我也沒覺得2傷又有多賺。
50.高能彈藥
過載流輸出卡。
過載流拿,甚至可以拿兩張。
這卡的意思是,每點過載為卡牌提供2下限,3上限。比如5過載就是1費打13-18,過載的轉化效率是非常高的。只是要注意到它是個收場卡就對了。
升級+2攻或者隻花費一半過載。
看你能堆多少過載了,因為無論如何這卡都是回合結束前用的,就算隻減一半,你還要在算上回合結束再減一半。剩下的過載對於下回合輸出的提升也沒剩多少了吧,所以我覺得兩個方向其實差不太多。
51.齊射
AOE輸出卡。
充能流、過載流可以拿。
1費群體打5,在總傷上看還是可以的。哪怕是充能流也很容易獲得一丟丟過載,輸出也不會侷限在這麼低的數值。拿了這個卡就惡意考慮拿地震,出羣體流彈補輸出了,
升級+1攻且無需充能完畢,或者+2額外傷害。
一般來說加額外傷害,群體打7比群體打4厲害多了。但如果充能不一定滿的話,取消前提也是可選對象。
52.專注襲擊
空彈流卡。
空彈流拿,其他流派前期也可以拿,其他情況一般不拿。
4專注已經是非常可觀的數字了,大多數攻擊牌隻靠這一次效果就能獲得最大輸出了。
升級2-8或者6專注。
反正我是衝著專注拿的,6專注太值得了。
53.優化射擊
弟弟卡。
我是不拿的。
高費卡你只要拿都是有減費手段的,那……減了費,這卡還有何用?
升級5-7或者2張最貴牌之和。
2張1費不就是5-7嗎?怎麼選應該一目了然。
54.充能彈幕
過載流強力輸出卡。
過載流可以多拿幾張。前期未定型可以拿一張補輸出或者等轉型。
過載效率非常高,1過載=3上限(升級4上限),算是過載流效率最高的卡之一了。
這東西配合標記3的話,一般就相當於不損失過載,所以不一定是收場前才用。
升級4-4或者最多花費4。
過載流肯定選花費4,其他流派一般選4-4。
55.共鳴器
Debuff流卡。
Debuff流和流彈流拿,過載流也可以考慮。
吃專注、吃過載,在疊流彈上面很好,但用途並不廣,主要還是在巨蚤王和最後boss的時候才能消耗掉這麼多層流彈。
Debuff流就沒有那麼多煩心事,反正1費給個debuff。
升級2-7或4-4,。
2-7肯定是好些的,輸出還是高些,專注也有價值,而流彈層數並沒那麼重要。
56.雙子座
充能流、過載流卡。
充能流、過載流基本上見到就拿。
沒有任何額外花費,基礎輸出不算低,攻擊2次,樣樣都是好東西。
升級3-8或者5-5。
兩個差不多,沒什麼質變。
57.雙槍時間
充能流卡。
充能流可以拿,過載流可以前期過渡。
充能完畢最大傷害,這東西吃過載。但大多數過載流還是要堆專注的,而這東西隻吃1倍過載,所以過載效率實際不高。主要還是在省專註上。
升級充能完畢0費或者2-10。
肯定是選0費白嫖的,多打3和減1費,這還用說嗎?
58.發泄
AOE卡。
充能流、過載流、流彈流拿。
充能過載都是因為自己是滿充,正常4倉就能白嫖一個AOE真的不虧。
流彈流主要是配合地震,群傷翻倍這效果還是很好的。
升級6-10或者3費。
輸出肯定更好,費用嘛,反正總能白嫖不是?
59.大腦燃燒
燃燒流卡
燃燒流拿,有很高專注的其他流派也能拿。
燃燒流最快疊燃燒的方式之一,一般不虧。注意燃燒流是有燒焦的,DOT傷害和堆專注的一次性傷害還是有差異。
如果你有高專注,這卡就相當於獲得等同於你專注的額外輸出,以及等同於你專注一半的群體輸出,這樣看就沒錯了。不受過載限制的專注,是不是感覺很棒?
升級1-6或者+1燃燒。
我都推薦選1-6,這卡本來就要專注,你專注高了卻被上限壓著豈不是很難受?而1燃燒對於這卡而言,提升比例有限得很
60.幸運射擊
空彈流卡。
沒什麼說的,空彈等於輸出,還帶有花費充能的效果,各項都很契合。
升級2-5或者改為充能提供額外傷害。
看你有沒有轉充能流。沒轉就2-5,轉了就改充能。這是個前期卡,根據升級時的情況選就好了,不用想太多後期的事情。
61.開火
空彈流卡。
空彈流拿,剛轉型充能流的時候也可以拿。
這卡其實挺好的,可以配合花費卡觸發各種「花掉最後充能時XXX」的移植物效果。而充能流也可以用這東西來迅速回復能量。
2次輸出也很棒,2次輸出依然只會帶來1充能。
升級5-5或者2-8。
沒有質變,看喜好即可。一般過載升下限,專注升上限。
62.旋風
Debuff流卡。
Debuff流可以拿。
配合急救恩賜使用,效果驚人。
這東西一般來說當終結卡用,但也沒有那麼嚴格。Debuff流給敵人添加的debuff種類是很多,但效果很一般,趁著效果還在的時候轉化為輸出還是好事。
只是要注意致殘的減傷效果還是能大幅提高生存能力的,所以使用時機要考慮好。
升級打4或者額外傷害+1/debuff。
推薦加額外傷害。魯克至少有8種debuff是可以添加上去的,只要添加了3種就不會虧了,這並不難。
63.機器踢
通用卡。
什麼流派都能拿。
只需要1過載就能給2致殘,這其實已經夠了。花費2個過載給4致殘反而有點浪費的感覺。
升級打6或者最多花費3過載。
選打6。只有debuff流才考慮選3花費,為的是等其他buff疊好。
64.槍手
通用優質卡。
有專注就拿。
這東西至少當2-5❌2來看,不會虧的。主要是前提太容易達到,所以很值。
升級3次或者1-7。
6-15和4-14,你說呢?
65.火力壓制
AOE卡。
缺防其實就能拿。
優點是沒有使用前提、攻防一體、AOE,缺點是2費。
升級3防/敵人或者4-8。
看你缺不缺防,兩個方向差不多的。有地震才比較推薦加攻。
66.火焰風暴
燃燒流卡。
燃燒流、空彈充能流都可以拿。
按4倉算,這東西相當於1費打3-4給8燃燒和4防。是一個綜合能力很不錯的卡。
升級+1燃燒或者改為全體施加並消耗。
兩個方向其實都挺好的。
燃燒流如果還有別的高效疊燃燒方法,其實消耗也不錯,畢竟充能速度不快。空彈充能流如果還有別的花費充能的方式,也能把他當一次性卡來使。
至於加燃燒,4倉就是12燃燒了,這個效率也是真的高呢。
67.爐火
Debuff流卡。
Debuff流拿的多一些,燃燒流優先級反而沒那麼高。
2費真的是有點貴,群體燒焦在許多時候並不厲害。如果你有火焰風暴之類給群體燃燒且疊加能力比較強的卡,才會考慮衝著燃燒效果拿他。
而debuff流,是衝著一次至多疊加4個debuff拿的。
升級5燒焦,或者3燃燒3燒焦。
看你需求,到底需不需要燒焦。說實在話,5燒焦和3燒焦沒什麼區別,但debuff流派用這張卡,肯定不是希望燒焦被燃燒消耗完的。
68.直擊
弟弟卡。
下回合生效這事情實在是有些弟弟,也就前期沒過牌的時候可能拿。
升級5-6或者+1抽。
加抽吧,5-6也沒幾個輸出。
69.詭計射擊
反傷卡。
這門檻,單卡是很垃圾,但專注和過載不都在嗎?
升級12反傷或者6門檻。
1費12反傷,和馬刺是一個水平線的,而且還打8呢。但如果你專注或者過載不夠,那就降門檻好了。8反傷也不低了,總比0反傷好呀。
70.過熱
過載流爆發卡。
過載流成型之後才拿,但提升其實不大。
2費,太貴了。你之前到底有多少過載,你2費翻倍後才能回本?而且,2費才打多少血,這都是虧輸出的。
升級6-10或者裝填。
一般來說選裝填,不佔抽牌位這點真的是太厲害了。
71.連射
通用核心輸出卡。
哪怕是空彈流,我也推薦拿這張卡,大不了再多拿一張充能卡唄。
真的是很厲害,圍繞連射構築卡組是一點問題都沒有,你只需要有一到兩張提供充能效果的卡就可以了。
4倉單卡也是1費8-16的輸出,算上專注過載力量額外傷害等等各種效果之後,一卡就是一個人頭。
升級每槍1過載或者每槍1抽。
兩方面都行,但因為掃描儀總會有的,所以1過載更不容易矛盾虧抽。
72.重傷射擊
空彈流卡。
空彈流拿,充能流可以拿,debuff流可以拿。
4空彈等於4重傷,這個能堅持很久,就算只有兩空彈,對於debuff流也已經夠用了。
升級4-6或者+1重傷。
重傷還是好些,打兩槍就比另一邊優了。
73.零
通用卡。
燃燒流和流彈流可以不拿,其他流派都值得拿。
前提太簡單了,所以給的重傷也不算很多。
升級4-7或者+1重傷。
當然選重傷,這也是兩槍回本的事情。
74.休克療法
過載流卡。
過載流不嫌多,其他流派也能拿。
注意沒有任何前提,其他流派可以拿這東西來搞點過載。
對於過載流來說,這卡的輸出略低於高能彈藥和充能彈幕,但也是1過載=1下限2上限的高轉化效率了。而比起那兩張卡,休克療法是不花費過載,反而提供過載的,這就特別好。
但有些尷尬的地方在於,這東西過載效率那麼好,那我是最後用還是先用呢?畢竟給過載呢……
升級4-5或者獲得5過載。
兩者都行,看你的使用時機都可能有優勢。
75.劇變
Debuff流質變卡。
Debuff流、燃燒流、流彈流都可以拿,關鍵是你要有群體debuff的卡。
這東西的目標只有單人,但效果是移除所有敵人的debuff。
4燃燒4燒焦那就是8個debuff,就是24額外傷害,再來4流彈就是36額外傷害。
如果你的debuff都在一個敵人身上,那這卡是真的不如旋風。但如果不是呢?
升級打5或者1費。
當然1費了。2費卡加2攻有意義嗎?
76.撕裂
通用卡。
減益這東西,各個流派都會給,只要有,那就是白嫖傷害,何樂而不為呢。
升級3-9或者6-6。
都差不多,沒質變。
嗯,補一下基礎卡。先補魯克的。
充能流、過載流基礎卡。
2防本身就虧,加上2充能等於下回合虧2防,這卡為了防禦去是要虧出天際的。
但對於魯克來說,1費提供2充能還是很不錯的,因此這卡不用急著刪,如果你要轉充能或者過載流,曲柄依然是個不錯的基礎牌。只是,一定要注意使用時機。
升級+1充能或者+2防。
一般情況下加充能更好,1費3充能效率真的很高,4倉在上回合空洞的情況下開始回合,加上回合初的自動充能,只需要1費就能滿倉,很不錯。
而加防主要是在你卡組有比較多附帶充能效果的牌,那就不需要單用曲柄充能,這時候多加防禦來實現攻防一體。
空彈流基礎卡。
這卡的核心作用是調節彈倉能量。
因為每回合都能自動獲取1充能,所以這卡看成1費打4-5就可以了。這個效率是比射擊(1費打2-4)、踢(2費打8)都要高一些,算得上是魯克基礎牌裡面效率最高的卡了。
升級都是最多額外打6,但一個方向是隻花1充能,另一個方向是可以花費2充能(每充能打3)
這個升級方向是很有講究的,主要是看你其他卡的情況。首先滿效果都是1費打8-9,效率在魯克的牌裡面算挺高的了。而差距就在於你需要花費幾個充能。
對於彈倉數量控制的比較妥的空彈流,或者已經開始對充能效率有講究的充能流來說,隻花費1充能,使充能平衡不發生太大變化是比較合適的。
而對於控制不住彈倉能量,但仍需要利用空彈效果補充防禦的流派而言,花費2充能就更合適一些。
常規基礎卡。
比踢的效率更低,但費用也少,可以有更多空間來防禦。
升級效果7選2
(1)花費1充能,額外打2。
和沒升級的微力扳機效果差不多,一般來說是空彈流需要控制彈倉打空洞的時候,才會升級這個方向。
(2)獲得1充能。
比較劣勢的升級方向。本身不提升輸出,還虧防禦。而因為攻擊效率低,所以實際上無論是攻擊還是充能都能在基礎牌中輕易找到更好的替代品。只有在具備花費充能或者過載的手段時,才會考慮這個方向。
(3)打7,銷毀。
絕對優勢升級方向。免費刪張廢牌,基本上看見無腦選,選了無腦用。
(4)抽1張牌。
通用升級方向,但別指望用它來代替過牌卡。而且這卡也最好不要最後一張打,萬一抽出了你想打的其他牌就血虧。
(5)施加2重傷。
前期優勢升級方向。2重傷好歹約等於2力量不是?也不會帶來什麼負面影響。
(6)充能完畢時0費。
充能流才選,0費打2-4實際上效果一般,而充能完畢這個效果在前期沒有什麼防禦手段的時候是要盡可能避免的。當然後期過載流拿0費牌來白嫖還是挺香的。
(7)攻擊2次。
通用升級方向。總歸是傷害翻倍,與2重傷是一個級別的,但這東西更考慮後期,2次攻擊對於專注過載流有很大的提升,是能用到後期的牌。
如果讓我給優先評級,從通用性看來:(3)>(4)(5)(7)>(1)(2)(6),但具體選擇還是要看你牌組需求
通用基礎卡。
經驗需求挺低是他的優勢,2費的確很鬱悶,但較高的費傷比並不讓他顯得劣勢。算好空彈防禦,覺得只需要1費就能防住的時候,果斷使用它。
升級效果5選2。
(1)施加1流彈。
給前期提升群戰效率用的,但效果並不很好。因為2費施加了流彈之後,你總不可能用射擊來觸發吧?而你用了踢來輸出,應該就是集火對象。若你用低傷害去觸發,那這個效果就賊弱,若你要等高傷害觸發,那就集火失敗。總之很不好用。
(2)空洞減1費。
空彈流升級方向。能觸發空洞效果那這個升級還是很好的,1費打8效率還算不錯了。
(3)打14,銷毀。
絕對優勢升級方向。刪卡能選就選。
(4)抽1張牌。
通用升級方向。只能增加過牌效率,但依然聊勝於無。
(5)打2次,每次打5。
通用升級方向。只能說好歹加了輸出效率,前期用來補輸出倒是不虧。但過載流也不需要這個2費的貨色。
通用優先級:(3)>(4)(5)>(1)(2)
防禦基礎卡。(突然注意到這個雙手舉起來的動作怎麼那麼像投降)
1費防3真的不厲害,但它純粹,不像曲柄那樣還帶些別的東西。所以它不會虧防。
升級效果5選2。
(1)+2防禦。
通用方向。1費5防什麼也不改,沒什麼特別需求就選這個吧,穩定提供防禦,基本上能單卡防住一次攻擊了。
(2)抽1張牌。
通用方向。聊勝於無的過牌。但注意防禦不是必須的,而攻擊總沒錯。所以蹲守抽1實際上不如攻擊牌抽1那麼好用,專門用1費抽1則是個很虧的事情。
(3)獲得1充能。
很不推薦,基本上相當於虧防。用這個我為什麼不用曲柄呢?充能流臨時用一下還成,但成型也不會用它了。
(4)獲得2過載。
優勢方向。過載並不會虧防,這東西是前期少有的在不滿倉狀態獲得過載的方法,可以讓牌組靈活許多。
(5)防8,銷毀。
絕對優勢方向。注意防8很多時候是溢出的,在自己防卡不足的情況下可以先不升級,或者升了先不用。等到boss戰拿來做關鍵防禦是一個很不錯的選擇。(我曾有留到第二天boss再用掉的情況,因為真的缺防)
通用優先級:(5)>(1)(4)>(2)(3)
來源:欺詐之地吧
作者:沉默亦然是金《欺詐之地》全卡牌評析